Visar inlägg med etikett rollspel. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett rollspel. Visa alla inlägg

söndag 19 december 2021

Allmänna tips för miniatyrpysslande

Tidvis lönar det sig att skryta online om något man är bra på. Nästan ett år sedan skrev jag ett blogginlägg om mitt miniatyrpysslande under (det första) pandemiåret, vilket kort efteråt ledde till en intervju och en inbjudan till Strömsö. Jag hade inte väntat mig sådan uppmärksamhet, för jag trodde inte att det skulle finnas något större intresse för miniatyrer utanför en rätt liten cirkel av redan frälsta hobbyintresserade. Men det var riktigt kul att diskutera min craftinghobby och få demonstrera vad jag kan tillverka av återvunnet billigt skräp. (Tack, Anka och Nicke!) Det är något som jag fortsättningsvis gärna delar vidare av till andra, för den här sortens pyssel har gett mig mycket glädje och lugnat mina nerver under tunga perioder. Det är helt enkelt terapeutiskt att få pynja med något smått och få set det fina resultatet. Möjligtvis kunde jag arrangera en workshop i att bygga miniatyrhus av kebabpaket och kartong, eller något liknande? Men för tillfället nöjer jag mig med att skriva ner några allmänna tips, ifall någon av er vill testa på hobbyn.

En av de stora styrkorna i att själv tillverka miniatyrfigurer och -landskap för bordrollspel är att det kan göras för billigt, utan att betala sig sjuk. Många bolag (exempelvis Games Workshop) säljer både enskilda plastfigurer och arméregementen för rätt höga priser, vilket gäller också terrängbitar. Men genom att återanvända billiga leksaker och modifiera dem på olika vis kan man få riktigt fina resultat, eller genom att skulptera eget av hårdnande modelleringsmassa. Även då jag tidvis handlar miniatyrer av dyrare märken försöker jag tänka ekonomiskt, genom att försöka köpa de mest fördelaktiga alternativen. Istället för att köpa en dyr enskild figur av t.ex. en arméledare skaffar jag hellre en låda med delar för många soldater, som jag kan försöka att bygga om till en egen fin arméledare. Jag tycker framförallt om lådor med miniatyrer där det kommer stora mängder överlopps delar, som kan kombineras med nästan vilka figurer som helst i ungefär samma storlek. Ett annat knep för att spara pengar på miniatyrer är att köpa brädspel, som ibland kan ha dussintals figurer inuti för ett extremt lågt styckepris.

En billig tusenfoting kan få nytt liv som ett jättemonster.

Också med miniatyrlandskap går det att använda leksaker så långt fantasin räcker. Det finns en enorm frihet att använda vad som helst för material till att bygga både stora landskap i ett stycke, eller små terrängbitar som kan kombineras till ett större landskap. Isoleringsplast (av t.ex. märket Finnfoam) är ett mycket populärt material att använda, för det är lätt att skära i bitar och det går att skulptera in detaljer med en blyertspenna för att skapa tegelväggar eller plankgolv. Dessutom är det lätt att få det att se ut som stenblock och till skillnad från styrox vittrar det inte sönder lika lätt. Det enda besvärliga är att isoleringsplast från järnhandeln kommer vanligtvis i ganska stora stycken, som tar mycket utrymme i små studentlyor. Som tur finns alternativet att istället använda snabbmatsförpackningar, som är tillverkade av samma plastmaterial (XPS) och kommer färdigt i mycket tunna stycken. Likt alla matförpackningar är det underförstått att paketen ska tvättas ordentligt innan användning i pysselsyfte. En mycket viktig detalj gällande isoleringsplast är att det materialet ska helst inte spraymålas, för att sprayfärgen kan få materialet att börja smälta och se ut som skrovlig lavasten. Istället rekommenderar jag att göra grundfärgen som en blandning av limlack/decoupagelim med målfärg, exempelvis svart.

Att bygga miniatyrer av återvunnet material kan i princip vem som helst lära sig att göra själv. Nuförtiden finns det på internet otaliga mängder av artiklar och videon som erbjuder tips och råd i hur man kan tillverka byggnader och landskap relativt smärtfritt. Det finns också detaljerade instruktioner för mycket avancerade byggprojekt, med inbyggda ledlampor, magneter eller stora vattendrag gjorda av epoxiharts. Det kan kännas lite skrämmande som nybörjare att se hur fantastiskt detaljerade projekt vissa andra lyckats tillverka, men det lönar sig alltid att ta det första steget till att bygga något alldeles eget. Det går att börja med något smått och enkelt projekt, t.ex. en liten stuga, varefter man sedan gradvis försöker testa sig fram mot något svårare. Förmågan att pyssla på miniatyrer utvecklas konstant och det är en glädje i sig att kunna upptäcka nya tekniker, samt att testa på nya material. Att följa med andras instruktioner och råd kan vara till stor hjälp för att komma igång, men jag rekommenderar också att våga tänka utanför lådan då man tar intryck från andra miniatyrskapare. Genom improvisation och experimentering kan man nå nästan samma resultat på ett enklare vis, i synnerhet om inspirationskällan är tillverkad med verktyg och material som just då känns ännu överväldigande.

Terrängbitar som byggts närmare 20 år sedan, då jag var tonåring.

Jag kunde räkna upp en lång lista på alla tekniker och verktyg jag haft roligt att använda, eller de olika materialen jag fått testa på och som erbjuder varierande potential för något häftigt. Men huvudpoängen är att rekommenderar jag den här hobbyn, främst för att det finns så stor kreativ frihet i att bygga vad man vill och hur man vill. Jag har mestadels byggt monster och figurer med fantasytema, men det är fritt fram att pröva på andra genrer. Det går också helt bra att använda samma material och tekniker till att bygga dockhem, eller andra slags prydnadsföremål. Dekorativa book nooks till bokhyllan har blivit riktigt populära under senaste åren. Till sist vill jag dela med mig några tumregler att minnas: Kom ihåg att små delar lätt försvinner, limpistolen är brännhet och att snabblim fastnar ofta lättare på fingrarna än det man arbetar med. Sannolikt kommer ni att flera gånger bli frustrerade och svära som sjömän när något blir svårt, men i längden är det värt det.

onsdag 20 maj 2020

Klassisk fantasy i spelet Icewind Dale

 

Låtom oss fortsätta om Dungeons & Dragons och fantasy i största allmänhet. Som jag skrivit tidigare har min upplevelse av fantasylitteratur och mina preferenser för stämningen påverkats starkt av det första Warcraft-spelet jag testade som barn. Utöver Warcraft II fanns det tre andra fantasyspel kring millennieskiftet som gjorde ett starkt intryck på mig: Heroes of Might and Magic III, Baldur's Gate II och den första Icewind Dale.  


Heroes (eller HoMM) är ett turordningsbaserat strategispel där spelarna styr varsitt kungadöme och ansvarar för rikets ekonomi, samt leder arméerna. Baldur's Gate och Icewind Dale är däremot datorrollspel baserade på D&D-spelvärlden Forgotten Realms, som kortfattat kan beskrivas som den mest arketypa fantasyvärld som finns. Alla tre spel var mig mycket kära då jag blev bekant med dem tack vare kompisar och så småningom köpte jag spelen själv.




Baldur's Gate och Icewind Dale äger rum i olika delar av samma fantasyvärld och de varierande miljöerna påverkar handlingen på olika vis. Det förstnämnda spelets äventyr sker i trakter som motsvarar medeltida Central- och Sydeuropa, framförallt i stadsmiljöer där spelarna får ta del av lokala politiska intriger. Allting från maktkamper mellan adelsmänniskor och tjuvgillen, till mäktiga trollkarlars ambitioner att bli upphöjda till gudomligheter. I stark kontrast till Baldur's Gate är det andra spelet förlagt till avlägsna trakter i fjärran norr, i ett område som är likt stereotyper av både Skandinavien och Sibirien. Istället för en storstadsmiljö rör sig spelarna bland små byar, som behöver skyddas från vildmarkens monster och barbarer. Det innebär också att äventyren framskrider på olika vis: I Baldur's Gate-spelen kan spelarna besöka stora delar av platserna om och om igen för att reda ut olika uppdrag, medan i Icewind Dale-spelen går handlingen framåt genom att besöka ett ställe i taget.


Något som jag finner mycket tilltalande i båda spelserierna är att handlingen ter sig som ett detektivmysterium som ska lösas. Spelen handlar i första hand om stora mysterier, vanligtvis om skurkanas identitet och deras planer. Men det finns också utrymme för mängder av små mysterier att lösa, både vad gäller konkreta uppdrag och bakgrundsinformation om själva världen. Exempelvis finns det mängder av böcker att läsa i och alla föremål har en beskrivning, framförallt unika redskap som stärkts med magi. Det finns enorma mängder bakgrundsinformation som får spelvärlden att kännas mycket större och spelaren får lust att ta reda på mer, antingen genom andra spel eller romaner förlagda i Forgotten Realms. Samtidigt finns möjligheten att ignorera nästan all dialog och bakgrundsinfo och bara rusa genom spelet, en strid i taget. Om man så vill. *Fnys!*

Om jag måste välja vilkendera spelserie jag föredrar, då är svaret Icewind Dale. Det beror främst på den vintriga miljön och alla konstigheter som gömmer sig under snön. Av alla mysterier som byggs upp i världsbyggandet har jag mest tyckt om idén att det finns bortglömda civilisationer gömda i  vildmarken, vilket associeras vanligtvis med djungelmiljöer snarare än tundran. Det har jag känt mig starkt inspirerad av, för det känns roligt att föreställa sig uråldriga ruiner och skatter dolda i vår egen Lappmark. Därför tycker jag också om H.P. Lovecrafts "At the Mountains of Madness", som är bland de mest inflytelserika scifi-berättelser som skrivits. Bland mina diverse bordrollspelskampanjer hade jag en idé som använde i princip samma koncept som Icewind Dale - sydliga nybyggare som vill tämja en farlig ödemark i norr - förutom att jag förflyttade äventyret från en vag medeltidsperiod till en fantastisk fornålder inspirerad av Conan the Barbarian.

Johans spelarkaraktär från det rollspelet: Vargmannen.

Under den nu rådande nostalgin för milennieskiftets 2,5-dimensionella spel har både Baldur's Gate och Icewind Dale inspirerat flera nya spel i samma visuella stil, bland annat spelet Pillars of Eternity, som jag också skrivit om tidigare. Spelen har estetiskt åldrats bra under de senaste två årtionden och är populära nog att de via GoG kan spelas på nyare datorer. Spelen har även fått HD-remakes, med mycket nytt material och nya karaktärer att interagera med. Orsaken till att spelens visuella stil åldrats rätt bra är i mitt tycke att allting ser tidvis ut som en klassisk oljemålning som rör sig, medan de flesta 3-dimensionella spelfigurer från millennieskiftet ser numera mycket grova ut. De 2,5-dimensionella miljöerna är dessutom en bra representering av ett bordrollspel med miniatyrer för monster och rekvisita, så som D&D vanligtvis spelas i verkligheten.


Jag måste bekänna att jag aldrig spelat D&D som bordrollspel, även om jag spelt en hel del andra bordrollspel och samlat på miniatyrer i flera år. Min främsta erfarenhet av spelet gäller de ovannämnda datorspelsversionerna och många andra spel som tagit inspiration från D&D och liknande fantasy. Jag skulle gärna testa det någon gång och eftersom jag tycker om att pyssla med olika grejer skulle jag gärna satsa mer på miniatyrer igen. Det relativt nya miniatyrspelet Frostgrave äger rum i snötäckta ruinstäder och påminner mig mycket om Icewind Dale, vilket ger mig inspiration att försöka förverkliga vissa av det spelets miljöer i miniatyrform.


Som sammanfattning kan det konstateras att jag tycker verkligt mycket om äventyrsberättelser förlagda till en vintrig miljö, även då det inte är frågan om fantasy. Kanhända att det beror på hur farlig vintern är i sig, för redan den låga temperaturen är en stor fara. Sedan finns det halka, bräckliga isar, snöfall som kan begrava en levande, samt rovdjur som intensivt följer ens minsta rörelse. Därför funkar Icewind Dale för mig mycket bra och jag rekommenderar det spelet, som en inkörsport till spelvärlden Forgotten realms och fantasy som genre i största allmänhet. Spelet finns att köpas för billigt på GoG, både i ursprungsversion och HD-remake.

lördag 30 mars 2019

Warcraft, innan WoW


Jag är gammal nog att minnas tiden då de flesta dator- och konsolspel inte ännu spelades över internet, utan i regel hemma hos någon och på samma apparat. Ingen skillnad om det var NES, SNES, någon av Segas apparater eller en vanlig bordsdator; så var det med det mesta som spelades kompisar emellan kring mitten av 90-talet. En dag hemma hos en kompis råkade vi spela det då splitternya strategispelet Warcraft II: Tides of Darkness, som till denna dag är mitt favoritspel. Numera känner de flesta till det massiva onlinerollspelet World of Warcraft, som milt sagt överskuggat de tre mycket populära strategispelen som publicerades mella 1994 och 2003. Men långt innan WoW fick franchisen sin början med spelet Warcraft: Orcs & Humans och efter det fortsatte Blizzard att producera allt mer ambitiösa spel i den serien, samt skapade ytterligare två omtyckta franchises i Starcraft och Diablo.


Kortfattat går alla Warcraft-spelen ut på krigsföring i en fantasyvärld, huvudsakligen mellan människor och orcher samt bägge sidors färggranna bundsförvanter. I de tre strategispelen  utvecklar båda sidorna sina arméer genom att samla råvaror (guld, trä och ibland olja), vilka sedan används till att bygga olika byggnader som behövs för att producera truppstyrkor med diverse funktion och uppgraderingar. Eftersom spelaren inte direkt har tillgång till en effektiv armé krävs en hel del planering och arbete för att få sin ekonomi stabil nog att bygga upp en tuff stridsstyrka som kan besegra motståndaren. Samtidigt försöker den andra sidan göra precis lika, vilket gör det mycket tillfredsställande då den egna armén äntligen blivit kraftig nog att totalt utplåna motståndarens bas.

Drastiska ändringar mellan åren -94 och -95.
Den första Warcraft är ganska standard som ett spel om krigsstrategi, men år -94 var det mycket banbrytande och påverkade en hel genre så mycket att snart ville alla kopiera det. Bara ett år senare kom Warcraft II som var ännu mer avancerat och banbrytande. För egen del fastnade jag för spelet mest på grund av det estetiska, för jag tycker mycket om pixelgrafiken i Warcraft II. De olika spelfigurerna man styr har dessutom mängder av roliga kommentarer då spelaren klickar på dem, i synnerhet då de blir irriterade av att bli klickade för många gånger på rad. Musiken är förövrigt härligt medryckande och lyckades på ett år gå från första spelets gammaldags MIDI-plinkande till tidsenligt sett mycket avancerad orkestermusik, även om de flesta instrumenten förverkligades på synth. Om inte annat borde spelets musik ses som anmärkningsvärd för att det används en cembalo i många snuttar, vilket ger soundtracket en vagt renässansstil karaktär som passar en fantasyvärld med riddare, drakar och magi.


Faktum är att enda sedan jag första gången spelade ett Warcraft-spel har min personliga föreställning av troper och andra element inom fantasylitteratur påverkats starkt av hur sådant porträtteras i spelen. Ett tydligt exempel är orcherna, som i Warcraft II kan enklast beskrivas som karikerade djävulsdyrkande mongol-vikingar med grönt skinn. Människornas sida i de olika spelen har i mitt tycke representerat ganska generisk fantasy med riddare i skinande rustning, metrosexuella alver och trollkarlar i långa kåpor, alltså en typiskt "god" grupp. Men orchernas sida är roligare spela, dels för de är så överdrivet ondskefulla men också för att de har de mer underhållande kommentarerna. Som jag skrivit tidigare om godhet respektive ondska i rollspel har jag svårt att spela rollfigurer som är realistiskt ondskefulla, medan karikerad ondska kan vara riktigt roligt eftersom det inte kan tas på allvar. Orcherna i Warcraft I och II är blodtörstiga och krigiska monster, som använder ohelig magi för att frammana demoner och att animera döda lik. Men de låter dessutom alla som Cookie Monster och är nästan gulligt entusiastiska i hur onda de är. Orcherna har så roligt med allt de gör att spelaren har roligt tillsammans med dem, t.ex. då de ska meja ner alvernas huvudstad.


De flesta som spelar WoW blev troligtvis introducerade till franchisen först genom det spelet, eller så är de för unga för att minnas de gamla strategispelen som byggde upp världen. Oberoende hur fallet är har bristen på kontext bidragit till flera nördgräl online om ifall Warcraft stjäl idéer av miniatyrspelet Warhammer av Games Workshop eller tvärtom, för det finns mängder av estetiska likheter och liknande koncept. Fast likheterna är ännu mer uppenbara inom sci-fi-spelen Starcraft och Warhammer 40,000. Visserligen har Warhammer funnits sedan 1983 och Warhammer 40,000 sedan 1987, så de fanns till innan Blizzards spel på 90-talet men faktum är att båda spelmakarna lånar idéer av varandra titt som tätt och påverkar varandras produkt. Inte för att glömma hur mycket Warhammer inspirerats av ännu äldre fantasyspel som Dungeons & Dragons, som å sin sida norpat sitt innehåll från flera årtionden värt av fantasylitteratur, o.s.v., o.s.v... Kortfattat kan man säga att ingenting i är vare sig nytt eller unikt.

Men det finns ett långvarigt rykte om att det första Warcraft-spelet skulle ursprungligen ha varit baserat på Warhammer men att det uppstod ett gräl om kontraktet med Games Workshop, så Blizzard valde att finslipa det de programmerat och publicerade spelet under ett nytt namn. Det kan helt bra hända att så är fallet, för Games Workshop har i flera år varit ökänd för orimliga krav då de låtit någon annan arbeta med deras produkter. Vi talar trots allt om bolaget som velat få copyright på termen "space marine". Utöver det är det troligt på grund av de många och mycket uppenbara likheterna med Warhammer, framförallt med hur orcherna porträtteras. Människornas sida ser som sagt mestadels ganska typiska ut för medeltidsfantasy, men orcherna i Warcraft blandar estetik från både orcher i Warhammer och andra onda grupperingar i den spelvärlden. Hornen på hjälmarna och djävulsdyrkandet påminner mig i synnerhet om de domedagsbesatta Chaos Warriors, men det kunde också förklaras med att båda spelmakarna troligtvis tyckte om estetiken i klassisk heavy metal. Men som sagt: Ingenting är nytt eller unikt.


Jag tycker också om Warcraft III från 2002, som är ett bättre designat spel och har en mer utarbetad berättelse. Men redan i det spelet började spelseriens handling ta steg som inte föll mig i smaken och den trenden har fortsatt allt starkare i WoW, som har utvecklats till något för mig helt obekant och ärligt talat inte känns som mitt Warcraft längre. Jag är medveten om att nostalgi spelar en stor roll i att Warcraft II är fortfarande mitt favoritspel, även efter all utveckling som skett inom spelindustrin under de 23 år sedan spelet kom ut. Jämfört med moderna strategispel är det ett ganska simpelt spel som har begränsad förmåga att berätta sin handling, som då var ännu mycket grovhuggen och enkel i förhållande till vad berättelsen om Warcraft sedermera vuxit till. Utöver det att världen ändrats så mycket är dock formatet på WoW som spel en stor bidragande orsak till att jag tappat intresse, för jag spelar helst inte online och jag tycker att det är stöld att betala mer än en gång för samma spel. Ska jag spela med andra människor gör jag det hellre genom bordrollspel eller brädspel, för då sitter de där med mig. Datorspel ska helst vara asociala för min del. Om WoW var mer likt gamla datarollspel eller Skyrim, med samma stora öppna miljöer och en välskriven singelkampanj, då kunde det finnas en möjlighet (och risk) att jag skulle fastna hårt för spelet. Men i nuläge saknar jag intresse för WoW och väntar hellre på en hypotetisk Warcraft IV, om det alls går längre att göra ett sådant strategispel.



Blizzard har dock nyligen annonserat ett intressant projekt, som kanske gör det till en möjlighet i framtiden: De ska göra en uppdaterad nyversion av Warcraft III, med ny grafik och handlingen finslipad för att bättre passa in med alla retcons som skett i WoW. Det sistnämnda är jag lite tudelad över, för jag har inget intresse för det mesta som introducerats i WoW och föredrar den version av franchisens bakgrundshistoria som gällde tidigare. Men jag är frestad över att testa detta kommande spel i hopp om att det skulle vara roligt.  Dessutom lär det finnas mycket stora möjligheter för att skapa egna äventyr och kampanjer till spelet med editorn som kommer med. De två första spelen är förövrigt aktuella nu igen då Blizzard gjort ett avtal med GOG om att publicera deras gamla spel och anpassa dessa till nyare spelsystem. Det är mycket välkommet för GOG gör en god gärning genom sin verksamhet, för det finns mängder av gamla spel som inte går längre att spela på nyare datorer utan mycket huvudbry. Som av ett mirakel funkar mitt personliga exemplar av Warcraft II Battle.Net Editon fortfarande, trots att nästan alla mina övriga spel från 90-talet och tidiga 2000-talet vägrar fungera på Windows nyare än XP. Spelet fungerar bra även om grafiken stärvar minimalt, men jag köper ändå spelet igen via GOG ifall skivan inte alls fungerar på en framtida dator. Förutom att vi som redan är frälsta får möjligheten att spela igen våra kära gamla spel ger det här dessutom möjligheten för nya spelare att ta del av de gamla spelen. Förhoppningsvis kan de också få en uppskattning för dem.

måndag 12 februari 2018

Backmans bordrollspel: Spökjägare i träsket

Det första kapitlet med spökjägarna var ursprungligen menat att vara en engångsgrej, men jag och spelarna hade så roligt att vi beslöt att göra ett till kapitel om övernaturligt detektivarbete. Jag har ganska länge velat utforska legenden om Jersey Devil, för till skillnad från de flesta nordamerikanska kryptider likt bigfoot framstår den fortfarande uttryckligen som ett övernaturligt väsen. Demonen har i moderna tider ofta försökts beskrivas som "bara" ett flygande monster, men de flesta berättelser framhäver fortsättningsvis de äldsta legendernas koppling till gammal folktro om djävulen. Därför ansåg jag att det här var ett utmärkt monster för spökjägarna att bekämpa.

Den vanligaste varianten av legenden är att demonen uppdagades på sena 1700-talet i delstaten New Jersey, då en kvinna födde sitt trettonde barn. Hon berättas ha varit kontinuerligt gravid i flera år och att hon nu vid trettonde förlossningen antingen tillägnat barnet till djävulen eftersom hon var häxa, eller så var hon helt enkelt så frustrerad efter tolv graviditeter att hon svor "Må djävulen ta den!" eller något i den stilen. Hur som helst, hon födde då ett missbildat barn med djävulska anletsdrag och bockfötter samt vingar. Det lilla kräket sprang iväg ut i skogen och livnärde sig sedan på boskap och kringresande tills den blev ett stort monster. Sedan dess har Jerseydemonen bott i de stora moskogarna och myrmarkerna i Pine Barrens och periodvis syns den tillräckligt ofta för att orsaka masspanik.

Jag valde att kombinera de olika berättelserna om monstrets ursprung till ett enhätligt narrativ, där en satanisk komplott var orsaken till allting. Likt legenden var det frågan om ett trettonde barn, men föräldrarna var medlemmar i en djävulsdyrkande kult och meningen var att barnet skulle omedelbart efter sin födelse fungera som kropp till en demon frammanad från helvetet. Denna demon skulle sedan ta del av en ritual som skulle öppna portarna till underjorden och släppa helvetes härdar lös på jorden. Men någonting gick snett med ritualen och demonens ande kom bara halvvägs in i spädbarnets kropp, vilket ledde till ett oheligt monster av kött och blod men utan ett rationellt sinne. Kultisterna hade misslyckats och enbart lyckats frammana ett instinktdrivet vilddjur, som skulle härja i Pine Barrens i över 200 år. 


Spelarna kom in i handlingen då de höll på att köra hem efter ett annat uppdrag, längs motorvägen New Jersey Turnpike och igenom Pine Barrens. På vägen råkade de möta demonen som flög över deras bil och de beslöt att följa efter den, främst i forskningssyfte. När de följde efter väsendets paranormala spår djupt in i myrmarken mötte de en ny spelarkaraktär (spelad av Johan), en privatdetektiv som sökte efter ett försvunnet barn. Den mycket omaka gruppen möttes av en händelse och spökjägarna insåg snabbt att detektiven sökte efter Jerseydemonen, som nyligen börjat fånga barn från både ortsbor och turister. 

Gruppen åkte ut till de stora träskmarkerna i en hyrd båt och följde monstrets spår tills de mötte ett spökligt litet barn. Barnet berättade för spelarna att Jerseydemonen var enbart ett viljelöst djur och det varnade dem om människor som kontrollerade monstret och planerade något ondskefullt. Spelarna fick även veta att det försvunnit barn i mycket långa tider och att det börjat ske mycket oftare på sista tiden, för väsendet kunde känna andra barns närvaro i hemmet där det själv hade fötts. Utifrån barnets kryptiska ord kunde spelarna inse att de talade med själen till det spädbarn vars kropp länge sedan blivit hem till demonen. Väsendet var varken levande eller dött och hade irrat kring träskmarkerna i 200 år, utan att kunna gå vidare till efterlivet så länge dess kropp tekniskt sett levde. Barnet bad spelarna att ge den gravens frid och att stoppa både demonen och djävulsdyrkarna som styrde den, varpå den försvann i dimman. och när natten närmade sig sökte spelarna skydd i parkväktarnas hus.

Jag introducerade djävulsdyrkande kultister till handlingen dels för att ge spelarna ett mänskligt hot att tampas med, eftersom deras vanliga metoder mot övernaturliga väsen inte fungerade på kött och blod. En annan orsak var att jag länge uppfattat att djävulsdyrkande kulter och liknande inte utnyttjats till sitt fulla potential i skräckfilmer, i synnerhet som 80- och 90-talens sataniska panik i USA gjort dem till något för löjligt att ta på allvar. Det värsta är att de ofta blir att se ut som för gnällande och inkompetenta, medan deras största motivation tycks vara en tonårsangstig attityd. Sataniska kulter har utnyttjats lite bättre inom litteratur, men min främsta inspirationskälla till rollspelkapitlet var de otaliga kulterna som förekommer i H.P. Lovecrafts noveller. Lovecrafts kulter tenderar porträtteras som mycket mer välorganiserade och kompetenta än djävulsdyrkare på film, på ett vis som påminner mer om hur Illuminati porträtteras. Kort sagt, jag ville ha genuint farliga kultister som kunde gömma sig överallt. Det lärde sig spelarna den hårda vägen när de sökte hjälp hos parkväktarna och den ena vakten försökte mörda dem alla med hagelgevär.

Konfrontationen med kultisten ledde till att den andra parkväktaren dog och att radion skjutits sönder, så spelarna var tvungna att ensamma stoppa kulten. De tog kultistens halsband och använde den till att spåra vägen till stugan där Jerseydemonen frammanats och där porten till helvetet skulle öppnas. Spelarna skyndade på eftersom de insåg att det skulle troligtvis ske en offerritual vid midnatt och att minst ett barn riskerade att bli mördat då. De förberedde sig med alla ockulta artefakter och ritualer de kunde ta till bruk för att bekämpa monstret, medan de tog med sig alla skjutvapen de hittade hos parkväktarna för att kunna skydda sig från kultisterna.

Spelarna kom till ruinerna av stugan där ett altar satts upp, med svavelluktande ljus och ett dussintal små dödskallar. Ovanpå altaret låg en samling drogade små barn, omringade av kultister som höll satanisk mässa och med Jerseydjävulen flygande i cirklar ovanför alla. Spelarna hade förberett en egen ritual för att snabbt kunna tillfälligt förlama monstret, medan halva spelargänget anföll kultisterna. Resten skulle försöka få barnen till trygghet och samtidigt förstöra altaret, vilket skulle stoppa djävulsdyrkarnas ritual. Spelarna lyckades snabbt oskadliggöra kultisterna, för dessa hade förlitat sig helt på att den djävulsdyrkande parkväktaren och Jerseydemonen skulle hålla utomstående borta. Sedan blev det en sista kamp med monstret, som var ett mycket farligare fysiskt hot mot spelarna. Med hjälp av sina ockulta artefakter och flaskor av vigvatten lyckades spelarna driva ut demonen ur kroppen den hade bott i sedan 1700-talet, vilket bannlyste den till helvetet och tillät spädbarnets ande att gå vidare.

Det här var ett mycket roligt kapitel att leda och jag skulle gärna återuppliva rollspelet med spökjägarna igen. Jag ser mycket potential i att utnyttja existerande folktro för rollspel och skräcklitteratur, vilket jag gärna skulle gärna göra med folkloren vi har i Svenskfinland. Dessutom ser jag bordrollspel som övning för potentiella filmprojekt, vilket förhoppningsvis blir snart mer aktivt igen.

torsdag 8 februari 2018

Backmans bordrollspel: Spökjägare på hotell

Under mina år som studerande på Åbo Akademi bevittnade jag hur studietakten hårdnade till sådan grad att allt fler studerande stressar sig sönder när deras bidrag minskar och de schasas allt snabbare ut till det hypotetiska arbetslivet, som i praktiken ofta visar sig vara en längre period av arbetslöshet.  Helt förståeligt har studerandes fritidsverksamhet börjat lida och utvecklingen har varit ödesdiger för allt föreningsliv, som är nödvändigt för studerandes välmående och ett bra sätt att skapa livsviktiga kontakter inför framtiden. Allt detta påverkade självfallet mig också och minskade på mina möjligheter att ha roligt med mina kompisar och att orka igenom slutrakan på mina studier, då jag upplevde mitt graduskrivande som en ganska desillusionerande process. Av ovannämnda orsaker blev rollspelandet något mycket sporadiskt på den tiden, så jag satsade på korta rollspelsprojekt efter tre långa kampanjer som jag skrivit tidigare om.

Ett av projektena var starkt inspirerat av ursprungliga Ghostbusters, som är en av mina favoritfilmer. Jag ville göra ett engångsrollspel om en grupp detektiver som utreder det övernaturliga genom mer ockulta metoder än Ghostbusters, så jag tog övrig inspiration från bl.a. Kolchak: The Night Stalker, X-files och The Frighteners. Jag gav mina spelare fria händer att skapa sina karaktärer enligt direktiven att alla skulle ha ett gemensamt (gärna akademiskt) intresse för det övernaturliga och att bekämpa skadliga vålnader. Den färdiga spelargruppen bestod av ett par akademiska rivaler med en mycket vetenskaplig och teknisk syn på att jaga spöken, vilket gett dem båda sparken från sitt universitet; en f.d. präst medgrovhuggen arbetarmentaitet och som använde flaskor av vigvatten som vapen; och ett medium som hela sitt liv haft en empatisk koppling till avlidna själar.

Kapitlet var till stor del inspirerat av Ghostbusters första fall, då de skulle fånga spöket Slimer i ett hotell. Jag använde den grundpremissen och byggde upp det till något tillräckligt stort för att ge stoff till en hel rollspelsession på några timmar. Spökjägarna anställdes för att ta itu med en vålnad som härjade i ett fint gammalt hotell som nyligen öppnats på nytt efter att ha varit stängt i flera år. De lyckades snabbt hitta spöket av en längesedan avliden vaktmästare, som höll på att riva isär alla moderna uppdateringar han hittade på våningen där han dött på 40-talet. Efter en kort strid lyckades spelarna fånga spöket i en välsignad urna, men insåg direkt att den aggressiva psykiska närvaron deras medium kunnat känna av var något helt annat och betydligt starkare än en ensam gengångare. 


Spelarna blev sedan jagade av en enorm vargliknande manifestation som bestod av elektricitet. De var fullständigt oförberedda för det ilskna väsendet och tvingade dem återvända till sitt högkvarter för att planera inför nästa steg. De förhörde den avlidna vaktmästarens spöke och fick reda på att monstervargen rörde sig genom elledningarna i hotellet och drev annars fredliga själar till att bli monstruösa och våldsamma mot de levande, för vargen själv drevs av ett enormt hat mot någonting. Spelarna undersökte hotellets historia och upptäckte källor om observationer av en spöklik varg från långt innan hotellet fanns till. I hundratals år hade vargen setts under åskstormar då blixten slagit ner på marken, men efter att hotellet bygts hade observationerna blivit allt mer frekventa. Hotellet hade tvingats stänga efter flera år av ruskiga manifestationer och då vaktmästaren fick en dödlig elchock från kontakt med vargen. Spelarna forskade vidare i områdets historia över vad som kunde ha orsakat vargens närvaro, för manifestationen var kraftig och aggressiv nog att kräva ett mycket traumatiskt ursprung. Det visade sig att hotellet byggts på en plats där en blodig massaker utspelat sig på 1600-talet under ett av de många krigen mellan infödingar och européer. Spelarna spekulerade att manifestationen var ett kollektiv av alla de avlidna indianernas själar, som inte kunde gå vidare så länge deras kvarlevor inte var begravda på rätt vis.


Efter all forskning återvände spelarna till hotellet med flaskvis vigvatten och alla magiska artefakter som kunde behövas. Den mest logiska platsen att hitta indianernas kvarlevor var i hotellets källare, där det visade sig pågå en sinnesbedövande aggressiv psykisk aktivitet. Spelarna hittade stället där indianderna låg kvar i marken och upptäckte att hotellets elnätverk byggts så att det gick kontinuerlig elektricitet genom stället. De förstod att vargen manifesterats tidigare sporadiskt under åskväder då blixten slog ner i marken, men med hotellets generator var det som en kontinuerlig åskstorm höll de torterade själarna konstant vakna. När spelarna började slå sönder betonggolvet för att gräva fram liken blev de anfallna av vargen igen. Mediet lyckades se igenom vargens psykiska energi och se en ensam själ som dominerade över hela klustret och förhindrade de andra från att gå vidare: Den massakerade stammens medicinman, som uppenbarligen haft starka psykiska förmågor under sin livstid. 

Medan de andra spelarna försökte hålla vargen upptagen med magiska artefakter och trollformler grävde en av dem upp ett kadaver vars kläder liknade den avlidna medicinmannen. Liket brändes och askan samlades ihop för att välsigna själen enligt lokala stammarnas sed. Då försvann vargen och ersattes av en stor hop diffusa själar som sakta försvann ur synhåll. En själ förblev synlig längre än resten, medicinmannen, och han visade sin tacksamhet för att han och hans stam blivit befriade efter så många år av smärta. 


Det här var ett kort och mycket roligt kapitel att leda. Jag njöt av omväxlingen att inte planera så hemskt mycket bakgrundsinformation till kapitlet, även om jag min vana trogen gick igenom mycket historiskt stoff om indiankrigen i nordöstra USA. Annars fyllde jag kapitlet med många klichéer som förekommer inom skräck, som den mycket ofta använda tropen om att övernaturligheter orsakas av att en dum vit människa byggt något på en indiangravgård. Men det måste inte vara banbrytande för att vara roligt och mina spelare brukar förvänta sig att jag kokar ihop något baserad på gammal popkultur. Jag har efter detta kapitel lett en ytterligare gång ett kapitel om spökjägarna, vilket jag ska skriva om i framtiden.

fredag 2 februari 2018

Backmans bordrollspel: Superfly Superheroes 198X


I senaste inlägget skrev jag om min andra rollspelskampanj Superfly Superheroes, som var ett kärleksbrev till allt jag älskar med 1970-talets popkultur. Mitt andra favoritårtionde är 1980-talet, främst för att jag växte upp på det årtiondets underhållning och det påverkar min smak i film, musik och animation. Därför valde jag att placera fortsättningen till den ursprungliga superhjältekampanjen till 1980-talet, vilket gav mig enormt mycket att arbeta med för 1980-talets popkultur är lika distinkt i sin identitet som 1970-talet. Den största skillnaden är att 1970-talet var ett cyniskt årtionde fyllt av besvikelse över de politiska och ekonomiska institutionernas opålitlighet, men 1980-talet var i kontrast till det ett mycket mer optimistiskt och sorglöst årtionde, dock ofta till en dumdristisk grad.

Det enklaste sättet att beskriva popkulturen på 1980-talet är att det var överlag moraliskt och intellektuellt betydligt simplare än mycket som kom under 1970-talet. Ta som exempel tidens actionfilmer med Stallone och Schwarzenegger, samt hur det kom en explosionsartad samling tecknade serier som var sällan mer än 20 minuter långa leksaksreklamer. Dessutom blev wrestling  betydligt mer synbart och ninjor började synas i nästan all underhållning. Visserligen fanns det mängder av hjärndöd underhållning även på 70-talet som under vilket annat årtionde som helst, men då fanns det ett ständigt försök att sätta tankeväckande innehåll i vardagsunderhållningen. 80-talet handlade främst om eskapism, att få glömma bort de egna vardagsproblemen genom att se på glamorösa serier som Dynasty. Det fanns självklart fortfarande mycket tankeväckande filmer och serier under årtiondet, men budskapen tenderade bli bortglömda på grund av den glansiga presentationen. Som exempel kan nämnas Scarface och Wall Street, som båda skulle vara varningar om okontrollerad girighet och brottslighet. Tyvärr så mindes publiken enbart att hur coola de giriga brottslingarna inom knark- och börshandeln var (i synnerhet med sådan här musik i bakgrunden), vilket inspirerade en hel generation av dekadenta börsmeklare vars oförsiktiga lek med världsekonomin känts av sedan 2008. Det är även ett prima exempel på 80-talets hedonistiska och sliskiga sida, som kan karakteriseras med uttrycket och livsfilosofin "hookers and blow". Säg vad man vill om 70-talets överdrivna hedonism i popkultur, men den var betydligt mer ärlig och försökte i alla fall inte låtsas vara stilig.

När jag på hösten 2012 planerade min rollspelskampanj ville jag precis som tidigare få fram både den roliga biten med årtiondet och lite av det riktiga allvaret som ingick, för det riktiga New York på 80-talet var precis lika brottsdrabbad som under det föregående årtiondet. Därför spelade gatubrottsligheten fortfarande en stor roll i handlingen, precis som alla superhjältar som uppstod som svar till det. Under den förra kampanjens händelser hade serietidningsaktiga superskurkar ersatt traditionella mafiosin och skapat en ny maktbalans i staden, där The Black Fist Clan blivit den de facto mäktigaste ligan i hela staden, främst för att de hade horder av ninjor på sin sida. Samtidigt uppstod det på grund av hotet från Black Fists en allians av små gatugäng med latinsk härkomst, dock till allas förvåning var den växande allianssen inte intresserad av brottslighet utan ville genuint skydda sina bostadskvarter från yttre hot. Den här alliansen hade skapats av den karismatiska brottskämpen El Tigre Gigante, en luchador med tigermask och en stark känsla för rättvisa. Polisen i New York såg med oro på en potentiell beväpnad konflikt som kunde eskalera det till ett stort gängkrig för hela stadens herravälde. Dock hade alla glömt bort att ta maffian i beaktande, för trots att deras verksamhet försvagats hade de inte försvunnit helt ur bilden.

 


I sin desperation hade den ledande maffiachefen kallat hjälp från sin brorsson, den aggressiva och uppseendeväckande Floridagangstern Sonny Mondo (inspirerad av den legendariska fribrottaren Ric Flair). Mondo hade lyckats ta kontroll över droghandeln i Miami genom mycket brutala metoder som skrämt bort de tidigare regerande ligorna, vilket maffian i New York hoppades kunna återskapa med hans hjälp. Mondo hade inget intresse för finkänslighet och var van med att lösa alla problem genom våld, mutor och en extravagant livsstil. I Florida hade han kapat makten genom att anställa en legoarmé, som med militärutrustning och avancerad stridskonst mejade ner alla oförberedda gangstrar. På maffians begäran hämtade Mondo sina legosoldater till New York, där de klädde ut sig till ett motorcykelgäng vid namn Road Ragers för att lura polisen och Black Fists att inte ta dem på allvar förrän det var för sent. Utöver det bokstavliga gatukriget som Mondo orsakade hade han dessutom kontakter hos Wall Street, där en skum meklare i flera år hjälpt honom att förstora sin förmögenhet vid sidan om droghandeln. Dessutom var lurendrejaren Doctor Hoodoo fortfarande inblandad och försökte spela alla mot alla. I den här enorma soppan hamnade spelarna in, mitt i konflikten mellan Sonny Mondo, Shogunen av Harlem och El Tigre Gigante.




En av de stora utmaningarna inom bordrollspel har i mitt tycke varit att hitta spelare som har tillräckligt med tid att hänga med på ett några timmar långt rollspelskapitel, även om det sker ganska sporadiskt. Det blir sedan ännu svårare då gamla spelare flyttar till andra orter och det finns lite intresse för någon att testa på hobbyn. Därför hade jag en betydligt mindre spelarskara på tre personer, varav alla utom en valde att skapa helt nya karaktärer för det nya årtiondet. Den enda återvändande karaktären var Lo Wang (inspirerad av Jackie Chan), som under de senaste tio åren blivit en polis. Vid sidan om polisyrket var Lo vid nattetid en utklädd brottskämpe, The White Shadow, som iförd en vit ninjadräkt slogdes mot brottslingar som polisen inte kom åt. En av de nya spelarkaraktärerna var Quicksilver Fox, en utklädd gentlemannatjuv som utnyttjade sin civila identitet som reporter till att hitta välbärgade människor att råna. Han råkade av misstag upptäcka komplotten mellan Wall Street och Sonny Mondo och började samarbeta med de andra spelarkaraktärerna, först av själviska orsaker men gradvis av mer heroiska skäl. Den sista spelarkaraktären var brottaren Diamond Jack Kingsley, en kombination av Hulk Hogan och Captain America. Han drogs in i komplotten då Mondo köpte wrestlingbolaget han arbetade hos, i syfte att anställa alla brottarna som livvakter och hejdukar. Alla tre spelarna möttes av en händelse och insåg hur stor fara New York utsatts för och beslöt tillsammans att bekämpa skurkarna.


Jämförd med den första Superfly Superheroes var kampanjen 198X både kortare och mer rakt på sak med handlingen. Delvis berodde det på att jag hade en mindre grupp spelare och var tvungen att vara mer effektiv, eftersom en liten grupp spelare lyckas snabbare hitta ledtrådar och få handlingen att röra på sig framåt. Dessutom försökte jag lära mig av mina misstag från den föregående kampanjen, då jag gjort handlingen för stor och komplicerad. Jag är riktigt nöjd med hur handlingen fortskred och hur spelarna lyckades använda sin kunskap om 80-talets underhållning till att komma på lagom galna lösningar till galenskapen jag utsatte dem för. Synd nog var det här min sista långa kampanj tillsvidare, för under de senaste åren har jag haft mindre tid att vara spelledare än vad jag skulle ha velat och mina spelare har turvis emigrerat från Åbo. Men jag har ännu några korta rollspelsprojekt att berätta om i framtida inlägg och förhoppningsvis har jag tid och möjlighet att rollspela efter att jag själv emigrerat.

lördag 13 januari 2018

Backmans bordrollspel: Superfly Superheroes




Jag insåg att det dröjt evigheter sedan jag senast skrev om mina erfarenheter som spelledare i mina egna rollspelskampanjer, men vardagen tenderar lägga käppar i hjulen för de flesta av mina projekt. Men under jullovet började jag igen fundera på möjliga rollspelsprojekt, dels efter att ha igen diskuterat hobbyn med gamla vänner som emigrerat till Österbotten. Jag har några mycket olika kampanjer under bältet och jag ämnar berätta om dem alla.

Min första rollspelskampanj handlade om viktorianska äventyrare, som rörde sig i ett alternativt 1800-tal baserat på tidens litteratur och med anakronistiskt avancerad steampunk-teknologi. Jag hade haft otroligt roligt med kampanjen, men på hösten 2010 ville jag ha lite ombyte och började planera för en mycket annorlunda berättelse i helt annan genre. Jag beslöt att leda en kampanj som skulle vara baserad på 1970-talets superhjälteserietidningar och 70-talsk popkultur i allmänhet, för jag gillar mycket av det årtiondets underhållning. I stora drag finns det en hel del likheter mellan 1970-talets underhållning och den popkultur som uppstod under 30-talet, som på många sätt var ett lika ekonomiskt och politiskt instabilt årtionde. I synnerhet i serietidningar var det ofta frågan om mer hårdkokta och personliga äventyr än under de jämförelsevis glada och glättiga 1950- och 60-talen, vilket berodde på att Comics Code Authority under de senare årtiondena inte tillät moraliskt komplexa historier eller realistiskt porträtterande av brottslighet. Jag har inget emot överdrivna fantasiäventyr med rymdvarelser och jätterobotar, men tidvis vill man ta del av något lite råare och jordnära.


I den korta rollspelskampanjen ”Superfly Superheroes” försökte jag pumpa in så mycket av 1970-talet som möjligt, alla möjliga referenser till årtiondets popkultur utöver bara serietidningar. Jag försökte även ”sjuttifiera” många element som jag kopierat från andra årtionden, exempelvis hur en av skurkarna i rollspelet var starkt inspirerad av Teenage Mutant Ninja Turtles. En stor inspirationskälla för mig var en tidsperiod i Batman-serierna, kallad ”rise of the freaks”, som syftar på när superskurkar som Jokern fyller upp tomrummet som uppstått när Batman besegrat traditionella gangstrar. Med allt detta i åtanke byggde jag upp ett alternativt New York på 1970-talet, med otroliga mängder brottslighet, korruption och allmän förstörelse, precis som i det riktiga New York fram till 90-talet. Men till den historiskt korrekta delen tillade jag färggranna gatugäng som ur filmen The Warriors, med lika färggranna brottsbekämpare som spelarna fick gestalta.

På 70-talet hade det i serietidningar blivit vanligare igen med urbana superhjältar som likt många tidiga 30-talska superhjältar saknade superkrafter, så vid karaktärsskapningen hade jag som en huvudregel att uppenbara superkrafter (flygande, röntgensyn o.s.v.) inte var tillåtna. Spelarna lyckades trots den begränsningen använda sin kreativitet till att skapa ett gäng mycket tidsenliga äventyrare. Spelarkaraktärerna var: Disco Inferno; en rullskridskoåkande pyroman; WarZone, en Vietnamveteran inspirerad av Rambo och the Punisher; Mesmeralda, en hippie med hypnotiska förmågor; Lo Wang, en sympatisk Kung-Fuhjälte inspirerad av ung Jackie Chan; The Silver Caddy, i princip Batman med golf som tema: samt en f.d. CIA-agent som jagade en av skurkarna, Warbuck, eftersom han hade tidigare sponsrat denna.


Skurkarna som jag skapat var ett minst lika blandat gäng. Den tidigare nämnda Warbuck var en skurkaktig och misslyckad efterföljare till spelvärldens motsvarighet till Captain America (här kallad Power Patriot), som försvunnit ur allmänhetens sikt kort efter andra världskriget. Shogunen av Harlem var en ondskefull ninja-mästare som styrde en egen armé av blaxploitation-ninjor, som kallades för The Black Fist Clan, vilket var en uppenbar referens till Turtles. Utöver en försvagad maffiafamilj var det närmaste till riktiga livets brottslingar ett våldsamt motorcykelgäng med spelkortstema, vilket gav dem namnet Wildcards. En kaotisk figur bland skurkligorna var lurendrejaren Doctor Hoodoo, en häxdoktor som möjligtvis hade riktiga övernaturliga förmågor men detta blev aldrig bekräftat i kampanjen.



Utöver de ovannämnda skurkarna behövdes ännu en skurk som kunde exemplifiera hur popkulturen under 1970-talet kunde karakteriseras som mycket cynisk och antiauktoritär: ”The Man”. Kampanjens händelser avslöjade gradvis en komplott där någon i skuggorna manipulerade de olika skurkligorna, polisen och även superhjältarna. Denna någon visade sig vara den respekterade åklagaren Johnny Lawrence, som i flera år målat upp en bild av en rättvisans kämpe, som stred mot myndighetskorruption och samlade ihop ett gäng hederliga poliser för att rengöra poliskåren inifrån. I enighet 1970-talets misstro gentemot ordningsmakten var Lawrence självklart en skurk, för likt Harvey Dent i Batman var han för bra för att vara sann och lika genomrutten som dem han påstod sig bekämpa. Lawrences komplott gick ut på att först skapa en konstgjord farosituation mot president Nixon när denna besökte New York, men presidenten skulle räddas av Lawrences handplockade ”hederliga” poliser som dessutom skulle lyckas arrestera alla kriminella grupper i staden. Det skulle sedan ha lagt grunden för en lyckad framtida politisk karriär för Lawrence, om inte spelarna lyckats besegra både honom och hans skurkarmé.

Överlag anser jag att kampanjen var lyckad och jag hade riktigt roligt att arbeta inom en annan genre för omväxlings skull. Men spelledandet gick inte alltid helt enligt planerna och jag fick viktiga lärdomar av mina misstag. Även om spelarna sade sig trivas med handlingen fick jag som feedback att berättelsen blev lite för komplex och att det därmed blev svårt att hänga med emellanåt. Problemet är att jag blev för ambitiös när jag byggde upp spelvärlden och glömde bort det klassiska rådet ”kill your darlings”, för det fanns för mycket som jag ville ha med. Även efter den här kampanjen har jag fått som feedback att jag tidvis introducerar för mycket bakgrundsdetaljer till mitt rollspel, vilket beror på att jag har så roligt att bygga upp världar där flera olika äventyr kan utspela sig. Jag uppskattar ärlig feedback om vad som fungerar och inte fungerar i mina rollspel, i synnerhet som jag ha drömmar om att skriva ner mina berättelser.

Förövrigt blev jag under kampanjen medveten om den ideala mängden spelare för mig att leda, för de gånger alla sex spelare var på plats var mest utmanande för mig. Jag känner spelledare som haft upp till ett dussin spelare närvarande, dock bara för ett kort endagsrollspel. Jag tror inte att någon skulle klara av att ha så många spelare närvarande i en pågående kampanj, dels för att det skulle vara mycket svårt att hålla koll på gruppscener där allas karaktärer är närvarande. Svårast skulle säkert vara att garantera alla spelare en rättvis möjlighet till att ta utrymme, i synnerhet om spelarnas karaktärer är utspridda på olika platser. Det skulle ohjälpligt leda till mycket långa väntetider för spelare vars karaktärer inte är närvarande under pågående scener. Men det skulle även vara frustrerande med alla nödvändiga tärningsrullningar som kan uppstå, oberoende vilket spelsystem som används. Enligt min erfarenhet från den här kampanjen och senare rollspel anser jag att den ideala mängden spelare för mig att leda är 3–5 spelare, för jag har upplevt att det finns då potential för en lyckad dynamik med mig och mellan spelarna.

Efter att jag avslutade ”Superfly Superheroes” fortsatte jag med Queensmen i ett par år till, tills för många av mina vanliga spelare flyttat från Åbo och handlingen lades på paus tillsvidare. I stället ledde jag en kort fortsättning på ”Superfly Superheroes” förlagd till 80-talet, samt några andra korta engångsrollspel och minikampanjer. Allt detta siktar jag på att skriva om i framtiden och hoppas på att så småningom börja rollspela igen lite mindre sporadiskt.