måndag 19 oktober 2015

Kort om bakgrunden till Halloween och allhelgona




Halloween är i mitt tycke en riktigt intressant och rolig tradition. Beroende på synvinkeln kan den ses som en rolig högtid då man får klä ut sig i fantasifull prakt, ett perfekt exempel på krass kommersialism eller rentav som hyllande av anarki och dåligt beteende. Halloween har under årens lopp blivit allt mer synbar i Norden, även om det fortfarande inte är en officiell högtid på våra breddgrader. Det finns ett rätt vanligt missförstånd att Halloween och allhelgonadagen skulle vara samma helg med annorlunda tillvägagångssätt, eftersom de sker rätt nära varandra på kalendern. På grund av det har i synnerhet marknadskrafterna anklagats för att tränga in Halloween och ”amerikansk imperialism” på den mycket mer allvarliga helgen, som reserverats till att i tyst vördnad komma ihåg de avlidna med ett ljus på graven. Det behöver man inte alls oroa sig för eftersom Halloween  äger rum på natten intill alla helgons dag, därav det fulla namnet ”All Hallows’ Eve” (eller ”alla helgons afton” på svenska). Jag ska försöka ge lite historisk kontext till Halloween och dess koppling med vårt allhelgonafirande.

För det första är den moderna allhelgonatraditionen i Norden ett resultat av att reformationen försökte förenkla kyrkoåret men gjorde det istället mer komplicerat. Under tiden då Norden var fortfarande katolskt var alla helgons dag (1.11) ett tillfälle då man på kyrkligt håll firade martyrer, helgon och kanoniserade döda. Vanligt folk satsade hellre på att fira alla själars dag (2.11) då alla övriga avlidna blev ihågkomna. I och med reformationen på 1500-talet slopades helgondyrkan officiellt och de flesta medeltida helger togs bort, men trots det sparades alla helgons dag som helg i svenska kalendern förutom att den flyttades från det fastslagna datumet 1.11 till månadens första söndag. Helgen togs officiellt ur bruk från kyrkoböckerna 1772, men den användes fortsättningsvis som en inofficiell märkesdag både på datumet 1.11 och första söndagen i november. Även om allhelgonadagen inte längre var en kyrklig högtid fick dagen hos vanligt folk samma betydelse som alla själars dag haft under den katolska tiden, nämligen att högakta bortgångna familjemedlemmar. Allhelgonadagen blev igen en officiell högtid år 1953, då det ansågs finnas ett behov att på allmän väg fira de avlidna och i samma tider uppstod traditionen med att tända ljus på gravarna. Nuförtiden heter den flyttbara högtiden alla helgons dag och äger rum på den första lördagen i november för att skilja åt den från helgfirandet på söndagar. Samtidigt finns allhelgonadagen kvar och sker alltid på 1.11.

Hänger ni med ännu? För det här var bara den officiellt kyrkliga delen av högtiden. Tidpunkten för allhelgona har varit en högtid i hela Europa troligtvis långt innan kristendomen kom in i bilden, för det är frågan om en brytningsperiod då vintern börjar och skördetiden officiellt tar slut. Vintern är den mörkaste tiden på året och som jag skrivit i ett tidigare inlägg bidrog det till mycket folktro om mörkrets makter och världens potentiella undergång om solen inte fick en kickstart genom blodsoffer. Eftersom solen var så viktig för överlevnad påverkade det årets högtider, men de fyra viktigaste inträffar vid solstånden och dagjämningarna: Jul, påsk, midsommar och allhelgona. Eftersom nätterna blir längre och världen börjar sakta dö under vintern uppstod i folktron att allhelgona och hela senhösten är en mycket ockult aktiv tidsperiod, vilket är en allmäneuropeisk föreställning. De kända traditionerna kring Halloween med maskerad, tiggande och pumplyktor har uppstått som ett sätt att handskas med en annars mycket skrämmande situation. Även i gammal nordisk folktro och -tradition förekommer tanken att hålla mörka väsen borta genom att klä sig i ruskiga kläder, antingen genom att skrämma bort demoner eller att lura dem att tro att demonkollegerna redan tar hand om situationen. På många håll har det uppstått tiggeri vid den här sortens firande när högtiden blivit mindre allvarlig och mer symbolisk, för de utklädda tiggarna symboliserar mörkrets makter som ska mutas innan de lämnar gården ifred. Dessutom brukade den sista skördedagen firas stort för även det troddes kunna skrämma bort monster, men också för att fastan inför midvinter skulle börja efter att festen var slut.

Alla hörnor i Europa har haft sina egna variationer av annars mycket liknande helger och eftersom Nordamerika varit en stor smältdegel i hundratals år har de olika regionernas kyrkliga och sekulära folktraditioner blandats samman där till den moderna versionen av Halloween. Jämförbart med julen går Halloween mer ut på karnevalisk underhållning än på genuin rädsla för mörkrets makter, men den gamla kopplingen är mer uppenbar. Det är en av orsakerna till charmen med moderna Halloween, för det karnevaliska kombinerat med ytliga skräckelement gör det till en mysruskig högtid.

Till Norden har högtiden kommit mest genom importerad amerikansk underhållning och därför är det inte så konstigt att många här blivit förtjusta i den, för det ser ju så roligt ut som jänkarna ordnar firandet i sina filmer. Dessutom har den finländska hösten ont om roliga högtider och karnevaliska traditioner som skulle tillåta folk att släppa loss på ett icke-finskt roligt vis under värsta höstmörkret. Halloween i USA är en väl etablerad högtid för hela familjen, lite som vårt påskfirande på steroider, men här har högtiden mest anammats av unga vuxna. I gott sällskap kan Halloween tillåta oss att uppleva barnaktig glädje i att klä oss i kreativa dräkter, dekorera huset i spindelväv och plastfladdermöss, äta massor av godis eller ha en maraton med underhållande skräckfilmer


Jag tycker att Halloween är ett harmlöst tillägg till de nodiska högtiderna. Det gör inget om det säljs en massa skräp och andra onyttigheter, för det gäller egentligen hela resten av året. Det gör heller inget om Halloween kommit hit från Amerika, för högtiden är ett hopkok av mycket sådant som även våra förfäder varit bekanta med. Jag anser inte heller att den trampar någon på tårna när det gäller det mer allvarliga allhelgonafirandet, för Halloween äger rum före allhelgona och alla helgons dag. Dessutom är Halloween trots dess makabra detaljer inget hinder för att på den aktuella dagen tända ljus på de gravar man vill besöka.




måndag 12 oktober 2015

Backmans bordrollspel: The Queensmen




Jag har tidigare skrivit om hur jag bär åt mig som spelledare i bordrollsspel och nu ska jag berätta om min första rollspelskampanj som jag började på våren 2009. På efterhand kan jag konstatera att kampanjen var enormt ambitiös med tanke på att det var mitt första försök någonsin till att planera ett eget rollspel. Men just då lade jag mycket få restriktioner åt mig själv och lade allt vad jag ville ha med i spelvärlden. 


Jag älskar genren steampunk, eftersom jag har en stor förkärlek till berättelser förlagda till 1800-talska miljöer och jag tycker mycket om att blanda det viktorianska med anakronistiskt avancerad teknologi. Därför är jag storförtjust i tv-serier som TheAdventures of Brisco County Jr och estetiken i filmer som Wild Wild West och LXG (även om jag har mycket lite positivt att säga om just de två filmerna). Jag tog mycket inspiration från tidig science fiction av författare som Jules Verne och H.G. Wells och likt serietidningen League of Extraordinary Gentlemen fyllde jag spelvärden med rollfigurer ur gammal litteratur. Men jag blandade även fritt element från senare fiktion och försökte anpassa allting att bli mer viktorianskt. Stämningen påverkades dessutom mycket av att jag tycker om gammaldags hårdkokta pulp-äventyr och dessas föregångare i 1800-talsk äventyrslitteratur, vilket innebar mycket stridsscener och explosioner. Resultatet av allt detta blev ”The Queensmen”.



Kampanjen var förlagd till ett alternativt 1899 och handlade om hemliga agenter som anlitats av brittiska säkerhetstjänsten MI-5 för att bekämpa spioner från de övriga kolonimakterna. MI-5 och de övriga europeiska säkerhetstjänsterna hade förutspått att förr eller senare skulle hela kontinenten ryka ihop i ett stort förödande krig och nu tävlade alla i hemlighet om att få ett försprång. Jag tog mycket modell av kalla krigets spionäventyr i de enskilda kapitlen och jag planerade handlingen att gå framåt ett kapitel i taget som en spionserie från 60-70-talen. I början av kampanjen fick spelarna i varje äventyr ett uppdrag från ledaren av MI-5, Mycroft Holmes, som vanligtvis skickade dem ett meddelande i en grammofonskiva som exploderade efter att den lyssnats igenom. Oberoende var äventyren ägde rum brukade spelarna få vidare instruktioner av sin mystiska handledare, en mästare i förklädnad som de kände till enbart som agent MacGuffin (en skämtsam referens till Hitchkocks filmer och rollfigurens funktion). MacGuffins syfte var att vid behov ge spelarna vidare information eller ge dem en puff om de stampade på ställe för länge, vanligtvis genom att hota dem med misslyckandets konsekvenser. MacGuffins sarkastiska och misantropiska uppförande var dessutom ett effektivt sätt att visa att spionspelet inte var alls svartvitt, vilket jag ville också få fram genom tidvis sympatiska motståndare.
Min ursprungliga tanke var att berättelsen kunde fortsätta episodiskt utan att vara helt beroende av alla spelares närvaro, med förklaringen att avlägsna spelares karaktärer var ”på andra uppdrag”. Men i samband med att kampanjen gick framåt började jag bryta mig alltmer loss från det episodiska formatet och planerade riktigt stora händelseförlopp som pågick i bakgrunden. Spelarna märkte snart att det fanns betydligt farligare motståndare än spioner från andra länder och komplotternas skala växte, vilket gjorde det allt viktigare för dem att förhindra första världskriget från att bli mer destruktivt än på riktigt. Bland de farligaste motståndarna var den kinesiska terroristledaren Fu Manchu, som i mina händer växte från att vara en gangster som förkroppsligade gula faran till en mäktig Bond-skurk som hotade hela världen. En annan fiendeorganisation var ”The Guild of Reason”, som bestod av bittra vetenskapsmän (i stil med kapten Nemo, Dr Moreau och Robur) som ville använda sin högt utvecklade teknologi till att tvinga stormakterna till fred. Spelarna mötte även många andra tidsenliga skurkar som piratledaren Ker Karraje, psykopaten Spring-heeled Jack och även kraschlandade marsianer i sina trebenta stridsmaskiner.



Det var kort sagt vacker galenskap att se mina spelare härja på i en så brokig spelvärld. Jag tyckte hemskt mycket om att söka efter historiska händelser och litteratur att referera till, att upptäcka saker som kunde göra våra äventyr så roliga som möjligt. Jag njöt av skapelseprocessen, att planera och forska. Jag såg det som en slags övning till att skriva egna berättelser och jag har funderat länge på möjligheten att skriva om spelargruppens äventyr i novellform. Förhoppningsvis blir det verklighet en vacker dag, men tillsvidare kan ni få en inblick i vad vi höll på med genom att ta en titt på mina illustrationer av diverse rollfigurer och annat som försiggick. 


onsdag 7 oktober 2015

Freedom Force!



I mitt första blogginlägg någonsin skrev jag om superhjältar och hur glad jag är över hur väl Marvel lyckats förflytta sina äventyr från serietidning till film. Som sagt anser jag att superhjältar ska helst inte vara för allvarliga och deras äventyr är som bäst när det är rolig eskapism, som påminner publiken om varför barn vill bli superhjältar som stora. Därför är jag speciellt förtjust i det nostalgiska spelet Freedom Force från 2002 av Irrational Games. 


Till stämningen är spelet en glad och färggrann hyllning till superhjälteserier från 1960-talet, framförallt serier skrivna av Stan Lee och tecknade av den legendariske Jack Kirby. Hyllningen är gjord med glimten i ögat och med lagom parodiska drag, eftersom 1960-talets berättarstil ter sig mycket melodramatisk och karikerad jämförd med vad de flesta moderna serietidningsfantaster är vana med. Men de gamla serierna var för det mesta ärliga och opretentiösa i hur öppet de anammade en barnaktigt positiv stämning i superhjältarnas äventyr, oberoende hur löjligt det kunde ibland bli. I kontrast till det har serier från de senaste 30 åren ofta försökt ta avstånd från det barnaktigt roliga och vara mer ”vuxna”, med obligatoriska citattecken för att syfta på hur vuxet allting blir bara man tillägger blod, svordomar och nakenhet. Jag uppskattar hur gänget bakom Freedom Force visar genuin respekt för ursprungsmaterialet och att de har ansträngt sig för att göra spelet så lik 60-talets kännspaka tecknestil och att anamma tidens berättarkonventioner. Det kunde ha varit betydligt lättare att bara göra en ytlig anpassning och sedan cyniskt driva med gammaldags optimism som hopplöst naivt.



Handlingen i Freedom Force är inte direkt baserad på Marvels eller DCs serietidningar, utan istället blandar spelet fritt element från båda seriejättarnas material och alla superhjältarna är pastischer på existerande karaktärer. Det finns motsvarigheter till bl.a. Captain America (Minuteman) och Spindelmannen (The Ant), medan en av skurkarna (Time Master) ser ut som en egyptisk version av den mörka guden Darkseid. Dessutom är själva teamet Freedom Force som en hybrid mellan Justice League of America och The Avengers. En stor del av det roliga är att försöka gissa vilka etablerade superhjältar alla rollfigurer är baserade på, samt att försöka känna igen alla övriga referenser till en mycket fantasifull period i superhjälteseriernas historia. Det finns även möjligheten att skapa sina egna superhjältar om man vill, men spelet är till den mån gammalt att karaktärsskapningen är tyvärr ganska begränsad och endast vissa av de färdiga superhjältarna påverkar händelseförloppet.

 

I korta drag går spelets handling ut på att ett utomjordiskt imperium är på väg att invadera jorden, men eftersom det vore för enkelt bestämmer sig den uttråkade onda kejsaren att låta jordborna förinta sig själva. Rymdvarelserna skickar ner till jorden flera kanistrar av Energy X, med syfte att ge superkrafter åt mänsklighetens värsta skurkar. Men en av rymdvarelserna tycker synd om människorna och i hemlighet ger han superkrafter åt de mest hjälteaktiga personerna han kan hitta för att jämna ut konflikten. Äventyret som följer är ett brokigt hopkok av på 60-talet mycket populära troper om supervetenskap och superkrafter, rymdvarelser, scifi-robotar, kärnkraft, kommunistspioner och stolta amerikanska patrioter. Och dessutom stora utskrivna ljudeffekter i stil med ”Pow!”, ”Poff!” och ”Bang!”.


Spelet fick en fortsättning år 2005 i Freedom Force vs The 3rd Reich. I fortsättningen hamnar superhjältarna i konflikt med tidsresande nazister, vilket innebär att en stor del av spelet är förlagd till Nazityskland som det porträtterades i serietidningar under andra världskriget. Spelarna får uppleva mycket av nazisternas variant på supervetenskap, som beväpnade mutantgorillor och cyborger som är bara en hjärna i en beväpnad robotbläckfisk. Superhjältarna från första spelet hittar allierade hos 40-talets utklädda äventyrare, vilka är alla hyllningar till den tidens superhjältar som inspirerats av 20-30-talens pulp-äventyr. Spelet är precis så galet som det låter och mycket roligt, men tyvärr är jag lite besviken på hur liten del av spelet handlar om kampen mot de tidsresande nazisterna. Dessutom kunde spelet gärna ha fått vara lite längre. Det fanns planer för ett tredje spel, men tyvärr blev det inte av. Det skrotade spelet skulle ha varit en hyllning till 1970-talets serietidningar, vilket jag skulle mycket gärna ha spelat för jag har en stor kärlek till 1970-talets popkultur.

Jag rekommenderar varmt att söka reda på Freedom Force om bara möjligt för det är riktigt underhållande spel. Men ännu mer tycker jag om hur båda Freedom Force-spelen använder pastischer av existerande rollfigurer och hur det anpassar mycket allmänna superhjältetroper för att berätta något eget. På så sätt är spelet inte belastat av eventuella problem som kan uppstå om det vore direkt baserat på Marvel eller DC, som båda skulle försöka ha mycket kommittékontroll över spelets innehåll på kreativitetens bekostnad. Genom de nya superhjältarna som skapats för Freedom Force kan spelaren ha roligt med blandade äventyr mellan uppenbara kopior på hjältar som tillhör skilda bolag som inte alltid kan samarbeta. Jag ser mycket potential i att blanda samman diverse element från olika serietidningar på det här sättet, för hypotetiskt kan man göra vilka crossovers som helst. Jag skulle gärna se det även på film, om någon vill göra en uppenbar blandning av Marvel eller DC och slippa eventuellt lagvrängande. Jag har själv använt samma grepp i vissa av mina rollspel, vilket jag kommer att beskriva närmare i framtida inlägg.