Visar inlägg med etikett Star Wars. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Star Wars. Visa alla inlägg

lördag 14 maj 2016

Att spela god eller ond i rollspel





Redan flera år innan jag började med bordrollspel tyckte jag om att spela datarollspel, exempelvis Fallout-spelen och de gamla rollspelen förlagda i spelvärlden Forgotten Realms (Baldur’s Gate och Icewind Dale). Jag tror att det beror mest på att datarollspelen kan vara en mycket interaktiv berättelseform, som erbjuder olika alternativ till hur man kommer igenom spelet. I de bästa datarollspelen syns följderna av olika val genomgående i handlingen och dessa val kan resultera i mycket olika slutscenarion. Med bordrollspel kan det bli ännu mer interaktivt och man får skapa en berättelse tillsammans med de andra spelarna och spelledaren, vilket gör upplevelsen mest likt improteater. Datarollspel är mer lik interaktiva filmer med färdiga alternativ vad gäller dialog och handling, vilket bidrar till en mycket annorlunda upplevelse när spelaren är på ett annat sätt medveten om vad som kan påverkas och vad inte. De potentiellt mest intressanta spelen erbjuder även ett val mellan att uppleva berättelsen som antingen hjälte eller skurk, eller något mittemellan.



Spelindustrin har tidvis försökt berätta riktigt komplexa berättelser, som försöker aktivt få spelarna att tänka efter på sina handlingar och att fundera på moraliska ställningstaganden bortom det svartvita. Det görs vanligtvis genom att spelaren sätts i etiskt och moraliskt svåra situationer, vilka nuförtiden allt oftare saknar något egentligt rätt eller ens bra alternativ. I äldre spel dock har de moraliska valen för det mesta förblivit på den mer simplistiska sidan, då spelarnas alternativ utgörs av de totala ytterligheterna av antingen total helgonaktig godhet eller karikerat elak ondska. Star Wars-spelet Knights of the Old Republic (känt som ”KOTOR” bland dess fans) är ett bra exempel på ett spel som uppmuntrar till att välja antingen helt goda eller helt onda val, visserligen mest av speltekniska skäl eftersom en stor del av konflikterna i Star Wars går ut på splittringen av Kraften i en mörk och en ljus sida. KOTOR och ännu mer dess fortsättning försöker tona ner den moraliska tudelningen i spelet genom att i handlingen flera gånger ifrågasätta Jedi-riddarnas filosofi och på andra vis sätta in gråtoner i berättelsen.


Som ett riktigt tidigt exempel på mer lyckade filosofiska rollspel kan nämnas Richard Garriots klassiska spelserie Ultima, som var mycket banbrytande för att göra fantasyäventyr mer mångsidiga. Jag rekommenderar att ta en titt på Spoonys recension av spelserien och vad han har att berätta om Garriots mer ökända påhitt, då spelaren flera gånger tvingas i sadistiskt kniviga situationer för att alls kunna komma vidare. Under 2000-talet har spelbolaget BioWare (och andra bolag med sitt ursprung i gamla Black Isle och Interplay) blivit känd för att försöka ifrågasätta och undersöka moralen inom berättelser om hjältedåd, i synnerhet inom fantasy och traditionellt optimistisk science fiction. Exempel på deras mest kända spelserier är den mörka fantasy-serien Dragon Age, som genomgående känns som om Sagan om Ringen skrivits av George R. R. Martin, för de flesta klichéer inom genren blir omvända och brutalt förvrängda.


Men likt all övrig underhållning som medvetet och uttryckligen försöker vara djupt finns det alltid risken att det går fel på grund av klumpigt berättande. I värsta fall kan ett försök att dra fokus till moraliska gråtoner misslyckas genom att allt är grått och dåligt, så resultatet blir bara en gnälligt cynisk uppmaning till tonårsangstig nihilism. Därför ser jag det som riskabelt att ha som viktigaste syfte att skapa en mörk berättelse, eftersom syftet att skapa en bra berättelse kan lätt falla i skymundan om berättaren fokuserar enbart på det mörka utan att sätta in ljusglimtar. Jag föredrar att ha möjligheten att kunna göra goda val med positiva följder, i synnerhet om spelvärlden är av det mörkare slaget. Om det bara finns dåliga alternativ och alla goda dåd har enbart negativa följder, vad är det för vits att ens spela? Som tur är spel som Dragon Age skrivna tillräckligt väl för att undvika de ovannämnda riskerna, även om den spelserien blir tidvis för mörk i min smak och nästan frossar i spelvärldens dystra verklighet.

I år köpte jag spelet Pillars of Eternity, som i mitt tycke lyckas bättre med att balansera det ljusa och det mörka. Pillars är gjort som en tillbakablick till rollspel från millennieskiftet, både vad gäller estetiken och den enorma mängden text man läser. Även om spelet liknar hemskt mycket de spel som var förlagda till Forgotten Realms är världen i Pillars mer dyster likt världen i Dragon Age. Men största skillnaden är i porträtteringen av vardagsondskan i de olika spelvärldarna, vilket gör Pillars till en kompromiss mellan fantasy-glansbilden i Forgotten Realms och Dragon Age-spelens frossande i Westeros-likt moraliskt dunkel och krigsbrott i vardagen. Därför känns Pillars of Eternity som en fantastiskt njutbar nostalgisk fortsättning till klassikerna Baldur’s Gate och Icewind Dale, men spelet bygger dessutom vidare på allt det gamla och känns fräsch samt mer vuxen på ett opretentiöst sätt.


Jag har spelat igenom Pillars redan en gång och gör det nu för andra gången med en ny karaktär samt nya val. Under den andra genomgången av spelet kom jag till en insikt om mig själv som spelare: Om det bara är möjligt vill jag helst välja ett alternativ som motsvarar min egen moraliska klocka. Det är så att spel i stil med Pillars of Eternity erbjuder spelarna möjligheten att vara ondskefull eller en dyster antihjälte på ett ganska realistiskt vis, vilket för mig tar emot när jag ska välja lösning till konflikter och även vilka dialogalternativ jag väljer. I dialogrutan visar spelet oftast olika val av repliker, som är utmärkta ifall de är givmilda, grymma, passionerade eller sarkastiska. Vissa av valen man kan göra i spelet skulle göra spelfiguren till ett totalt sociopatiskt monster, vilket jag är ogärna i varken rollspel eller riktiga livet. Jag märkte att jag därför drogs undermedvetet till att göra vissa av de samma positiva valen i spelet som jag gjort redan tidigare, för det känns att världen i Pillars of Eternity är redan så mörk och orättvis att jag helst inte bidrar till att göra den värre. Därför gläder det mig att jag har möjligheten att rollspela en genuint god person som kan påverka andras liv positivt, utan att alla mina goda dåd blir nedbrutna i berättarens försök att visa altruism som hopplöst naivt.



Den här insikten fick mig att fundera vidare på hur det gått till för mig i andra dataspel och i bordrollspel. Jag trivs inte med att spela realistiskt ondskefull i rollspel eftersom jag får dåligt samvete trots att allt är fiktivt. Karikerad ondska är däremot en helt annan sak och det kan vara riktigt roligt att spela en överdrivet ondskefull skurk, som sitter på en tron av dödskallar och dricker vin medan han övar på sitt megalomaniska skratt. I datarollspel är det ganska ovanligt att spelets stämning tillåter den sortens ondska, men i andra genrer av dataspel är det mer vanligt. Exempelvis tycker jag om att spela karikerat ond i strategispel som Black & White och Warcraft 2 för att spelet blir ofta roligare då. Om spelets ton tillåter att jag spelar en mustaschgnidande och kacklande buse gör jag det mer än gärna, men de flesta bordrollspel jag deltagit i har haft en mer realistisk stämning som gör sådant opassande. Därför har jag som spelledare helst lett spel med en lättare ton och handling där mina skurkar får vara överdrivna och tidvis lite löjliga i sin skurkaktighet. Det närmaste jag kommit till att få spela en serietidningsskurk i bordrollspel var en gång i Vampire: Dark Ages då alla spelarkaraktärer var skurkar och min egen karaktär var en lismande råttaktig varelse. Det var roligt och jag hoppas få fler chanser att spela en sådan karikerad skurk igen.
 
Yitzhak "the Squeaker", en medeltida Nosferatu-vampyr
Jag antar att jag är okej med att spela mindre realistiskt onda karaktärer för att det uppstår ett avstånd till verklighetstrogen ondska, vilket tar bort av det moraliska ansvaret och således ger mig inga samvetskval. Det låter konstigt att få dåligt samvete över fiktiva händelser mot fiktiva personer, men det beror åtminstone i mitt fal på att jag lever in i mitt rollspelande. Jag har lite teatererfarenhet och jag har varit med i några kortfilmer, så jag skulle säkert vara kapabel att spela en realistiskt ondskefull rollfigur, men jag skulle efteråt känna mig dålig som om det är jag själv som gjort något elakt. Dessutom är det roligare att få förvränga min röst och mina gester på ett melodramatiskt vis. Därför låter jag stämningen i ett spel delvis bestämma hur jag spelar min rollfigur, för i en realistiskt mörk spelvärld känns det mer belönande att spela en så god karaktär som möjligt. Så länge som spelet tillåter att ens val har positiva efterverkningar.


söndag 13 december 2015

10 positiva saker om Star Wars-prequeltrilogin




Alldeles snart har den sjunde Star Wars-filmen The Force Awakens premiär. Hittills har nyheterna kring filmen bemötts med mycket entusiasm, för filmens trailers antyder att filmmakarna har väl lyckats fånga en liknande äventyrsstämning som den ursprungliga trilogin hade. Star Wars-fansen är överlag optimistiska över den nya regissören J.J. Abrams, eftersom hans Star Trek-filmer gav en inblick i hur han möjligtvis skulle regissera en Star Wars-film (även om Trekkies är mycket oense om vad de ska tycka om hans filmer). Dessutom visade filmen Super-8 att Abrams är kapabel att väl imitera en annan regissörs signaturstil, i det fallet Steven Spielberg som ofta samarbetat med George Lucas. Utöver det att Abrams regisseringsstil är i teori perfekt för ett klassiskt rymdäventyr likt Star Wars finns det en annan detalj som gjort fansen mycket optimistiska: Skaparen George Lucas har mycket liten inblandning den här gången.

Åsikten om prequeltrilogin som kom mellan 1999 och 2005 är överlag negativ och den populära attityden bland många är att George Lucas förstörde allas barndom och att filmerna borde klassas som brott mot mänskligheten. Filmkritikern Mike Stoklasa från humorsidan Red Letter Media släppte ut tre otroligt informativa analysvideon på trilogin och förklarade djupgående bristerna hos alla tre filmer i förhållande till ursprungstrilogin. Enligt Stoklasa misslyckades filmerna delvis på grund av slarvigt skrivna manus och att Lucas har mer intresse för att regissera spektakel än skådespelare, vilket syntes i överentusiastisk användning av datoreffekter även i scener där dessa inte skulle ha behövts. Största problemet enligt Stoklasa är att till skillnad från när ursprungstrilogin gjordes hade Lucas ingen att ansvara för utöver sig själv och just ingen vågade ifrågasätta hans beslut, vilket ohjälpligt påverkade hans kreativa process. I kontrast till det hade skapandet av den första filmen utsatts för en lång serie motgångar och studion hade inget förtroende för projektet, vilket gjorde slutresultatet alltmer imponerande. Jag instämmer med mycket av vad Stoklasa säger om filmerna och jag rekommenderar att se hans recensioner, men samtidigt tycker jag att det är synd att hans recensioner används av folk till att tysta ner dem som råkar tycka om prequelfilmerna som om de hade objektivt fel om något som ohjälpligt är en subjektiv åsikt.

Det har nu i ett årtionde klagats med mycket överdrift om att George Lucas skulle ha gjort de sämsta filmerna någonsin och ha förrått Star Wars-fansen, som ett ostridbart faktum. Jag själv föredrar också ursprungstrilogin, men ärligt talat tycker jag att prequelfilmerna inte är riktigt så dåliga som det tycks vara coolt att anse. Det finns en hel del underhållande moment i filmerna och mycket som hjälpte att blåsa in nytt liv i hela franchisen. Därför ska jag nu lista tio positiva saker med de tre filmerna, medan vi väntar på att se om den uppkommande filmen är så bra som många hoppas.




10) Specialeffekterna

Ett vanligt klagomål om filmtrilogin är att det satsades för mycket på effekterna på skådespeleriets bekostnad. Problemet var inte med effekternas kvalité utan med hur väl skådespelarna interagerade med alla datorskapade miljöer och varelser, trots att det fanns inget fysiskt för dem att greppa om. Av den orsaken gav allting tyvärr ett konstgjort intryck, även om effekterna annars var banbrytande.

Största problemet var att teknologin som användes hade aldrig tidigare utnyttjats så ambitiöst och ingen visste då ännu hur man skulle handskas med det. Därför var filmprocessen ett enda stort experiment, men George Lucas hade sin egen filmstudio och så stor personlig egendom att han hade råd till att ta en stor risk som mycket få filmmakare just då skulle ha vågat sig på. Han experimenterade med något obekant och andra filmmakare kunde lära sig av hans misstag och vidareutveckla datoreffekter till att bli ännu mer realistiska.

Som exempel kan nämnas utvecklingen från Jar Jar Binks till Gollum. Även om Jar Jar är bland de mest avskydda elementen i prequelfilmerna måste det påpekas att han är den mest realistiska datorskapelsen av sin tid därför ett enormt framsteg. Eftersom effekterna lyckades så väl med Jar Jar fick regissören Peter Jackson förtroende att experimentera med en primärt datorskapad Gollum för Sagan om Ringen. Under den filminspelningen utvecklades teknologin vidare så att skådespelaren Andy Serkis kunde interagera med de andra skådisarna och sedan målas över med den digitala Gollum, vilket förbättrade de andras rollprestation när de hade någon att fysiskt umgås med. Därifrån togs steget till att utveckla vidare den ännu mer banbrytande tekniken med motion-capture för att Jackson ville göra Gollum ännu mer realistisk.

Någon måste ta det första steget och George Lucas var villig att ta en otroligt stor risk med sina tre filmer. Även om effekterna inte alltid lyckades gav dessa en grund åt andra filmmakare att finslipa på, precis som med de banbrytande effekterna i den första Star Wars från 1977.



Bland de många spektalsekvenserna i alla tre filmer finns det två scener som får var sin plats på listan:


9) Stridsarenan på Geonosis


Mot slutet av den andra filmen befinner sig huvudpersonerna på planeten Geonosis där de tagits till fånga och tvingass slåss mot blodtörstiga vilddjur på en slags utomjordisk Colosseum. Förutom att det är den enda stridsscenen i filmtrilogin med minimal användning av ljussablar är det en mycket underhållande stridssekvens, som är betydligt mer spännande än de flesta överkoreograferade slagsmålen. Det är en av de få stridsscener som inte ser ut som en balett och presenteras som blodigt allvar där huvudpersonerna verkligen riskerar dö.


8) Racerbanan på Tatooine


En av signaturscenerna i den första filmen är racertävlingen som Anakin deltar i. Scenen är fartfylld och påminner om häktiska biljakter i gamla filmer. Vi får se flera av Anakins motståndare i tävlingen dö när deras farkoster kraschar i landskapet, eller så blir de prickade av arga infödingar eller dör på grund av den ledande racerstjärnans fusk. Allt det bidrar till en känsla av fara när den unga pojken åker omkring i sin hemgjorda skrothög och lyckas göra tävlingen till en av höjdpunkterna i första filmen.




7) Hayden Christensen som Anakin Skywalker


Ni läste helt rätt och det här är ett medvetet kontroversiellt inlägg. Av alla skådespelare inblandade i filmtrilogin har troligtvis Christensen fått mest kritik och gjorts till åtlöje, mest på grund av manuset han hade att arbeta med. Till Haydens försvar bör det påpekas att George Lucas alltid har varit ganska dålig på att skriva repliker och det är få skådespelare som lyckas få hans material att låta bra och trovärdigt. Under ursprungstrilogin hjälpte det att det fanns fler folk som vågade ge Lucas kritik och tog chansen att improvisera bättre repliker, med Harrison Ford som ett prima exempel. Även om Ford också var en ung och oerfaren skådis var han till skillnad från Christensen även kompis med Lucas och kunde därför komma undan med kommentarer om hur orealistiska repliker regissören skrev.

Men Hayden Christensen kom inte med på min lista bara för att hans rollprestation påverkades negativt av manusförfattarens ökända tendenser, för då borde jag skriva om största delen av skådespelarna. Han är med för att i den tredje filmen gör han en utomordentlig rollprestation då Anakin går över till mörka sidan. Replikerna är fortfarande kassa för det mesta, men Hayden sätter sitt allt för att visa konflikten inom karaktären: En extremist som delvis inser sig vara förtappad och delvis är naiv nog att tro att han kan rädda hela galaxen. Den bästa sekvensen är när han utan nåd mördar de hjälplösa separatistledarna och vi får efteråt se i hans miner samt gester att han inser sig ha gått för långt, men att det är för sent för honom att vända kurs.  Han är inte längre Anakin Skywalker, utan Darth Vader minus metallproteserna. Jämfört med de klumpiga dialogscenerna som Anakin är hans fysiska rollprestation i de scenerna där han spelar Vader något respektingivande.


6) Ian McDiarmid som Palpatine


Det syns att Ian McDiarmid har enormt roligt i rollen som den blivande galaktiska kejsaren Palpatine, som är underhållande i all sin överdrivet uppenbara ondska. Genom största delen av prequeltrilogin låtsas Palpatine vara en god politiker med galaxens välbefinnande nära sitt hjärta, även om det blir ganska snabbt uppenbart för publiken att han är en oljig manipulator som spelar alla likt spelbrickor. Även om hans plan innehåller fler luckor än en julkalender och är så överkomplicerad att den inte egentligen går att reda ut fullständigt kan man förlåta det för McDiarmid spelar det onda geniet så väl. Han tar emot alla chanser att spela över och i synnerhet i tredje filmen förvränger han ofta sin röst och kacklar som en häxa. Likt många filmskurkar är han på ett konstigt vis mycket charmig i hur självsäker han är över sin kommande vinst och hur mycket han njuter av att vara elak. Saknas bara att han hade en mustasch att snurra.


5) Ewan McGregor som Obi-Wan Kenobi

Obi-Wan Kenobi är bland de mest älskade rollfigurerna i ursprungliga Star Wars-trilogin, mest för att Alec Guinness var en så bra skådespelare att även hans uttråkade slarvprestation blev så lyckad att Kenobi anses tillsammans med trollkarlen Gandalf vara bland de bästa mentorsrollerna i modern fiktion. Ewan McGregor hade således ett mycket krävande arbete framför sig och hans prestation är allmänheten överens om att var bland de bästa sakerna i hela prequeltrilogin.

McGregor porträtterar väl Kenobis karaktärsutveckling genom filmerna från en regelspänd lärling, som själv blir lärare för tidigt innan han blivit mogen för uppdraget. I den andra filmen verkar han villa försöka ge intrycket av att vara mer mogen och vis än han egentligen är, medan i den tredje filmen är han halvvägs till den vise gamle eremiten spelad av Guinness. McGregor imiterar Guinness rollprestation tillräckligt mycket för att verka som en yngre och mindre erfaren version av samma man som i den första filmen. Då Kenobi hade sitt gråtfärdiga sammanbrott efter striden med Anakin kan man föreställa sig att han efteråt hade gott om tid att fundera över sina misstag på den avlägsna ökenplaneten Tatooine innan de möttes igen. När han tjugoplus år senare träffar Luke gör han ett betydligt bättre arbete som mentor än med Anakin, även om han ljög om några ytterst viktiga detaljer. Slutresultatet av hans manipulering är i alla fall att han lyckades styra Luke till en bana att stoppa Imperiet och föra Vader bort från mörka sidan. Jag anser att McGregors rollprestation är tillräckligt bra för att skapa en brygga mellan de gamla och nya filmerna.


4) Universumet känns större och mer varierat


Det hör till att Star Wars-filmer ska vara stora spektakel, men det glöms lätt bort att de tre ursprungliga filmerna mest äger rum på bara en handfull planeter och vi får egentligen aldrig se något större samhällscentrum. Visserligen nämns flera planeter än dem som besöks under filmernas gång och publiken kan dra egna slutsatser av det som visas av rymdimperiets militära styrka. Samtidigt är det uppfriskande att prequelfilmerna kunde visa hur mycket större galaxen ser ut annanstans än på periferiplaneter som Tatooine. Ställen som den planettäckande megametropolen Coruscant bidrar till galaxen som etablerades i ursprungstrilogin och förstärker känslan av ett episkt rymdäventyr. Vi får även se riktigt bisarra naturmiljöer som inte ser ut som någonting från vår värld, även om det tyvärr inte utnyttjas mer än i ett fåtal scener. Dessutom får vi genom prequelfilmerna en större inblick i den galaktiska republikens politik, dess icke-mänskliga kulturer och mycket annat som etablerats vidare utanför filmerna, t.ex. i tecknade serien Clone Wars.



3) Det visuella spektaklet

George Lucas må vara dålig på att skriva repliker, att regissera skådespelare och att ta emot kritik. Men han har en respektingivande ambitiös vision för en visuell berättelse och drivkraften (och resurserna) att förverkliga den. Alla sex Star Wars-filmer är enastående visuella spektakel som berättar en episk historia som påminner om forna tiders myter och hjältesagor. Prequeltrilogins handling och politiska intriger blir tidvis överkomplicerade och råddiga, medan den klumpiga dialogen bidrar till att berättelsen tyvärr försämras. Men egentligen gör det ingenting för i ett nötskal handlar prequeltrilogin om hur galaxen slits sönder inifrån och en gyllene ålder tar slut, jämförbart med myter som inspirerade Tolkien och via honom all fantasylitteratur. Därför anser jag det viktigare att en rymdopera som Star Wars tar väl hand om det visuella berättandet. Jämfört med de gamla filmerna finns det tidvis för mycket saker som virrar runt i en salig röra, i synnerhet i scener som verkar vara riktade till en yngre publik. Men i stort sett lyckas filmerna med att visa tittarna miljöer och händelser som påminner om klassisk scifi-konst från 1930-talet framåt, tack vare att Lucas haft tillgång till utomordentligt begåvade konstnärer som Ralph McQuarrie.


2) Musiken


På samma sätt som Star Wars är ett visuellt spektakel har alla filmerna fantastiskt bra musik skriven av John Williams, som lyckas suveränt komplettera Lucas visuella stil på bästa tänkbara vis. Musiken lyckas framhäva det episkt mytologiska i det klassiska rymdäventyret och väcka hos publiken känsloreaktioner som inte nödvändigtvis kommit fram med en annan kompositör som inte kunnat förstå vad Lucas var ute efter. Jag har länge tänkt att filmserien är nästan som en flera timmar lång musikvideo och som ett experiment skulle jag gärna pröva se filmerna utan dialog eller ljudeffekter för att ta till mig enbart det visuella och musikaliska spektaklet. Det går att se en sådan version av Alien på DVD-utgåvan och det samma kunde väl fungera med George Lucas rymdopera. Det kan hända att vissa av skavankerna i prequeltrilogin kunde ignoreras genom en sådan upplevelse, t.ex. om filmen visades i samband med en symfonikonsert.


1) Mera Star Wars

Den ursprungliga filmtrilogin var en otroligt stor succé och gjorde Star Wars till en enorm franchise inom olika medier: Filmer, spel, serietidningar och en ogudaktig mängd leksaker. Sedan första filmen kom ut har ett par generationer växt upp i en värld där Star Wars inte går att undvika och omringar oss i någon form. Men jag vill påstå att så skulle fallet inte nödvändigtvis vara numera om inte första prequelfilmen kommit med stor fanfar 1999. Istället kunde ursprungstrilogin ha fallit i glömska hos allmänheten och numera varit en nostalgisk kultklassiker med en hänförd men liten publik av medelålders män. Return of the Jedi hade nämligen gått på bio 1983 och under de följande sexton åren hade Star Wars fått minskad synbarhet hos allmänheten och för varje år som gick var de flesta nya produkterna riktade alltmer till den lilla gruppen som fortfarande aktivt nördade runt med sin favorit rymdopera.

Säg vad man vill om special editions som släpptes ut 1997, men de återupplivade allmänhetens intresse i Star Wars till den grad att allt fler människor kunde känna entusiasm för den kommande Phantom Menace. Många har redan glömt det men när filmen kom ut var den inte alls så avskydd som folk numera tror. Tvärtom, den var en stor succé tack vare de banbrytande effekterna som bidrog med ett spektakel biopubliken inte var mentalt förberedd för. Det var först i samband med att den andra filmen kom ut år 2002 som många började kritisera filmerna, dels för att biopubliken börjat vänja sig vid effekterna och väntade sig bättre manus vid sidan om spektaklet. Ändå var Attack of the Clones en till succé och Revenge of the Sith en ännu större succé år 2005.

Oberoende om man ogillade prequeltrilogin och om man melodramatiskt vill jämföra den med våldtäkt eller värre saker är det lönt att ta en titt på helhetsbilden och inte glömma bort det bästa med de tre nyare filmerna: Mer Star Wars att välja mellan. Filmernas succé hos allmänheten bidrog med en till kick av kreativitet till franchisen och tack vare det kom det ut nya spel, serietidningar och leksaker för en ny generation. De tecknade serierna om klonkriget och om rebellalliansens början har huvudsakligen blivit välmottagna för att ha byggt vidare på det som tidvis vagt etablerats i filmserien. I de nya serietidningarna kunde författare spekulera hur galaxen kunde se ut 100 år efter filmernas händelser och på samma sätt har det forskats i galaxens forntid i spel som Knights of the Old Republic (eller KOTOR i folkmun).

Jag tror inte att det skulle ha uppstått så mycket nytt material inom franchisen på 2000-talet om inte prequeltrilogin påmint allmänheten på 1990-talet om att den där grejen de tyckte om som barn existerade och att den skulle komma tillbaka. Många forna lojalistnördar är fortfarande sura över att franchisen inte är exklusivt deras längre och att de måste dela den med små foster, men så är det tyvärr med alla franchises som lever länge nog att de första fansen blir gamla nog att ha egna barn. Jag tror att prequeltrilogin räddade franchisen från att falla i glömska och påminde de gamla fansen vid rätt tidpunkt om att den existerar och ska få fortsättning. Annars skulle vi möjligtvis inte ha så här mycket Star Wars-relaterat att välja och vräka mellan, inklusive lyxen att bekanta oss vid andras visioner för Star Wars än bara den som George Lucas har. Därför anser jag att det är en strålande bra tid att vara ett fan av Star Wars just nu.