söndag 13 november 2016

Steven Universe




I somras började jag på rekommendation av min fru titta på den tecknade serien Steven Universe, som nu är inne på sin fjärde säsong. Jag var från tidigare medveten om att serien var mycket populär och jag hade hört mycket gott om den, rentav att serien ansågs vara bland de främsta i en gyllene ålder av välskrivna barnprogram. Min vana trogen tog jag den positiva kritiken med en gnutta salt, eftersom jag inte ville ha förutfattade meningar som kunde göra mig besviken om serien inte levde upp till mina förväntningar. På efterhand kan jag lugnt säga att Steven Universe överraskade mig positivt och nu väntar jag otåligt på att hela fjärde säsongen kommit, så att jag kan se hela säsongen i ett svep.


Att berätta om Steven Universeär lite svårt, dels för att serien är en blandning av referenser till mycket varierande popkultur från 80-och 90-talen för att bilda en nostalgisk stämning för de vuxna i publiken. Tänk en hybrid av Teenage Mutant Ninja Turtles, Sailor Moon, Powerpuff Girls, Power Rangers och liknande serier från både Väst och Japan om superhjältar som slåss mot monster och robotar. Men samtidigt som serien blandar ihop mycket bekanta element så gör den det på ett eget sätt som måste upplevas av tittaren själv. En annan utmaning uppstår i att beskriva handlingen, eftersom det händer en samling riktigt märkvärdiga saker fr.o.m. mitten av första säsongen och jag tror att det är bäst att inte avslöja för mycket.

Serien handlar om en ung pojke vid namn Steven Quartz Universe och om äventyren han har med sin fosterfamilj, en trio superhjältinnor som kallas för The Crystal Gems. De tre kristalljuvelerna – Garnet, Amethyst och Pearl – tillhör en utomjordisk art av levande ädelstenar som kan ändra sitt utseende och ser vanligtvis mycket människolika ut. Alla tre har sina egna specialförmågor de använder till att bekämpa diverse jättemonster som hotar jorden, som i så många japanska serier om superhjältar. Steven har bott största delen av sin barndom med kristalljuvelerna och hänger med på deras äventyr, eftersom avlidna mor Rose Quartz var deras ledare och de vill träna honom att ta över hennes roll. Det finns en viss osäkerhet om hur långt Steven har ärvt Roses förmågor, eftersom han är hälften människa och den enda av sin sort. Första halvan av säsong 1 går ut på mycket episodiska äventyr om slagsmål med monster och gradvist små avslöjanden om kristalljuvelernas bakgrund och deras arts forntida tillvaro på vår planet, främst gällande varför det finns mest bara ruiner kvar av deras kultur och varför det finns bara tre av dem kvar. Under andra halvan blir serien gradvis mindre episodisk och handlingen kommer igång på allvar, vilket innebär att avslöjanden om huvudpersonernas bakgrund blir betydligt större och mer dramatiska. 

­
Trots alla fantastiska element handlar serien mest om helt vardagliga saker, såsom människorelationer, familjeförhållanden och uppväxt i allmänhet. Det läggs mycket fokus på Stevens hemmaliv med kristalljuvelerna och på hans många vänskapsband i hemstaden Beach City, eftersom Stevens mest karakteristiska särdrag är hans empati för alla han umgås med. Steven är en intressant manlig huvudperson i hur han är ganska olik från vad som väntas av pojkar och män i äventyrsserier, för utöver att han är liten och knubbig är han mycket öppen med sina känslor och sin mjuka sida. Dessutom vågar han vara löjlig och barnslig med sina intressen, vilket är en till sak som gör honom i mitt tycke till en bra rollmodell för barn och vuxna, för han vågar vara sig själv. Steven är mycket älskvärd och hans empati är både källan till hans uppvaknande specialförmågor samt det som förenar de ofta dysfunktionella personerna runt honom. Kristalljuvelerna har en komplicerad familjedynamik och går ofta på varandras nerver, men det görs klart att de älskar varandra mycket och de försöker hålla sams för Stevens skull. Det uppstår också konflikter mellan Stevens mänskliga vänner och han försöker hjälpa till så gott han kan, vilket påminner mig om världens snällaste björn Bamse.


Det finns många orsaker till att jag fastnade för serien, främst att den är bland de mest mysiga och charmiga tecknade serier jag sett i åratal. Serien är mycket färggrann och har en gulligt rundad tecknestil som påminner om gamla Super Mario-spel och Hayao Miyazakis filmer, vilket ger serien en idyllisk stämning när det behövs men framhäver också lika mycket alla dramatiska och skrämmande moment. Det samma gäller musiken som har en stark roll i serien, för serien har ofta musikalnummer som för handlingen framåt och ger en inblick i karaktärernas känslor. Därför har de flesta skådespelarna musiktalang av någon sort och en stor del av gästfigurerna spelas av sångare. Dessutom finner jag det imponerande hur mångsidig musiken i serien är, med en blandning av jazz, klassisk musik, elektronisk musik, akustisk gitarr, diverse Nintendo-ljud och mycket annat som jag är för omusikalisk för att lista upp här.

Jag är även imponerad över hur väl serien är skriven, för alla avsnitt är bara 10-15 minuter långa och rymmer enormt mycket personlighetsutveckling och händelseförlopp utan att avsnitten känns för brådskande. Mest tycker jag dock om seriens återkommande budskap att försöka komma överens och umgås med alla trots olikheter, för det är mer berikande om man kan vara vän med mycket varierande människor. Nu just känns världen ofta mörk och hotfull, så jag tror det behövs speciellt mycket påminnelse om hur viktigt det är att vara kärleksfull. Serien har pågått i fyra säsonger och jag hoppas innerligt att serien fortsätter att vara framgångsrik, för att uppmuntra tittarna till ökad empati för sina medmänniskor. Det är min främsta rekommendation till att kolla på serien. 


fredag 30 september 2016

Nyheter på filmfronten

Jag blev nyligen introducerad till videoediteringsprogrammet Hit Film Express. Min filmmakarkollega från Room 22 rekommenderade programmet eftersom det erbjuder möjligheten till att gratis göra effekter i chroma-key, vanligtvis känt som blue-screen eller green-screen. Hittills har jag upplevt bristen på chroma-key som lite av ett handikapp, eftersom det har många gånger begränsat vad jag vill och kan göra på film. Exempelvis i de kortfilmerna jag och Johan gjort om skräckförfattaren Lovecrafts berättelser. Med Dagon kom vi undan med att porträttera allting som dagboksillustrationer och i From Beyond passade det in att alla monstren såg overkliga ut, för i berättelsen projicerades dessa från en annan dimension bortom det våra sinnen kan registrera. Men sådana ursäkter kan vi inte använda i all ändlighet för vi vill gärna göra mer ambitiösa filmprojekt, gärna fler med monster.

När jag editerat mina videoprojekt använde jag till att börja med enbart Windows Movie Maker, som jag tycker är en bra inkörsport till videoeditering eftersom den är jämförelsevs lättanvänd. Men programmet är mycket begränsat och det har för få funktioner för mina behov. Dessutom kan man enbart dubba över med en ljudfil, men som tur kan jag göra det mesta ljudarbetet i Audacity där jag mixtrar alla ljudeffekter och eventuell musik till en enda fil. Sedan upptäckte jag VideoPad, vars gratisversion erbjuder betydligt fler funktioner och möjligheter att manipulera materialet. Tyvärr saknar gratisversionen vissa nyttiga funtkioner, som just chroma-key. Bristen på chroma-key gör det ohjälpligt svårt att blanda in olika element i videomaterialet. För att göra t.ex. stop-motionanimation med VideoPad borde jag lägga över en stillbild som ett nytt lager ovanpå videomaterialet, men det skulle vara ett fruktansvärt petnoga arbete att animera, för en sekund är 24 bilder. Därför blev det viktigt för mig att hålla utkik efter program som erbjöd den funktionen gratis, eftersom jag är fattig studerande och vill ogärna betala månatliga summor som vissa program kräver. Bara att överleva är dyrt nog.


Mitt första projekt med Hit Film blev den falska trailern för "Attack of the Finnish Killer Tomatoes", en påhittad dålig monsterfilm från 70-talet. Jag instämmer med Johans recension av den riktiga Attack of the Killer Tomatoes som en stor besvikelse, men som barn tyckte jag mycket om den tecknade serien som filmen gav upphov till. Den lyckades betydligt bättre med sitt mål att parodiera gamla monsterfilmer med tomater som anfaller människor och därför ser jag vårt filmprojekt nästan som en fanfilm av tecknade serien, fast förlagd till Närpes. För mig är det en fantastiskt komisk tanke med en b-film där Finlands tomatcenter blir anfallet av dess egna produkter.


Under det senaste året har jag experimenterat med enkla monstereffekter inför framtida projekt och jag använde dessa tekniker med en del av tomaterna. Exempelvis har jag märkt att bygga monsterhuvuden på bykpinnar är ett enkelt sätt att få en munrörelse. I tidigare projekt var jag tvungen att utnyttja mörka bakgrunder om jag ville kombinerna monster med skådespelare, som i The Raven och i sketchen A Lovecraftian Ending, men med det nya programet kunde jag bättre projicera monstren i mer mångsidiga miljöer. Förutom monstereffekter erbjuder chroma-key möjligheten att placera in filmprojekten i mer komplexa miljöer, för det är tidvis en utmaning redan att ostört filma i akademikvarteret. På samma vis kan jag även skapa illusionen av större grupper, som i själva verket kan bestå av en och samma person som fördubblats. Eftersom trailern var meningen att se ut som en dåligt gjord nollbudgetsfilm från 1970-talet var det bara passande om effekterna och chroma-key inte fungerade perfekt. Som ett första försök lyckades det bra i mitt tycke, men jag anser att jag måste fortsättningvis öva inför framtida projekt.




Trailern visar hur Hit Film erbjuder mig en större möjligheter att manipulera videomaterial enligt behov än tidigare, men jag anser att jag kan fortsättningsvis göra ganska minimalistiska filmprojekt. Jag varken kan eller bör tävla med professionella filmmakare, för mina resurser är fortfarande knappa och jag måste använda min kreativitet för att överkomma svårigheterna. Jag har för tillfället bara ett litet blått tyg att använda som bakgrund, så Studentteaterns svarta skärmar kommer nog till bra användning ännu länge framåt. Potentialet i program som Hit Film gör det lite lättare för mig att fortsätta utvecklas som filmmakare, men jag tror att mina styrkor är och förblir med små projekt jag gör på fritiden för ros skull. Nog för att jag gärna gradvis tar an större projekt, kanske rentav en riktig film om mördartomater som härjar i Närpes.

torsdag 4 augusti 2016

Backmans skämtteckningar: Illustrationer till diverse studentpublikationer

Jag har tidigare skrivit om mina tankar gällande skämtteckningar som en del av det komplexa förhållandet mellan politik och humor. Jag tror inte att jag skulle klara av att vara tillräckligt opartisk eller produktiv för att regelbundet rita politiska karikatyrer, men jag fick ett smakprov av det under min värnplikt och under min studietid på Åbo Akademi. I militären ritade jag ett flertal bilder till Beväringskommitténs infoblad eftersom det hände hela tiden någonting som inspirerade mig till ett skämt. Mängden bilder som godkändes och publicerades i infobladet var tillräckligt många för att visa en ny bild per vecka i ett helt år. Vad jag hört har bilderna tidvis varit i publikation i några omgångar och fortsättningsvis varit populära, vilket gläder mig mycket. Jag skulle gärna publicera skämtteckningarna i bokform med löpande kommentar om skämten och det militära livet, men det har tyvärr inte blivit aktuellt ännu på grund av diverse hinder.


Riktigt lika produktivt med skämtteckningar blev det tyvärr inte i Akademikvarteret, eftersom det var mycket svårare att hitta på skämt som alla fakulteter och ämnesgrupper kunde känna igen sig i. Studenterna på ÅA är ett så blandat gäng att sprit och festande är bland de få ämnen som exakt alla grupper kan relatera till, men det blir gammalt i längden. Dessutom fanns det i militären en stor fördel i den kollektiva anonymiteten i att alla var klädda i grönt och hade kort hår, oberoende om de var beväringar eller stampersonal. I akademiska kretsar uppstår det lätt ett problem när alla är mer individualistiska, vilket gör skämtens inspirationskällor mer igenkännbara. I Dragsvik kunde jag skämta och driva med vissa personer utan att någon kunde bevisligen pekas ut, men i ÅA skulle alla ha vetat vem som var offret för nidbilden. Det fanns nog mycket att göra narr av och satiriskt peka på dumheter inom både studerandekultur och i byråkratin, men det fanns en helt annan risk för att någon tog illa upp eftersom akademiker är mer känsliga än militärer och skulle uppfatta något som mobbning. Ett annat problem för mig var att många studentföreningars tidningsredaktioner tycker att det är lättare att bara söka efter någon bild på Google, så mina tjänster behövdes sällan.

Men jag fick ändå ett antal chanser att sporadiskt göra skämtteckningar och pärmbilder till olika studentpublikationer, som t.ex. Studentkårens bulletin Bullen så länge den ännu existerade. Mer regelbundet fick jag uppdrag från några studentföreningars tidningar, men det gällde vanligtvis bara så länge jag hade bekanta personer i redaktionen och vid redakrionsbyte tog uppdragen slut. Efter att jag hade studerat i några år fick jag en jackpot då jag anlitades att rita bilder till Österbottniska nationens medlemstidning Blade. Mest nämnvärt har jag ritat alla pärmbilder sedan tidningens 35-årsjubileum år 2012. Det har varit en riktigt trevlig arbetsuppgift och jag fortsätter gärna med det så länge jag bara hinner och vill, åtminstone så länge jag ännu är bosatt i Åbo.



fredag 24 juni 2016

Mer socialpedagogiskt filmskapande



Jag fick nyligen igen en chans att kombinera min filmhobby med studier, i en kurs om digitala berättelser i socialpedagogiskt arbete med unga. Inför kursen funderade jag på potentiella idéer till en kortfilm som berör något aktuellt för många ungdomar i Finland, men även som jag själv kunde identifiera mig med. Jag kom ihåg en gammal idé jag haft när jag själv var långtidsarbetslös, men då hade jag saknat ork och lust att förverkliga den. Jag minns min egen frustration och den bedövande tristessen jag upplevde i flera månader, vilket är ett stort problem som drabbar flera olika åldersgrupper. Total sysslolöshet är något av det värsta som finns och man tappar mycket lätt hoppet efter en tid, så jag förstår varför det lätt uppstår situationer där man som arbetslös isolerar sig i en grotta av tomma pizzalådor och ölburkar.


Situationen blir ju inte bättre heller med den rådande bristen på empati hos övriga samhället och politikerna som anklagar oss för att bara vara lata. Jag är nog lite bitter över tiden jag var arbetslös och det tidvis osjysta bemötandet jag och andra i den situationen råkar ut för. Dessutom är arbetslösheten en direkt orsak till att jag studerar till socionom, för att använda min egen insikt till att hjälpa andra som har det svårt. Därför är den digitala berättelsen jag gjorde för kursen mycket personlig för mig, men som tur kan jag i efterhand se på situationen med humor och det var ganska terapeutiskt att få arbeta med filmprojektet.

Eftersom den digitala berättelsen skulle vara socialpedagogisk ville jag undvika att göra kortfilmen för dyster till stämningen, för att hålla budskapet på en mer optimistisk nivå för publiken. Det måste visas att det finns hopp i en tillsynes hopplös situation, så jag tyckte att stämningen behöver vara lagom melankolisk och tragikomisk utan att vara deprimerande. Därför valde jag att använda Erik Saties klassiska musikstycke Gymnopedié som bakgrundsmusik, eftersom den är i mitt tycke sorgsen på ett mysigt sätt. Förutom det socialpedagogiska är det också en smakfråga, eftersom jag tycker att det görs för mycket poänglöst sorgliga och pretentiöst tröstlösa berättelser i Finland. Därför var det så viktigt för mig att försöka göra filmens budskap hoppfullt, eftersom jag vet av erfarenhet hur tröstlös situation långtidsarbetslöshet kan vara. Jag ville dela med mig hur trevligt det känns med små segrar som ger energi att orka vidare. 

Ta gärna en titt på kortfilmen och säg mig om jag alls lyckades med mitt mål.


tisdag 7 juni 2016

Memetiska tuffingar




Min kollega Johan skrev nyligen om reklamfiguren Segata Sanshiro, som klår upp alla som täcks göra någonting annat med sina liv än att spela på Sega Saturn. Reklamerna med Segata Sanshiro är fullständigt överdrivna och huvudpersonens beteende är våldsamt, destruktivt och sinnessjukt hypermaskulint, men det är just det som gör rollfiguren så underhållande. I riktiga livet skulle allt han gör sluta antiklimaktiskt, men i reklamerna kommer han undan med vad som helst för galenskaper. Det finns en lång rad jämförbara memetiska tuffingar vars bravader överdrivs för varje ny berättare, men Segata Sanshiro är till skillnad från de flesta exemplen helt fiktiv. Det finns ju också reklamfiguren The Most Interesting Man in the World för ölmärket Dos Equis, men de flesta memetiska tuffingar är riktiga personer. Dessa kan delas in i två läger: De personer vars riktiga bravader överdrivs till mytiska höjder och dem som på riktigt inte passar in med stämpeln av en tuffing men som sägs ha gjort likadana dåd, eftersom humorn kommer från den mentala bilden av någon annars mjäkig som gör gudaktiga stordåd.

De flesta borde känna till Chuck Norris facts, även om just den memen börjat försvinna. Den har sitt ursprung i en återkommande sketch på Saturday Night Live, om en grupp fulla affärsmän som delar med sig historier om den mytomspunna Bill Brasky. Historierna blir alltmer överdrivna och även Braskys storlek ökar under berättandets gång, vilket är en referens till alla tall tales om Paul Bunyan och andra kändisar från vilda västern. Chuck Norris själv är en lagom kompetent kampsportsstjärna och är mest känd för b-filmer (i bästa fall) samt filmer som går bortom ölfilmer och till pinsam anti-underhållning. Norris kan visserligen ge stryk åt folk ännu i sjuttioårsåldern och är ganska tuff, men skämtet kommer från hans dåliga rollprestation i TV-serien Walker, Texas Ranger, som Conan O’Brien gjorde till åtlöje i flera års tid.

Kända historiska figurer brukar också vara populära memetiska tuffingar, i synnerhet färggranna militärledare och regenter som haft en aktiv roll i styrandet. Som exempel kan nämnas genialiska ledare som Erwin Rommel och general Patton, men det är rätt ovanligt att överdriva deras stordåd bortom det de gjorde på riktigt. Åtminstone har jag inte hört om någon berättelse där Rommels pansarskvadron strider mot rymdvarelser och dinosaurier. Döda presidenter är en helt annan fråga och dem ser man ibland göra just sådant i fiktion. Ett exempel är den första amerikanska presidenten George Washington, med åtminstone en låt om hans laserögon och oövervinneliga manlighet. 


Theodore Roosevelt är troligtvis en av de största memetiska tuffingarna som någonsin styrt över ett land. Det är inte alls konstigt när man tänker på Teddy som person, för han var ett sjukligt barn som med ren viljestyrka höll sig fysiskt aktiv och reste runt hela världen på äventyr. Han var upptäcktsresande, jägare, militärchef, president, diplomat och han läste i medeltal en bok per dag. Dessutom ger alla fotografier och berättelser intrycket av en stor och morsk karl som är villig att brottas med hela världen om det går. När han dog skrevs det att liemannen var tvungen att ta honom i sömnen för annars hade det blivit ett slagsmål som döden förlorat. Förövrigt blev han skjuten mitt under en valkampanj och höll ett några timmar långt tal innan han for till läkaren. Inte konstigt att han är Joakim von Ankas bästis i Don Rosas berättelser.



På vetenskapsfronten finns det en lång rad av fantastiska personligheter, men den som mest får agera memetisk tuffing är troligtvis Nikola Tesla. Det beror på att han redan under sin livstid blev en inspirationskälla för många galna vetenskapsmän på film. Exempelvis har Frankensteins laboratorium i filmerna från 1930-talet tagit mer inspiration av Tesla än Marie Shelleys roman, vilket syns i apparaterna som sprider blixtar överallt. Teslas bisarra demonstrationer av elektricitet lär även ha inspirerat H.P. Lovecraft att skapa varelsen Nyarlathotep, som vandrar bland människor och manipulerar dem till existentiell skräck och depression. Så många galna vetenskapsmän har tagit modell av hans socialt malplacerade personlighet och extravaganta experiment, tills själva arketypen av en galen vetenskapsman blivit så synonym med honom att han får agera galen vetenskapsman i fiktiva verk. The Prestige är ett prima exempel och det finns förvånansvärt många historier som presenterar honom som en vampyrjägare eller placerar honom i Lovecrafts berättelser om Cthulhu. Inom science fiction tycker många författare om att referera till honom och elektriska apparater får ofta ”Tesla” som en del av namnet, vilket gäller även elektriska bilar i verkligheten.

Men för komiska syften är det roligast med memetiska tuffingar som uppenbart inte gjort något av dåden de skämtas ha gjort. Som exempel kan nämnas Charles Nelson Reilly, som var en sympatisk mjukisfarbror och rena definitionen av charmigt mjäkig. Därför är det så otroligt roligt att höra Weird Al Yankovic sjunga om honom som en legendarisk kraftkarl och marodör.


Kommer ni på någon memetisk tuffing ni gärna diskuterar och skämtar om? Varsågoda och dela med er om ni vill.

lördag 14 maj 2016

Att spela god eller ond i rollspel





Redan flera år innan jag började med bordrollspel tyckte jag om att spela datarollspel, exempelvis Fallout-spelen och de gamla rollspelen förlagda i spelvärlden Forgotten Realms (Baldur’s Gate och Icewind Dale). Jag tror att det beror mest på att datarollspelen kan vara en mycket interaktiv berättelseform, som erbjuder olika alternativ till hur man kommer igenom spelet. I de bästa datarollspelen syns följderna av olika val genomgående i handlingen och dessa val kan resultera i mycket olika slutscenarion. Med bordrollspel kan det bli ännu mer interaktivt och man får skapa en berättelse tillsammans med de andra spelarna och spelledaren, vilket gör upplevelsen mest likt improteater. Datarollspel är mer lik interaktiva filmer med färdiga alternativ vad gäller dialog och handling, vilket bidrar till en mycket annorlunda upplevelse när spelaren är på ett annat sätt medveten om vad som kan påverkas och vad inte. De potentiellt mest intressanta spelen erbjuder även ett val mellan att uppleva berättelsen som antingen hjälte eller skurk, eller något mittemellan.



Spelindustrin har tidvis försökt berätta riktigt komplexa berättelser, som försöker aktivt få spelarna att tänka efter på sina handlingar och att fundera på moraliska ställningstaganden bortom det svartvita. Det görs vanligtvis genom att spelaren sätts i etiskt och moraliskt svåra situationer, vilka nuförtiden allt oftare saknar något egentligt rätt eller ens bra alternativ. I äldre spel dock har de moraliska valen för det mesta förblivit på den mer simplistiska sidan, då spelarnas alternativ utgörs av de totala ytterligheterna av antingen total helgonaktig godhet eller karikerat elak ondska. Star Wars-spelet Knights of the Old Republic (känt som ”KOTOR” bland dess fans) är ett bra exempel på ett spel som uppmuntrar till att välja antingen helt goda eller helt onda val, visserligen mest av speltekniska skäl eftersom en stor del av konflikterna i Star Wars går ut på splittringen av Kraften i en mörk och en ljus sida. KOTOR och ännu mer dess fortsättning försöker tona ner den moraliska tudelningen i spelet genom att i handlingen flera gånger ifrågasätta Jedi-riddarnas filosofi och på andra vis sätta in gråtoner i berättelsen.


Som ett riktigt tidigt exempel på mer lyckade filosofiska rollspel kan nämnas Richard Garriots klassiska spelserie Ultima, som var mycket banbrytande för att göra fantasyäventyr mer mångsidiga. Jag rekommenderar att ta en titt på Spoonys recension av spelserien och vad han har att berätta om Garriots mer ökända påhitt, då spelaren flera gånger tvingas i sadistiskt kniviga situationer för att alls kunna komma vidare. Under 2000-talet har spelbolaget BioWare (och andra bolag med sitt ursprung i gamla Black Isle och Interplay) blivit känd för att försöka ifrågasätta och undersöka moralen inom berättelser om hjältedåd, i synnerhet inom fantasy och traditionellt optimistisk science fiction. Exempel på deras mest kända spelserier är den mörka fantasy-serien Dragon Age, som genomgående känns som om Sagan om Ringen skrivits av George R. R. Martin, för de flesta klichéer inom genren blir omvända och brutalt förvrängda.


Men likt all övrig underhållning som medvetet och uttryckligen försöker vara djupt finns det alltid risken att det går fel på grund av klumpigt berättande. I värsta fall kan ett försök att dra fokus till moraliska gråtoner misslyckas genom att allt är grått och dåligt, så resultatet blir bara en gnälligt cynisk uppmaning till tonårsangstig nihilism. Därför ser jag det som riskabelt att ha som viktigaste syfte att skapa en mörk berättelse, eftersom syftet att skapa en bra berättelse kan lätt falla i skymundan om berättaren fokuserar enbart på det mörka utan att sätta in ljusglimtar. Jag föredrar att ha möjligheten att kunna göra goda val med positiva följder, i synnerhet om spelvärlden är av det mörkare slaget. Om det bara finns dåliga alternativ och alla goda dåd har enbart negativa följder, vad är det för vits att ens spela? Som tur är spel som Dragon Age skrivna tillräckligt väl för att undvika de ovannämnda riskerna, även om den spelserien blir tidvis för mörk i min smak och nästan frossar i spelvärldens dystra verklighet.

I år köpte jag spelet Pillars of Eternity, som i mitt tycke lyckas bättre med att balansera det ljusa och det mörka. Pillars är gjort som en tillbakablick till rollspel från millennieskiftet, både vad gäller estetiken och den enorma mängden text man läser. Även om spelet liknar hemskt mycket de spel som var förlagda till Forgotten Realms är världen i Pillars mer dyster likt världen i Dragon Age. Men största skillnaden är i porträtteringen av vardagsondskan i de olika spelvärldarna, vilket gör Pillars till en kompromiss mellan fantasy-glansbilden i Forgotten Realms och Dragon Age-spelens frossande i Westeros-likt moraliskt dunkel och krigsbrott i vardagen. Därför känns Pillars of Eternity som en fantastiskt njutbar nostalgisk fortsättning till klassikerna Baldur’s Gate och Icewind Dale, men spelet bygger dessutom vidare på allt det gamla och känns fräsch samt mer vuxen på ett opretentiöst sätt.


Jag har spelat igenom Pillars redan en gång och gör det nu för andra gången med en ny karaktär samt nya val. Under den andra genomgången av spelet kom jag till en insikt om mig själv som spelare: Om det bara är möjligt vill jag helst välja ett alternativ som motsvarar min egen moraliska klocka. Det är så att spel i stil med Pillars of Eternity erbjuder spelarna möjligheten att vara ondskefull eller en dyster antihjälte på ett ganska realistiskt vis, vilket för mig tar emot när jag ska välja lösning till konflikter och även vilka dialogalternativ jag väljer. I dialogrutan visar spelet oftast olika val av repliker, som är utmärkta ifall de är givmilda, grymma, passionerade eller sarkastiska. Vissa av valen man kan göra i spelet skulle göra spelfiguren till ett totalt sociopatiskt monster, vilket jag är ogärna i varken rollspel eller riktiga livet. Jag märkte att jag därför drogs undermedvetet till att göra vissa av de samma positiva valen i spelet som jag gjort redan tidigare, för det känns att världen i Pillars of Eternity är redan så mörk och orättvis att jag helst inte bidrar till att göra den värre. Därför gläder det mig att jag har möjligheten att rollspela en genuint god person som kan påverka andras liv positivt, utan att alla mina goda dåd blir nedbrutna i berättarens försök att visa altruism som hopplöst naivt.



Den här insikten fick mig att fundera vidare på hur det gått till för mig i andra dataspel och i bordrollspel. Jag trivs inte med att spela realistiskt ondskefull i rollspel eftersom jag får dåligt samvete trots att allt är fiktivt. Karikerad ondska är däremot en helt annan sak och det kan vara riktigt roligt att spela en överdrivet ondskefull skurk, som sitter på en tron av dödskallar och dricker vin medan han övar på sitt megalomaniska skratt. I datarollspel är det ganska ovanligt att spelets stämning tillåter den sortens ondska, men i andra genrer av dataspel är det mer vanligt. Exempelvis tycker jag om att spela karikerat ond i strategispel som Black & White och Warcraft 2 för att spelet blir ofta roligare då. Om spelets ton tillåter att jag spelar en mustaschgnidande och kacklande buse gör jag det mer än gärna, men de flesta bordrollspel jag deltagit i har haft en mer realistisk stämning som gör sådant opassande. Därför har jag som spelledare helst lett spel med en lättare ton och handling där mina skurkar får vara överdrivna och tidvis lite löjliga i sin skurkaktighet. Det närmaste jag kommit till att få spela en serietidningsskurk i bordrollspel var en gång i Vampire: Dark Ages då alla spelarkaraktärer var skurkar och min egen karaktär var en lismande råttaktig varelse. Det var roligt och jag hoppas få fler chanser att spela en sådan karikerad skurk igen.
 
Yitzhak "the Squeaker", en medeltida Nosferatu-vampyr
Jag antar att jag är okej med att spela mindre realistiskt onda karaktärer för att det uppstår ett avstånd till verklighetstrogen ondska, vilket tar bort av det moraliska ansvaret och således ger mig inga samvetskval. Det låter konstigt att få dåligt samvete över fiktiva händelser mot fiktiva personer, men det beror åtminstone i mitt fal på att jag lever in i mitt rollspelande. Jag har lite teatererfarenhet och jag har varit med i några kortfilmer, så jag skulle säkert vara kapabel att spela en realistiskt ondskefull rollfigur, men jag skulle efteråt känna mig dålig som om det är jag själv som gjort något elakt. Dessutom är det roligare att få förvränga min röst och mina gester på ett melodramatiskt vis. Därför låter jag stämningen i ett spel delvis bestämma hur jag spelar min rollfigur, för i en realistiskt mörk spelvärld känns det mer belönande att spela en så god karaktär som möjligt. Så länge som spelet tillåter att ens val har positiva efterverkningar.


fredag 25 mars 2016

Påskens uråldriga anor



Jag har tidigare skrivit blogginlägg om julens ursprung och om kopplingen mellan allhelgona och Halloween, mest gällande kvarlevor från nordisk hedendom. Den här gången skriver jag om påsken, eftersom helgen är likt julen en brokig blandning av gammalt och nytt från flera olika kulturer. Båda helgerna blandar uppenbart kristna traditioner med riktigt uråldrig hedendom samt modern kommersialism, men som jag påpekat med julen är det kommersiella förvånansvärt ofta kopplat till gamla traditioner som lever vidare i modern ertappning. Man kan ju fråga sig vad Jesu död och uppståndelse har för gemensamt med häxor, harar och chokladägg, men kopplingen känns logisk bara man funderar på symboliken i högtiden och på den livstid som rådde förr. Som folklorist ska jag försöka i stora drag beskriva hur det kristna och hedniska går ihop i den moderna finländska påsken.

Den kristna delen av påsktraditionerna handlar om Jesu död och uppståndelse, vilket tematiskt sett passar väl in med ännu äldre allmäneuropeiska traditioner kring fruktbarhet och förnyelse när vintern ger vika för våren. Precis som julen är påskens förkristna ursprung starkt kopplat till hur olika årstider påverkade jordbrukarnas vardagsliv för länge sedan, vilket innebär att de flesta av årets högtider hör ihop med solens olika faser i skördekalendern. Efter midsommaren och höstdagsjämningen kommer alla helgons afton, som äger rum på natten då hösten övergår till vinter och skördetiden tar slut. Julen inträffar vid midvinter då året är som mörkast och ingenting nytt växer i naturen, vilket innebär att hela världen är tillfälligt död enligt gammal folktro. Under högtiden firas det hur man lyckats överleva halvvägs till våren och den mörkaste tiden är över. På våren blir dagarna längre, växterna blir gröna igen och djuren förökar sig; allt som visar att världen lever igen. Påsken är en fortsättning till julen och inträffar vid gränspunkten då våren är i sin början, men vintern är fortfarande närvarande och marken kan bli täckt under ett nytt lager snö när som helst. För ett samhälle som är beroende av vädrets nycker är perioden då påsken inträffar en mycket orolig tid och det är därför som man var speciellt mycket rädda för mörkrets makter just då. Rädslan för en hård bakvinter och för det onda är orsaken till häxornas roll i det nordiska påskfirandet.

Här emellanåt måste jag använda ett stycke till att berätta om allmogekulturens världsbild för att ge kontext till hur de resonerade. Gamla tiders jordbrukare visste att det krävs hårt arbete för att sköta ett jordbruk och hålla familjen i liv, men de var fullt medvetna om att allt deras hårda arbete kunde vara för intet på grund av omständigheter de inte hade någon kontroll över. Oberoende hur hårt man arbetade kunde skörden slå fel eller boskapen dö, vilket kunde vara en dödsdom åt gården eller hela byasamhället. I det gamla bondesamhället gjordes ingen egentlig skillnad på naturligt och övernaturligt, för gårdens öde påverkades lika mycket av det egna arbetet som av lycka. Lycka som koncept innebar utöver tur framförallt ekonomisk framgång, vilket skulle förtjänas genom dygd och gudfruktighet. Det gällde även att vara på god fot med gårdens hustomte, som ansågs vara gårdens sanna ägare och är en kvarleva av ännu äldre förfadersdyrkan. Det ansågs dessutom finnas begränsat med lycka i världen och att den inte kunde räcka till alla jämlikt, vilket innebar olika framgång gårdar och individer emellan. Oron att förlora av sin lycka bidrog till mycket av den vidskepelse vi numera känner till gällande svarta katter, söndrade speglar eller att gå under stegar. Dessa var passiva olycksbringare som kunde undvikas eller relativt lätt botas med diverse besvärjelser och lyckobringande ting, i stil med hästskor och andra föremål av järn eller silver. Men värst av allt var rädslan att lyckan kunde bli stulen genom svartkonster, vilket var svårare att bota. Därför var folk rädda för häxor, personer som kunde stjäla en gårds lycka och orsaka mycket skada med sina trollformler. Förutom att häxorna kunde stjäla lyckan som ett metafysiskt koncept fanns det även risken för att de skulle stjäla av gårdens produkter (t.ex. mjölk och fårull), vilka var symboliska representationer för lyckan.

Häxorna ansågs vara ett hot under hela året, men orsaken till att häxor förknippas numera så starkt med påsktraditioner beror på en kombination av Jesu död på långfredag och föreställningen att mörkrets makter är i synnerhet aktiva under solstånd och årets övriga brytningspunkter. Intressant nog passar händelseförloppet kring Kristus död och uppståndelse väl ihop med tidpunkten och symboliken i de uråldriga europeiska vårtraditionerna. Det att Jesus dör tillfälligt är jämförbart hur våren kan få ett plötsligt avbrott via en intensiv bakvinter, som hotar skörden samt folk och fä. Under de tre dagar Jesus är död firar mörkrets makter på Blåkulla att de har segrat och hela världen ska täckas i evigt mörker, vilket återspeglar urgamla rädslor om en vinter som aldrig tar slut. Jesu uppståndelse på den tredje dagen passar in med att våren segrar över vintern och leder till sommaren. Det att svenskspråkiga barn klär sig till påskhäxor dagen efter långfredag är baserat på uråldriga föreställningar om att antingen skrämma eller lura bort onda varelser genom att klä ut sig till dessa, precis som på Halloween. Ganska passande, för påsken är tematiskt som en bakvänd allhelgona.

Likt julen har tiden kring påsken blivit lättare att överleva tack vare olika framsteg och det är lättare att lysa upp ett hem, vilket gjort mörkret mindre skrämmande och likaså alla häxor och djävlar. Därför har även påsken på många vis blivit en allt gladare högtid med tidens lopp, bland annat med allt godis. Men de gamla symbolerna finns kvar i formen av påskägg och mycket annat som symboliserar den fruktbarhet som förknippas med våren. Påskäggen har sitt ursprung i att höns traditionellt inte lägger ägg under vintern på grund av bristen på solljus och näring, vilket gör våren till en glädjens tid då hönsägg blir tillgängliga igen. Därför är ägg en viktig återkommande symbol för livet och därför förekommer kycklingar ofta i påskpynt. Det samma gäller påskharen, för harar och kaniner har sedan urminnes tider varit en fruktbarhetssymbol av mycket uppenbara skäl. Alla sorters godsaker är en populär del av festligheterna, för Jesu uppståndelse är ju kyrkoårets viktigaste händelse och ska firas. I det gamla bondesamhället fanns det begränsad tillgång till choklad och andra sötsaker som kunde köpas i städer, men memma var lätt att tillverka av biprodukter från jordbruket. Det är först i samband med industrialiseringen på 1900-talet som chokladen på allvar började ersätta memma och vanliga hönsägg som påskmat, men memman har ätits så länge i Finland att den är traditionell efterrätt fortfarande. Vidare kan det nämnas att paschan kommit till Finland under den ryska tiden, vilket ger den traditionella påsken en ytterligare mångkulturell prägel.

Allt det här är egentligen bara skrapning av ytan, för det finns så mycket mer till påsktraditioner och våra förfäders livsstil än det jag skrivit om. Men jag hoppas att det jag skrivit kunde väcka intresse för gamla traditioner som finns kvar och hur olika element blandats samman under hundratals år. Kanske det eventuellt kunde uppmuntra till lite folklivsforskning? Jag rekommenderar varmt att läsa om historia och folkkultur, för det är mycket berikande att få en inblick i varför olika kulturer har de traditioner de har.