Visar inlägg med etikett mörker. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett mörker. Visa alla inlägg

fredag 27 januari 2017

Vidare funderingar om läget i finlandssvensk litteratur



Innan julen spelade jag och Johan in en video där vi diskuterade våra åsikter gällande finländsk underhållning, framförallt vad vi anser om det svenskspråkiga litteraturutbudet. Vi beklagade hur film och litteratur i Finland tenderar enligt vår erfarenhet vara mycket repetitiv och upprepa samma dystra berättelser som frossar i social misär tills det blir likt porr, därav begreppet ”misärporr”. På finskspråkigt håll handlar litteraturen fortfarande vanligtvis om fattiga människor som lider av sociopolitiska skäl och den finländska alkoholkulturen, medan motsvarande svenskspråkig litteratur tycks handla allt oftare om angstiga finlandssvenska akademiker bosatta i deprimerande Helsingforsettor. Det sistnämnda är inte precis på samma nivå som den genuint gripande poesin hos Edith Södergran, vars verk influerades av att hon i flera år höll på att dö av en hemsk men även ofta romantiserad sjukdom.

Utöver en allmänt dyster stämning verkar den finländska underhållningen dessutom ha mycket länge varit allergisk mot eskapism med fantasifulla element, vilket reflekterar den allmänt gråa och buttra finländska vardagsattityden om att bara hålla på med nyttigheter. Jag och Johan har båda hört diverse argument för misärporrens pedagogiska verkan i att lära människor att kunna se den oförskönade verkligheten som den är, men ärligt talat tror vi att de flesta är redan tillräckligt medvetna om världens elände eftersom de blir konstant påminda om svårigheter i vardagen genom nyheterna och sin egen försämrade ekonomi. Därför anser vi att många snarare behöver eskapism i sin underhållning för att orka genom ekonomiskt svåra tider som den nuvarande. Dessutom blir litteraturfronten i vårt tycke mycket lidande om den är för enformig och förblir besatt med en ganska dyster variation av ”realism”. Därför skulle vi gärna se betydligt större variation vad gäller tematik och vi hoppas se fler finlandssvenska författare göra som Maria Turtschaninoff, som går emot allmänna trender och skriver fantasy istället för den sedvanliga misärporren.

Det som jag skrivit ovan är i stort sett vad jag och Johan talade om i diskussionsvideon och nu vill jag fortsätta vidare från den ståndpunkten, till att gå mer in på detalj vad vi tycker att det litterära utbudet i Finland kunde ha mer av. Som sagt finns det sedan länge en ovilja bland finländska författare att ha övernaturliga eller paranormala inslag, till skillnad från andra länder där sådant syns i betydligt större omfattning i litteraturen. Därför känns det som en brist att det finns rätt få undantag för den finlandssvenska trenden av minimalistiskt drama och stenhård förankring i författarens vardag. Finlandssvensk litteratur riskerar ofta vara petnoga verklighetstrogen på bekostnad av handlingen, som om 1800-talets litterära realism aldrig tagit slut. Ta som exempel om det skrevs en kosmisk skräckberättelse i bästa lovecraftiska anda, om akademiker som i ett universitetsbibliotek upptäcker en bok med trollformler för att frammana extradimensionella monster från bortom tid och rum. Likt de flesta skräckhistorier av Edgar Allan Poe, H.P. Lovecraft och Stephen King kunde en sådan berättelse helt bra förflyttas till Svenskfinland, men då finns det en stor risk att berättelsen skrivs på ett för finlandssvenskt vis så att största delen av handlingen går ut på huvudpersonernas gnäll om FPA och deras dyra Helsingforsettor. Jag har tillräckligt mycket egna orsaker till att kritisera FPA och andra finländska myndigheter, men jag klarar mig utan att läsa om en fiktiv karaktär som har liknande upplevelser. Även om det kunde ses som ett verktyg att få läsaren att bättre känna igen sig i handlingen vill jag gärna ha min eskapism utan för mycket realism, för jag ser det snarare som något som tar värdefullt sidutrymme från den kosmiska skräcken med obegripliga monster som hotar förinta världen. 

Likt min kollega tycker jag om science fiction, övernaturlig skräck och fantasy och därför efterlyser jag en större öppenhet för fantasifulla element i finlandssvensk litteratur. Mest skulle jag vilja se fler författare våga skriva övernaturliga berättelser som äger rum i Svenskfinland, men som dessutom undviker de vanliga fallgroparna i hur finlandssvenska böcker skrivs. Jag nämnde redan de inflytelserika skräckförfattarna Poe, Lovecraft och King, vars berättelser kunde utan större problem anpassas till en finlandssvensk miljö. Poe skrev drömsk och makaber gotisk skräck och han var samtida med Runeberg och Topelius, så många av hans berättelser kunde  förflyttas till kamrar hemma hos fint herrefolk i de gamla finländska kulturstäderna. Alternativt kunde man tänka sig en skräcknovell som berör samma händelser som Fänrik Ståhls sägner, men istället för en fosterländsk vinkling framhävs krigets trauma genom stupade soldater som går igen och spökar hos de överlevande. Som författare påminner Lovecraft mycket om Poe, fast skräcken i Lovecrafts berättelser kretsar oftare kring dolda hemligheter och mänsklighetens obetydlighet i ett likgiltigt universum. Lovecraft kunde dock variera skalan av sina berättelser, från ofattbart kolossala existentiella frågor om människans plats i världsalltet till mer lokala mörka hemligheter baserade på existerande folktro. King är på samma bana som de två andra författarna, men han är bättre på att skriva om vanliga arbetarmänniskors vardag medan de tidigare författarna föredrog att skriva om akademiker och välbärgade intellektuella. Kings största styrka är att han brukar klara av att placera kusliga och ofta bisarra skräckmoment i trovärdiga småstadsmiljöer. Därför kunde en typisk Kingberättelse placeras i t.ex. en bensinmack någonstans i Korsholm eller i Oravais, med ett monster som gömmer sig i biltvätten.

Som folklorist kan jag bekräfta att det finns mycket folktro i Svenskfinland som kan användas som stoff till övernaturlig litteratur i olika genrer. Det finns mängder av skrämmande folktroväsen och berättelser om dessa, som kunde antingen uppdateras till en modern miljö eller användas för en historisk roman. Ett exempel på återkommande teman i folksagor är drängar och bönder som av varierande skäl gör pakter med övernaturliga väsen, som är antingen genuint välvilliga eller kräver fruktansvärda pris för sin hjälp. Det enklaste vore att helt enkelt skriva om den klassiska berättelsen om en stackare som försöker komma ut ur sin pakt med ett skogsrå eller något värre kräk, förutom att spinna vidare och skriva det som en rysare. Ytterlig inspiration kan plockas ur de många spökhistorier som finns i Svenskfinland, i synnerhet de många hårresande berättelser från stora och lilla ofrederna. Norrmännen har lyckats riktigt bra med att göra moderna skräckhistorier som baserar på både vikingamytologi och folktro om troll, vilket beror på att de anammat sin allmogekultur på ett sätt som sänker tröskeln för berättelser där troll rör sig i en annars realistisk vardag. Trolljegeren är ett ytterst bra exempel på användandet av gammal folkore i nytt syfte, precis som gjordes med Rare Exports och kan göras igen i Finland. Bjäran är ett bra exempel på ett folktroväsen som kan användas, för den är en blodtörstig monsterhare som tjänar häxor i allehanda ofog. Tomtar kan också användas, för det finns mängder av berättelser om dem på varje ort.

Jag vill också framhäva hur det finlandssvenska landskapet kan användas i övernaturlig litteratur på samma vis som H.P. Lovecraft och Stephen King gjort med sina hemorter i New England. I Svenskfinland finns de gamla kulturstäderna som t.ex. Åbo och Borgå, som kan användas för alla möjliga berättelser förlagda till äldre tiders urbana miljöer och fina hem med dess ofina hemligheter. På tal om hemligheter kan arkiven i våra universitetsbibliotek utnyttjas för att ge protagonister en tillgång till dold och förbjuden kunskap. Mest potential för skräckhistorier ser jag dock i Svenskfinlands landsbygd. I vår senaste Halloweendiskussion skämtade jag och Johan om en möjlig skräckberättelse om en grupp stadsbor från Helsingfors som tappar bort sig i Österbotten och blir anfallna av kannibalistiska landsortsbor, som i Texas Chainsaw Massacre och otaliga andra exempel på undergenren hillbilly-horror. Men den österbottniska landsbygden skulle vara perfekt för seriösa skräckberättelser, i synnerhet om huvudpersonerna inte är ortsbor och är inte vana med de långa avstånden mellan bosättningar. De långa avstånden, de stora åkrarna med övergivna ladugårdar och den omringande vildmarken kan bidra till en känsla av isolation, vilket är perfekt för en skräckstämning. Många förbannar sig över småstadsmentalitet och sammanslutna små samhällen, vilket är en till sak som gör landsbygden till en så passande miljö för kuslig litteratur. I synnerhet som det på riktigt förekommit byasamhällen som varit farliga kultnästen, som i det ökända fallet med Maria Åkerblom och Terjärvkulten. Den bisarra historien med Åkerblom är värd att ta inspiration från, för händelseförloppet påminner förbluffande mycket om något som Lovecraft kunde ha skrivit om. Mycket av samma element som finns i landsbygden på fastlandet kan även hittas i skärgården, men det omringande vattnet kan erbjuda en större känsla av isolation och väcka en rädsla för vad som kan gömma sig under ytan. Men isolation kan även användas som redskap för berättelser förlagda i moderna städer bland folkhopar, så det finns en plats även för deprimerande Helsingforsettor i skräck. Bara man sätter med monster och annat utöver det vanliga.

Även om jag nu skrivit mest om skräck så finns det mycket potential för andra slags fantasifyllda berättelser förlagda till Svenskfinland. Den rika folkloren och finländska historien finns tillgänglig för att skriva vilken som helst genre man kan tänkas villa skriva, exempelvis liknande urban fantasy som Neil Gaiman skriver. Om utländska författare känns för avlägsna att ta inspiration från så finns alltid den beundransvärda Tove Jansson. Hennes böcker om Muminfamiljen lyckas beröra den finlandssvenska vardagen och hon befolkar Mumindalen med alla sorters personligheter vem som helst kan känna igen, men hon gör det symboliskt och metaforiskt genom en sagomiljö. Jansson visade att finlandssvensk litteratur kan vara både verklighetstroget och fantasifullt, vilket gör henne mer intressant än de många författare som tillsynes glömt bort att kombinationen är möjlig.

lördag 14 maj 2016

Att spela god eller ond i rollspel





Redan flera år innan jag började med bordrollspel tyckte jag om att spela datarollspel, exempelvis Fallout-spelen och de gamla rollspelen förlagda i spelvärlden Forgotten Realms (Baldur’s Gate och Icewind Dale). Jag tror att det beror mest på att datarollspelen kan vara en mycket interaktiv berättelseform, som erbjuder olika alternativ till hur man kommer igenom spelet. I de bästa datarollspelen syns följderna av olika val genomgående i handlingen och dessa val kan resultera i mycket olika slutscenarion. Med bordrollspel kan det bli ännu mer interaktivt och man får skapa en berättelse tillsammans med de andra spelarna och spelledaren, vilket gör upplevelsen mest likt improteater. Datarollspel är mer lik interaktiva filmer med färdiga alternativ vad gäller dialog och handling, vilket bidrar till en mycket annorlunda upplevelse när spelaren är på ett annat sätt medveten om vad som kan påverkas och vad inte. De potentiellt mest intressanta spelen erbjuder även ett val mellan att uppleva berättelsen som antingen hjälte eller skurk, eller något mittemellan.



Spelindustrin har tidvis försökt berätta riktigt komplexa berättelser, som försöker aktivt få spelarna att tänka efter på sina handlingar och att fundera på moraliska ställningstaganden bortom det svartvita. Det görs vanligtvis genom att spelaren sätts i etiskt och moraliskt svåra situationer, vilka nuförtiden allt oftare saknar något egentligt rätt eller ens bra alternativ. I äldre spel dock har de moraliska valen för det mesta förblivit på den mer simplistiska sidan, då spelarnas alternativ utgörs av de totala ytterligheterna av antingen total helgonaktig godhet eller karikerat elak ondska. Star Wars-spelet Knights of the Old Republic (känt som ”KOTOR” bland dess fans) är ett bra exempel på ett spel som uppmuntrar till att välja antingen helt goda eller helt onda val, visserligen mest av speltekniska skäl eftersom en stor del av konflikterna i Star Wars går ut på splittringen av Kraften i en mörk och en ljus sida. KOTOR och ännu mer dess fortsättning försöker tona ner den moraliska tudelningen i spelet genom att i handlingen flera gånger ifrågasätta Jedi-riddarnas filosofi och på andra vis sätta in gråtoner i berättelsen.


Som ett riktigt tidigt exempel på mer lyckade filosofiska rollspel kan nämnas Richard Garriots klassiska spelserie Ultima, som var mycket banbrytande för att göra fantasyäventyr mer mångsidiga. Jag rekommenderar att ta en titt på Spoonys recension av spelserien och vad han har att berätta om Garriots mer ökända påhitt, då spelaren flera gånger tvingas i sadistiskt kniviga situationer för att alls kunna komma vidare. Under 2000-talet har spelbolaget BioWare (och andra bolag med sitt ursprung i gamla Black Isle och Interplay) blivit känd för att försöka ifrågasätta och undersöka moralen inom berättelser om hjältedåd, i synnerhet inom fantasy och traditionellt optimistisk science fiction. Exempel på deras mest kända spelserier är den mörka fantasy-serien Dragon Age, som genomgående känns som om Sagan om Ringen skrivits av George R. R. Martin, för de flesta klichéer inom genren blir omvända och brutalt förvrängda.


Men likt all övrig underhållning som medvetet och uttryckligen försöker vara djupt finns det alltid risken att det går fel på grund av klumpigt berättande. I värsta fall kan ett försök att dra fokus till moraliska gråtoner misslyckas genom att allt är grått och dåligt, så resultatet blir bara en gnälligt cynisk uppmaning till tonårsangstig nihilism. Därför ser jag det som riskabelt att ha som viktigaste syfte att skapa en mörk berättelse, eftersom syftet att skapa en bra berättelse kan lätt falla i skymundan om berättaren fokuserar enbart på det mörka utan att sätta in ljusglimtar. Jag föredrar att ha möjligheten att kunna göra goda val med positiva följder, i synnerhet om spelvärlden är av det mörkare slaget. Om det bara finns dåliga alternativ och alla goda dåd har enbart negativa följder, vad är det för vits att ens spela? Som tur är spel som Dragon Age skrivna tillräckligt väl för att undvika de ovannämnda riskerna, även om den spelserien blir tidvis för mörk i min smak och nästan frossar i spelvärldens dystra verklighet.

I år köpte jag spelet Pillars of Eternity, som i mitt tycke lyckas bättre med att balansera det ljusa och det mörka. Pillars är gjort som en tillbakablick till rollspel från millennieskiftet, både vad gäller estetiken och den enorma mängden text man läser. Även om spelet liknar hemskt mycket de spel som var förlagda till Forgotten Realms är världen i Pillars mer dyster likt världen i Dragon Age. Men största skillnaden är i porträtteringen av vardagsondskan i de olika spelvärldarna, vilket gör Pillars till en kompromiss mellan fantasy-glansbilden i Forgotten Realms och Dragon Age-spelens frossande i Westeros-likt moraliskt dunkel och krigsbrott i vardagen. Därför känns Pillars of Eternity som en fantastiskt njutbar nostalgisk fortsättning till klassikerna Baldur’s Gate och Icewind Dale, men spelet bygger dessutom vidare på allt det gamla och känns fräsch samt mer vuxen på ett opretentiöst sätt.


Jag har spelat igenom Pillars redan en gång och gör det nu för andra gången med en ny karaktär samt nya val. Under den andra genomgången av spelet kom jag till en insikt om mig själv som spelare: Om det bara är möjligt vill jag helst välja ett alternativ som motsvarar min egen moraliska klocka. Det är så att spel i stil med Pillars of Eternity erbjuder spelarna möjligheten att vara ondskefull eller en dyster antihjälte på ett ganska realistiskt vis, vilket för mig tar emot när jag ska välja lösning till konflikter och även vilka dialogalternativ jag väljer. I dialogrutan visar spelet oftast olika val av repliker, som är utmärkta ifall de är givmilda, grymma, passionerade eller sarkastiska. Vissa av valen man kan göra i spelet skulle göra spelfiguren till ett totalt sociopatiskt monster, vilket jag är ogärna i varken rollspel eller riktiga livet. Jag märkte att jag därför drogs undermedvetet till att göra vissa av de samma positiva valen i spelet som jag gjort redan tidigare, för det känns att världen i Pillars of Eternity är redan så mörk och orättvis att jag helst inte bidrar till att göra den värre. Därför gläder det mig att jag har möjligheten att rollspela en genuint god person som kan påverka andras liv positivt, utan att alla mina goda dåd blir nedbrutna i berättarens försök att visa altruism som hopplöst naivt.



Den här insikten fick mig att fundera vidare på hur det gått till för mig i andra dataspel och i bordrollspel. Jag trivs inte med att spela realistiskt ondskefull i rollspel eftersom jag får dåligt samvete trots att allt är fiktivt. Karikerad ondska är däremot en helt annan sak och det kan vara riktigt roligt att spela en överdrivet ondskefull skurk, som sitter på en tron av dödskallar och dricker vin medan han övar på sitt megalomaniska skratt. I datarollspel är det ganska ovanligt att spelets stämning tillåter den sortens ondska, men i andra genrer av dataspel är det mer vanligt. Exempelvis tycker jag om att spela karikerat ond i strategispel som Black & White och Warcraft 2 för att spelet blir ofta roligare då. Om spelets ton tillåter att jag spelar en mustaschgnidande och kacklande buse gör jag det mer än gärna, men de flesta bordrollspel jag deltagit i har haft en mer realistisk stämning som gör sådant opassande. Därför har jag som spelledare helst lett spel med en lättare ton och handling där mina skurkar får vara överdrivna och tidvis lite löjliga i sin skurkaktighet. Det närmaste jag kommit till att få spela en serietidningsskurk i bordrollspel var en gång i Vampire: Dark Ages då alla spelarkaraktärer var skurkar och min egen karaktär var en lismande råttaktig varelse. Det var roligt och jag hoppas få fler chanser att spela en sådan karikerad skurk igen.
 
Yitzhak "the Squeaker", en medeltida Nosferatu-vampyr
Jag antar att jag är okej med att spela mindre realistiskt onda karaktärer för att det uppstår ett avstånd till verklighetstrogen ondska, vilket tar bort av det moraliska ansvaret och således ger mig inga samvetskval. Det låter konstigt att få dåligt samvete över fiktiva händelser mot fiktiva personer, men det beror åtminstone i mitt fal på att jag lever in i mitt rollspelande. Jag har lite teatererfarenhet och jag har varit med i några kortfilmer, så jag skulle säkert vara kapabel att spela en realistiskt ondskefull rollfigur, men jag skulle efteråt känna mig dålig som om det är jag själv som gjort något elakt. Dessutom är det roligare att få förvränga min röst och mina gester på ett melodramatiskt vis. Därför låter jag stämningen i ett spel delvis bestämma hur jag spelar min rollfigur, för i en realistiskt mörk spelvärld känns det mer belönande att spela en så god karaktär som möjligt. Så länge som spelet tillåter att ens val har positiva efterverkningar.


torsdag 3 december 2015

Om reflexer och synbarhet



Den här gången tänker jag inte skriva ner några popkulturella funderingar utan istället skriver jag en allmän vädjan som bilist till alla landets fotgängare och cyklister:

Snälla, det skulle vara mycket uppskattat om ni kunde alla bära reflex i dessa mörka tider. Det är nämligen automatiskt mitt fel om jag inte hinner bromsa i tid, för det är ju jag som kör runt i ett tusenkilos metallfordon. Men det är väl inte för mycket begärt att ni hjälper mig på traven genom att synas bättre? Trots mycket vägbelysning syns folk ganska dåligt om de springer snabbt över vägen, i synnerhet om kläderna är mörka och det finns ingen snö på marken som man kunde synas mot. Vägbelysningen hjälper synbarheten egentligen endast om ni har ljusa kläder i granna färger.

I synnerhet i urbana miljöer märker jag att det bärs för lite reflexer eller inga alls. Det är förvånansvärt hur dåligt man syns med bara en ynka liten reflexbricka, så därför ser jag helst mer än bara en reflex och gärna en reflexväst om bara möjligt. Ett blinkljus eller två skadar inte heller. De flesta cyklar har visserligen inbyggda reflexer i hjulen och många cyklister har en lykta, men det samma gäller för dem som för fotgängare. Det låter kanske som en överdrift, men hellre för många reflexer än för få. Det är en livräddare och till större glädje än vetskapen att det är alltid bilistens fel. Det finns så mycket i trafiken som distraherar en bilist och därför räcker det inte med en liten hängande bricka.

Som ett konkret exempel: Om jag kör den korta biten genom studentbyn i Åbo till motorvägen påverkas mitt synfält av ljuset från vägbelysning, trafikljus och andra bilars strålkastare. De flesta övergångsställen på den vägbiten är potentiellt farliga och blir bara farligare om man gör som många gör: Klär sig i mörkt, springer utan att se åt båda hållen och har i bästa fall bara en liten reflexbricka eller -rem. Om det dessutom är fuktigt ute kan det bli svårt att se skillnad mellan en liten reflex och en lösryckt vattendroppe på vindrutan som reflekterar andra ljuskällor. I ställen som studentbyn och akademikvarteret är det förövrigt svårt att se om någon kommer från bakom en parkerad bil, i synnerhet om det syns starka ljus från mötande trafik. Så utöver tillräckliga mängder reflexer och blinklampor rekommenderar jag att pausa innan ni går över vägen, ifall bilisten inte råkar få syn på er förrän på mitten av övergångsstället. Trots exemplen gäller det här i alla urbana och icke-urbana platser.

Allt som jag nämnt är troligtvis självklarheter för många, men efter de två senaste veckornas trafikerfarenhet verkar det inte så självklart som jag trodde. Jag känner ett behov att skriva ner dessa råd eftersom jag på två veckor upplevt mer än ett dussintal farosituationer med myndiga människor som verkar tro att de syns bättre än de gör. Dessutom upplever jag att det finns begränsat med sympati för bilister, som automatiskt ensamma får skulden om något händer. Därför vädjar jag till er: Bär reflexer, mer än en, och spring inte huvudlöst när tusenkilos metallmonster är i farten.