måndag 12 oktober 2015

Backmans bordrollspel: The Queensmen




Jag har tidigare skrivit om hur jag bär åt mig som spelledare i bordrollsspel och nu ska jag berätta om min första rollspelskampanj som jag började på våren 2009. På efterhand kan jag konstatera att kampanjen var enormt ambitiös med tanke på att det var mitt första försök någonsin till att planera ett eget rollspel. Men just då lade jag mycket få restriktioner åt mig själv och lade allt vad jag ville ha med i spelvärlden. 


Jag älskar genren steampunk, eftersom jag har en stor förkärlek till berättelser förlagda till 1800-talska miljöer och jag tycker mycket om att blanda det viktorianska med anakronistiskt avancerad teknologi. Därför är jag storförtjust i tv-serier som TheAdventures of Brisco County Jr och estetiken i filmer som Wild Wild West och LXG (även om jag har mycket lite positivt att säga om just de två filmerna). Jag tog mycket inspiration från tidig science fiction av författare som Jules Verne och H.G. Wells och likt serietidningen League of Extraordinary Gentlemen fyllde jag spelvärden med rollfigurer ur gammal litteratur. Men jag blandade även fritt element från senare fiktion och försökte anpassa allting att bli mer viktorianskt. Stämningen påverkades dessutom mycket av att jag tycker om gammaldags hårdkokta pulp-äventyr och dessas föregångare i 1800-talsk äventyrslitteratur, vilket innebar mycket stridsscener och explosioner. Resultatet av allt detta blev ”The Queensmen”.



Kampanjen var förlagd till ett alternativt 1899 och handlade om hemliga agenter som anlitats av brittiska säkerhetstjänsten MI-5 för att bekämpa spioner från de övriga kolonimakterna. MI-5 och de övriga europeiska säkerhetstjänsterna hade förutspått att förr eller senare skulle hela kontinenten ryka ihop i ett stort förödande krig och nu tävlade alla i hemlighet om att få ett försprång. Jag tog mycket modell av kalla krigets spionäventyr i de enskilda kapitlen och jag planerade handlingen att gå framåt ett kapitel i taget som en spionserie från 60-70-talen. I början av kampanjen fick spelarna i varje äventyr ett uppdrag från ledaren av MI-5, Mycroft Holmes, som vanligtvis skickade dem ett meddelande i en grammofonskiva som exploderade efter att den lyssnats igenom. Oberoende var äventyren ägde rum brukade spelarna få vidare instruktioner av sin mystiska handledare, en mästare i förklädnad som de kände till enbart som agent MacGuffin (en skämtsam referens till Hitchkocks filmer och rollfigurens funktion). MacGuffins syfte var att vid behov ge spelarna vidare information eller ge dem en puff om de stampade på ställe för länge, vanligtvis genom att hota dem med misslyckandets konsekvenser. MacGuffins sarkastiska och misantropiska uppförande var dessutom ett effektivt sätt att visa att spionspelet inte var alls svartvitt, vilket jag ville också få fram genom tidvis sympatiska motståndare.
Min ursprungliga tanke var att berättelsen kunde fortsätta episodiskt utan att vara helt beroende av alla spelares närvaro, med förklaringen att avlägsna spelares karaktärer var ”på andra uppdrag”. Men i samband med att kampanjen gick framåt började jag bryta mig alltmer loss från det episodiska formatet och planerade riktigt stora händelseförlopp som pågick i bakgrunden. Spelarna märkte snart att det fanns betydligt farligare motståndare än spioner från andra länder och komplotternas skala växte, vilket gjorde det allt viktigare för dem att förhindra första världskriget från att bli mer destruktivt än på riktigt. Bland de farligaste motståndarna var den kinesiska terroristledaren Fu Manchu, som i mina händer växte från att vara en gangster som förkroppsligade gula faran till en mäktig Bond-skurk som hotade hela världen. En annan fiendeorganisation var ”The Guild of Reason”, som bestod av bittra vetenskapsmän (i stil med kapten Nemo, Dr Moreau och Robur) som ville använda sin högt utvecklade teknologi till att tvinga stormakterna till fred. Spelarna mötte även många andra tidsenliga skurkar som piratledaren Ker Karraje, psykopaten Spring-heeled Jack och även kraschlandade marsianer i sina trebenta stridsmaskiner.



Det var kort sagt vacker galenskap att se mina spelare härja på i en så brokig spelvärld. Jag tyckte hemskt mycket om att söka efter historiska händelser och litteratur att referera till, att upptäcka saker som kunde göra våra äventyr så roliga som möjligt. Jag njöt av skapelseprocessen, att planera och forska. Jag såg det som en slags övning till att skriva egna berättelser och jag har funderat länge på möjligheten att skriva om spelargruppens äventyr i novellform. Förhoppningsvis blir det verklighet en vacker dag, men tillsvidare kan ni få en inblick i vad vi höll på med genom att ta en titt på mina illustrationer av diverse rollfigurer och annat som försiggick. 


2 kommentarer:

  1. Jag måste erkänna att Queensmen har varit ett av mina favoritspel. :D Det var ganska långt det spelet som fick mig att själv tänka på tanken att bordsrollspela.
    Skriv också ett inlägg om Superfly Superheroes! :)

    SvaraRadera