Visar inlägg med etikett warcraft. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett warcraft. Visa alla inlägg

lördag 30 mars 2019

Warcraft, innan WoW


Jag är gammal nog att minnas tiden då de flesta dator- och konsolspel inte ännu spelades över internet, utan i regel hemma hos någon och på samma apparat. Ingen skillnad om det var NES, SNES, någon av Segas apparater eller en vanlig bordsdator; så var det med det mesta som spelades kompisar emellan kring mitten av 90-talet. En dag hemma hos en kompis råkade vi spela det då splitternya strategispelet Warcraft II: Tides of Darkness, som till denna dag är mitt favoritspel. Numera känner de flesta till det massiva onlinerollspelet World of Warcraft, som milt sagt överskuggat de tre mycket populära strategispelen som publicerades mella 1994 och 2003. Men långt innan WoW fick franchisen sin början med spelet Warcraft: Orcs & Humans och efter det fortsatte Blizzard att producera allt mer ambitiösa spel i den serien, samt skapade ytterligare två omtyckta franchises i Starcraft och Diablo.


Kortfattat går alla Warcraft-spelen ut på krigsföring i en fantasyvärld, huvudsakligen mellan människor och orcher samt bägge sidors färggranna bundsförvanter. I de tre strategispelen  utvecklar båda sidorna sina arméer genom att samla råvaror (guld, trä och ibland olja), vilka sedan används till att bygga olika byggnader som behövs för att producera truppstyrkor med diverse funktion och uppgraderingar. Eftersom spelaren inte direkt har tillgång till en effektiv armé krävs en hel del planering och arbete för att få sin ekonomi stabil nog att bygga upp en tuff stridsstyrka som kan besegra motståndaren. Samtidigt försöker den andra sidan göra precis lika, vilket gör det mycket tillfredsställande då den egna armén äntligen blivit kraftig nog att totalt utplåna motståndarens bas.

Drastiska ändringar mellan åren -94 och -95.
Den första Warcraft är ganska standard som ett spel om krigsstrategi, men år -94 var det mycket banbrytande och påverkade en hel genre så mycket att snart ville alla kopiera det. Bara ett år senare kom Warcraft II som var ännu mer avancerat och banbrytande. För egen del fastnade jag för spelet mest på grund av det estetiska, för jag tycker mycket om pixelgrafiken i Warcraft II. De olika spelfigurerna man styr har dessutom mängder av roliga kommentarer då spelaren klickar på dem, i synnerhet då de blir irriterade av att bli klickade för många gånger på rad. Musiken är förövrigt härligt medryckande och lyckades på ett år gå från första spelets gammaldags MIDI-plinkande till tidsenligt sett mycket avancerad orkestermusik, även om de flesta instrumenten förverkligades på synth. Om inte annat borde spelets musik ses som anmärkningsvärd för att det används en cembalo i många snuttar, vilket ger soundtracket en vagt renässansstil karaktär som passar en fantasyvärld med riddare, drakar och magi.


Faktum är att enda sedan jag första gången spelade ett Warcraft-spel har min personliga föreställning av troper och andra element inom fantasylitteratur påverkats starkt av hur sådant porträtteras i spelen. Ett tydligt exempel är orcherna, som i Warcraft II kan enklast beskrivas som karikerade djävulsdyrkande mongol-vikingar med grönt skinn. Människornas sida i de olika spelen har i mitt tycke representerat ganska generisk fantasy med riddare i skinande rustning, metrosexuella alver och trollkarlar i långa kåpor, alltså en typiskt "god" grupp. Men orchernas sida är roligare spela, dels för de är så överdrivet ondskefulla men också för att de har de mer underhållande kommentarerna. Som jag skrivit tidigare om godhet respektive ondska i rollspel har jag svårt att spela rollfigurer som är realistiskt ondskefulla, medan karikerad ondska kan vara riktigt roligt eftersom det inte kan tas på allvar. Orcherna i Warcraft I och II är blodtörstiga och krigiska monster, som använder ohelig magi för att frammana demoner och att animera döda lik. Men de låter dessutom alla som Cookie Monster och är nästan gulligt entusiastiska i hur onda de är. Orcherna har så roligt med allt de gör att spelaren har roligt tillsammans med dem, t.ex. då de ska meja ner alvernas huvudstad.


De flesta som spelar WoW blev troligtvis introducerade till franchisen först genom det spelet, eller så är de för unga för att minnas de gamla strategispelen som byggde upp världen. Oberoende hur fallet är har bristen på kontext bidragit till flera nördgräl online om ifall Warcraft stjäl idéer av miniatyrspelet Warhammer av Games Workshop eller tvärtom, för det finns mängder av estetiska likheter och liknande koncept. Fast likheterna är ännu mer uppenbara inom sci-fi-spelen Starcraft och Warhammer 40,000. Visserligen har Warhammer funnits sedan 1983 och Warhammer 40,000 sedan 1987, så de fanns till innan Blizzards spel på 90-talet men faktum är att båda spelmakarna lånar idéer av varandra titt som tätt och påverkar varandras produkt. Inte för att glömma hur mycket Warhammer inspirerats av ännu äldre fantasyspel som Dungeons & Dragons, som å sin sida norpat sitt innehåll från flera årtionden värt av fantasylitteratur, o.s.v., o.s.v... Kortfattat kan man säga att ingenting i är vare sig nytt eller unikt.

Men det finns ett långvarigt rykte om att det första Warcraft-spelet skulle ursprungligen ha varit baserat på Warhammer men att det uppstod ett gräl om kontraktet med Games Workshop, så Blizzard valde att finslipa det de programmerat och publicerade spelet under ett nytt namn. Det kan helt bra hända att så är fallet, för Games Workshop har i flera år varit ökänd för orimliga krav då de låtit någon annan arbeta med deras produkter. Vi talar trots allt om bolaget som velat få copyright på termen "space marine". Utöver det är det troligt på grund av de många och mycket uppenbara likheterna med Warhammer, framförallt med hur orcherna porträtteras. Människornas sida ser som sagt mestadels ganska typiska ut för medeltidsfantasy, men orcherna i Warcraft blandar estetik från både orcher i Warhammer och andra onda grupperingar i den spelvärlden. Hornen på hjälmarna och djävulsdyrkandet påminner mig i synnerhet om de domedagsbesatta Chaos Warriors, men det kunde också förklaras med att båda spelmakarna troligtvis tyckte om estetiken i klassisk heavy metal. Men som sagt: Ingenting är nytt eller unikt.


Jag tycker också om Warcraft III från 2002, som är ett bättre designat spel och har en mer utarbetad berättelse. Men redan i det spelet började spelseriens handling ta steg som inte föll mig i smaken och den trenden har fortsatt allt starkare i WoW, som har utvecklats till något för mig helt obekant och ärligt talat inte känns som mitt Warcraft längre. Jag är medveten om att nostalgi spelar en stor roll i att Warcraft II är fortfarande mitt favoritspel, även efter all utveckling som skett inom spelindustrin under de 23 år sedan spelet kom ut. Jämfört med moderna strategispel är det ett ganska simpelt spel som har begränsad förmåga att berätta sin handling, som då var ännu mycket grovhuggen och enkel i förhållande till vad berättelsen om Warcraft sedermera vuxit till. Utöver det att världen ändrats så mycket är dock formatet på WoW som spel en stor bidragande orsak till att jag tappat intresse, för jag spelar helst inte online och jag tycker att det är stöld att betala mer än en gång för samma spel. Ska jag spela med andra människor gör jag det hellre genom bordrollspel eller brädspel, för då sitter de där med mig. Datorspel ska helst vara asociala för min del. Om WoW var mer likt gamla datarollspel eller Skyrim, med samma stora öppna miljöer och en välskriven singelkampanj, då kunde det finnas en möjlighet (och risk) att jag skulle fastna hårt för spelet. Men i nuläge saknar jag intresse för WoW och väntar hellre på en hypotetisk Warcraft IV, om det alls går längre att göra ett sådant strategispel.



Blizzard har dock nyligen annonserat ett intressant projekt, som kanske gör det till en möjlighet i framtiden: De ska göra en uppdaterad nyversion av Warcraft III, med ny grafik och handlingen finslipad för att bättre passa in med alla retcons som skett i WoW. Det sistnämnda är jag lite tudelad över, för jag har inget intresse för det mesta som introducerats i WoW och föredrar den version av franchisens bakgrundshistoria som gällde tidigare. Men jag är frestad över att testa detta kommande spel i hopp om att det skulle vara roligt.  Dessutom lär det finnas mycket stora möjligheter för att skapa egna äventyr och kampanjer till spelet med editorn som kommer med. De två första spelen är förövrigt aktuella nu igen då Blizzard gjort ett avtal med GOG om att publicera deras gamla spel och anpassa dessa till nyare spelsystem. Det är mycket välkommet för GOG gör en god gärning genom sin verksamhet, för det finns mängder av gamla spel som inte går längre att spela på nyare datorer utan mycket huvudbry. Som av ett mirakel funkar mitt personliga exemplar av Warcraft II Battle.Net Editon fortfarande, trots att nästan alla mina övriga spel från 90-talet och tidiga 2000-talet vägrar fungera på Windows nyare än XP. Spelet fungerar bra även om grafiken stärvar minimalt, men jag köper ändå spelet igen via GOG ifall skivan inte alls fungerar på en framtida dator. Förutom att vi som redan är frälsta får möjligheten att spela igen våra kära gamla spel ger det här dessutom möjligheten för nya spelare att ta del av de gamla spelen. Förhoppningsvis kan de också få en uppskattning för dem.

lördag 14 maj 2016

Att spela god eller ond i rollspel





Redan flera år innan jag började med bordrollspel tyckte jag om att spela datarollspel, exempelvis Fallout-spelen och de gamla rollspelen förlagda i spelvärlden Forgotten Realms (Baldur’s Gate och Icewind Dale). Jag tror att det beror mest på att datarollspelen kan vara en mycket interaktiv berättelseform, som erbjuder olika alternativ till hur man kommer igenom spelet. I de bästa datarollspelen syns följderna av olika val genomgående i handlingen och dessa val kan resultera i mycket olika slutscenarion. Med bordrollspel kan det bli ännu mer interaktivt och man får skapa en berättelse tillsammans med de andra spelarna och spelledaren, vilket gör upplevelsen mest likt improteater. Datarollspel är mer lik interaktiva filmer med färdiga alternativ vad gäller dialog och handling, vilket bidrar till en mycket annorlunda upplevelse när spelaren är på ett annat sätt medveten om vad som kan påverkas och vad inte. De potentiellt mest intressanta spelen erbjuder även ett val mellan att uppleva berättelsen som antingen hjälte eller skurk, eller något mittemellan.



Spelindustrin har tidvis försökt berätta riktigt komplexa berättelser, som försöker aktivt få spelarna att tänka efter på sina handlingar och att fundera på moraliska ställningstaganden bortom det svartvita. Det görs vanligtvis genom att spelaren sätts i etiskt och moraliskt svåra situationer, vilka nuförtiden allt oftare saknar något egentligt rätt eller ens bra alternativ. I äldre spel dock har de moraliska valen för det mesta förblivit på den mer simplistiska sidan, då spelarnas alternativ utgörs av de totala ytterligheterna av antingen total helgonaktig godhet eller karikerat elak ondska. Star Wars-spelet Knights of the Old Republic (känt som ”KOTOR” bland dess fans) är ett bra exempel på ett spel som uppmuntrar till att välja antingen helt goda eller helt onda val, visserligen mest av speltekniska skäl eftersom en stor del av konflikterna i Star Wars går ut på splittringen av Kraften i en mörk och en ljus sida. KOTOR och ännu mer dess fortsättning försöker tona ner den moraliska tudelningen i spelet genom att i handlingen flera gånger ifrågasätta Jedi-riddarnas filosofi och på andra vis sätta in gråtoner i berättelsen.


Som ett riktigt tidigt exempel på mer lyckade filosofiska rollspel kan nämnas Richard Garriots klassiska spelserie Ultima, som var mycket banbrytande för att göra fantasyäventyr mer mångsidiga. Jag rekommenderar att ta en titt på Spoonys recension av spelserien och vad han har att berätta om Garriots mer ökända påhitt, då spelaren flera gånger tvingas i sadistiskt kniviga situationer för att alls kunna komma vidare. Under 2000-talet har spelbolaget BioWare (och andra bolag med sitt ursprung i gamla Black Isle och Interplay) blivit känd för att försöka ifrågasätta och undersöka moralen inom berättelser om hjältedåd, i synnerhet inom fantasy och traditionellt optimistisk science fiction. Exempel på deras mest kända spelserier är den mörka fantasy-serien Dragon Age, som genomgående känns som om Sagan om Ringen skrivits av George R. R. Martin, för de flesta klichéer inom genren blir omvända och brutalt förvrängda.


Men likt all övrig underhållning som medvetet och uttryckligen försöker vara djupt finns det alltid risken att det går fel på grund av klumpigt berättande. I värsta fall kan ett försök att dra fokus till moraliska gråtoner misslyckas genom att allt är grått och dåligt, så resultatet blir bara en gnälligt cynisk uppmaning till tonårsangstig nihilism. Därför ser jag det som riskabelt att ha som viktigaste syfte att skapa en mörk berättelse, eftersom syftet att skapa en bra berättelse kan lätt falla i skymundan om berättaren fokuserar enbart på det mörka utan att sätta in ljusglimtar. Jag föredrar att ha möjligheten att kunna göra goda val med positiva följder, i synnerhet om spelvärlden är av det mörkare slaget. Om det bara finns dåliga alternativ och alla goda dåd har enbart negativa följder, vad är det för vits att ens spela? Som tur är spel som Dragon Age skrivna tillräckligt väl för att undvika de ovannämnda riskerna, även om den spelserien blir tidvis för mörk i min smak och nästan frossar i spelvärldens dystra verklighet.

I år köpte jag spelet Pillars of Eternity, som i mitt tycke lyckas bättre med att balansera det ljusa och det mörka. Pillars är gjort som en tillbakablick till rollspel från millennieskiftet, både vad gäller estetiken och den enorma mängden text man läser. Även om spelet liknar hemskt mycket de spel som var förlagda till Forgotten Realms är världen i Pillars mer dyster likt världen i Dragon Age. Men största skillnaden är i porträtteringen av vardagsondskan i de olika spelvärldarna, vilket gör Pillars till en kompromiss mellan fantasy-glansbilden i Forgotten Realms och Dragon Age-spelens frossande i Westeros-likt moraliskt dunkel och krigsbrott i vardagen. Därför känns Pillars of Eternity som en fantastiskt njutbar nostalgisk fortsättning till klassikerna Baldur’s Gate och Icewind Dale, men spelet bygger dessutom vidare på allt det gamla och känns fräsch samt mer vuxen på ett opretentiöst sätt.


Jag har spelat igenom Pillars redan en gång och gör det nu för andra gången med en ny karaktär samt nya val. Under den andra genomgången av spelet kom jag till en insikt om mig själv som spelare: Om det bara är möjligt vill jag helst välja ett alternativ som motsvarar min egen moraliska klocka. Det är så att spel i stil med Pillars of Eternity erbjuder spelarna möjligheten att vara ondskefull eller en dyster antihjälte på ett ganska realistiskt vis, vilket för mig tar emot när jag ska välja lösning till konflikter och även vilka dialogalternativ jag väljer. I dialogrutan visar spelet oftast olika val av repliker, som är utmärkta ifall de är givmilda, grymma, passionerade eller sarkastiska. Vissa av valen man kan göra i spelet skulle göra spelfiguren till ett totalt sociopatiskt monster, vilket jag är ogärna i varken rollspel eller riktiga livet. Jag märkte att jag därför drogs undermedvetet till att göra vissa av de samma positiva valen i spelet som jag gjort redan tidigare, för det känns att världen i Pillars of Eternity är redan så mörk och orättvis att jag helst inte bidrar till att göra den värre. Därför gläder det mig att jag har möjligheten att rollspela en genuint god person som kan påverka andras liv positivt, utan att alla mina goda dåd blir nedbrutna i berättarens försök att visa altruism som hopplöst naivt.



Den här insikten fick mig att fundera vidare på hur det gått till för mig i andra dataspel och i bordrollspel. Jag trivs inte med att spela realistiskt ondskefull i rollspel eftersom jag får dåligt samvete trots att allt är fiktivt. Karikerad ondska är däremot en helt annan sak och det kan vara riktigt roligt att spela en överdrivet ondskefull skurk, som sitter på en tron av dödskallar och dricker vin medan han övar på sitt megalomaniska skratt. I datarollspel är det ganska ovanligt att spelets stämning tillåter den sortens ondska, men i andra genrer av dataspel är det mer vanligt. Exempelvis tycker jag om att spela karikerat ond i strategispel som Black & White och Warcraft 2 för att spelet blir ofta roligare då. Om spelets ton tillåter att jag spelar en mustaschgnidande och kacklande buse gör jag det mer än gärna, men de flesta bordrollspel jag deltagit i har haft en mer realistisk stämning som gör sådant opassande. Därför har jag som spelledare helst lett spel med en lättare ton och handling där mina skurkar får vara överdrivna och tidvis lite löjliga i sin skurkaktighet. Det närmaste jag kommit till att få spela en serietidningsskurk i bordrollspel var en gång i Vampire: Dark Ages då alla spelarkaraktärer var skurkar och min egen karaktär var en lismande råttaktig varelse. Det var roligt och jag hoppas få fler chanser att spela en sådan karikerad skurk igen.
 
Yitzhak "the Squeaker", en medeltida Nosferatu-vampyr
Jag antar att jag är okej med att spela mindre realistiskt onda karaktärer för att det uppstår ett avstånd till verklighetstrogen ondska, vilket tar bort av det moraliska ansvaret och således ger mig inga samvetskval. Det låter konstigt att få dåligt samvete över fiktiva händelser mot fiktiva personer, men det beror åtminstone i mitt fal på att jag lever in i mitt rollspelande. Jag har lite teatererfarenhet och jag har varit med i några kortfilmer, så jag skulle säkert vara kapabel att spela en realistiskt ondskefull rollfigur, men jag skulle efteråt känna mig dålig som om det är jag själv som gjort något elakt. Dessutom är det roligare att få förvränga min röst och mina gester på ett melodramatiskt vis. Därför låter jag stämningen i ett spel delvis bestämma hur jag spelar min rollfigur, för i en realistiskt mörk spelvärld känns det mer belönande att spela en så god karaktär som möjligt. Så länge som spelet tillåter att ens val har positiva efterverkningar.