Visar inlägg med etikett fantasy. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett fantasy. Visa alla inlägg

onsdag 20 maj 2020

Klassisk fantasy i spelet Icewind Dale

 

Låtom oss fortsätta om Dungeons & Dragons och fantasy i största allmänhet. Som jag skrivit tidigare har min upplevelse av fantasylitteratur och mina preferenser för stämningen påverkats starkt av det första Warcraft-spelet jag testade som barn. Utöver Warcraft II fanns det tre andra fantasyspel kring millennieskiftet som gjorde ett starkt intryck på mig: Heroes of Might and Magic III, Baldur's Gate II och den första Icewind Dale.  


Heroes (eller HoMM) är ett turordningsbaserat strategispel där spelarna styr varsitt kungadöme och ansvarar för rikets ekonomi, samt leder arméerna. Baldur's Gate och Icewind Dale är däremot datorrollspel baserade på D&D-spelvärlden Forgotten Realms, som kortfattat kan beskrivas som den mest arketypa fantasyvärld som finns. Alla tre spel var mig mycket kära då jag blev bekant med dem tack vare kompisar och så småningom köpte jag spelen själv.




Baldur's Gate och Icewind Dale äger rum i olika delar av samma fantasyvärld och de varierande miljöerna påverkar handlingen på olika vis. Det förstnämnda spelets äventyr sker i trakter som motsvarar medeltida Central- och Sydeuropa, framförallt i stadsmiljöer där spelarna får ta del av lokala politiska intriger. Allting från maktkamper mellan adelsmänniskor och tjuvgillen, till mäktiga trollkarlars ambitioner att bli upphöjda till gudomligheter. I stark kontrast till Baldur's Gate är det andra spelet förlagt till avlägsna trakter i fjärran norr, i ett område som är likt stereotyper av både Skandinavien och Sibirien. Istället för en storstadsmiljö rör sig spelarna bland små byar, som behöver skyddas från vildmarkens monster och barbarer. Det innebär också att äventyren framskrider på olika vis: I Baldur's Gate-spelen kan spelarna besöka stora delar av platserna om och om igen för att reda ut olika uppdrag, medan i Icewind Dale-spelen går handlingen framåt genom att besöka ett ställe i taget.


Något som jag finner mycket tilltalande i båda spelserierna är att handlingen ter sig som ett detektivmysterium som ska lösas. Spelen handlar i första hand om stora mysterier, vanligtvis om skurkanas identitet och deras planer. Men det finns också utrymme för mängder av små mysterier att lösa, både vad gäller konkreta uppdrag och bakgrundsinformation om själva världen. Exempelvis finns det mängder av böcker att läsa i och alla föremål har en beskrivning, framförallt unika redskap som stärkts med magi. Det finns enorma mängder bakgrundsinformation som får spelvärlden att kännas mycket större och spelaren får lust att ta reda på mer, antingen genom andra spel eller romaner förlagda i Forgotten Realms. Samtidigt finns möjligheten att ignorera nästan all dialog och bakgrundsinfo och bara rusa genom spelet, en strid i taget. Om man så vill. *Fnys!*

Om jag måste välja vilkendera spelserie jag föredrar, då är svaret Icewind Dale. Det beror främst på den vintriga miljön och alla konstigheter som gömmer sig under snön. Av alla mysterier som byggs upp i världsbyggandet har jag mest tyckt om idén att det finns bortglömda civilisationer gömda i  vildmarken, vilket associeras vanligtvis med djungelmiljöer snarare än tundran. Det har jag känt mig starkt inspirerad av, för det känns roligt att föreställa sig uråldriga ruiner och skatter dolda i vår egen Lappmark. Därför tycker jag också om H.P. Lovecrafts "At the Mountains of Madness", som är bland de mest inflytelserika scifi-berättelser som skrivits. Bland mina diverse bordrollspelskampanjer hade jag en idé som använde i princip samma koncept som Icewind Dale - sydliga nybyggare som vill tämja en farlig ödemark i norr - förutom att jag förflyttade äventyret från en vag medeltidsperiod till en fantastisk fornålder inspirerad av Conan the Barbarian.

Johans spelarkaraktär från det rollspelet: Vargmannen.

Under den nu rådande nostalgin för milennieskiftets 2,5-dimensionella spel har både Baldur's Gate och Icewind Dale inspirerat flera nya spel i samma visuella stil, bland annat spelet Pillars of Eternity, som jag också skrivit om tidigare. Spelen har estetiskt åldrats bra under de senaste två årtionden och är populära nog att de via GoG kan spelas på nyare datorer. Spelen har även fått HD-remakes, med mycket nytt material och nya karaktärer att interagera med. Orsaken till att spelens visuella stil åldrats rätt bra är i mitt tycke att allting ser tidvis ut som en klassisk oljemålning som rör sig, medan de flesta 3-dimensionella spelfigurer från millennieskiftet ser numera mycket grova ut. De 2,5-dimensionella miljöerna är dessutom en bra representering av ett bordrollspel med miniatyrer för monster och rekvisita, så som D&D vanligtvis spelas i verkligheten.


Jag måste bekänna att jag aldrig spelat D&D som bordrollspel, även om jag spelt en hel del andra bordrollspel och samlat på miniatyrer i flera år. Min främsta erfarenhet av spelet gäller de ovannämnda datorspelsversionerna och många andra spel som tagit inspiration från D&D och liknande fantasy. Jag skulle gärna testa det någon gång och eftersom jag tycker om att pyssla med olika grejer skulle jag gärna satsa mer på miniatyrer igen. Det relativt nya miniatyrspelet Frostgrave äger rum i snötäckta ruinstäder och påminner mig mycket om Icewind Dale, vilket ger mig inspiration att försöka förverkliga vissa av det spelets miljöer i miniatyrform.


Som sammanfattning kan det konstateras att jag tycker verkligt mycket om äventyrsberättelser förlagda till en vintrig miljö, även då det inte är frågan om fantasy. Kanhända att det beror på hur farlig vintern är i sig, för redan den låga temperaturen är en stor fara. Sedan finns det halka, bräckliga isar, snöfall som kan begrava en levande, samt rovdjur som intensivt följer ens minsta rörelse. Därför funkar Icewind Dale för mig mycket bra och jag rekommenderar det spelet, som en inkörsport till spelvärlden Forgotten realms och fantasy som genre i största allmänhet. Spelet finns att köpas för billigt på GoG, både i ursprungsversion och HD-remake.

onsdag 6 maj 2020

Dungeons & Dragons på film?



Inom bordrollspel är Dungeons & Dragons kanske det mest arketypa spelet, åtminstone vad gäller genren fantasy. Spelet har haft en betydelsefull roll i att forma modern fantasylitteratur, genom att plocka element ur Tolkiens verk och kombinera det med andra klassiska fantasyförfattare som bl.a. Moorcock, Howard och Zelazny. Genom att blanda de olika elementen till en gemensam helhet och att bygga ett regelsystem kring allting kunde spelet erbjuda möjligheten för folk att uppleva sina egna äventyr i fantastiska miljöer. Ett typiskt äventyr i D&D går ut på att spelarna träffas i en taverna, där de får höra om något farligt som är på gång, t.ex. att byborna hotas av monster eller så spökar det i närliggande ruin. Det nämns något om skatter eller rentav en belöning för att utrota monstren, varefter spelarna går ut på sitt äventyr och lyckas återvända helskinnade om tärningarna är på deras sida. Om spelarnas karaktärer överlever sina äventyr blir de starkare och kan ta del av ännu farligare äventyr, vilket ger spelledaren en chans att introducera mer ambitiösa skurkar med mer resurser för sattyg.

Men hur skulle D&D funka som film, eller på TV? Det har gjorts några filmer och en tecknad serie på 1980-talet, men det finns egentligen inget tillräckligt distinkt i någon av dem för att koppla dem till spelet. Det är frågan om ganska generisk fantasy, visserligen med drakar men ganska lite utforskande av kusliga fängelsehålor eller ruiner. D&D är i första hand ett spelsystem och det finns många spelvärldar med äventyr att göra filmer om, men då behöver inte filmen heta Dungeons & Dragons. Problemet ligger delvis i hur många fantasy- och scifi-filmer görs, att det nästan måste finnas en episk kamp mellan gott och ont. Det behövs vanligtvis en Sauron eller Darth Vader som hotar allting och som måste besägras för att alla ska få vara lyckliga i alla sina dagar. Men så funkar det inte i de olika spelvärldarna i D&D, för världsuppbyggnaden gör det tydligt att varje äventyr är bara ett av många. Det sker tidvis riktigt stora, episka äventyr inom varje spelvärld, men inget av dessa lägger ett slut för nya äventyr att ske samtidigt eller efteråt. Det finns inte bara en Sauron, utan dussintals typer som vill erövra sin egen del av världen utan att kanske veta om varandra. På samma vis finns det mängder av profetior om återvändande kungligheter och messior, men ingen av dem påverkar hela världen.  Det kan vara svårt att göra ett sådant äventyr intressant och spännande för en biopublik som vant sig vid att fantasy är det samma som att slåss mot hotande världsänden. 

Den stora frågan att tänka på lyder alltså: Hur göra en filmversion av D&D som är kopplad till själva spelet, utan att göra det till ytterligare en generisk fantasyfilm om en kamp mellan gott och ont?

Efter mycket funderande på den frågan har jag kommit fram till att det bästa sättet att anpassa D&D till bioduken skulle vara att göra det till en kuppfilm i stil med Ocean's Eleven, alternativt som Jönssonligan. Spelarna i bordrollspel behöver kunna fungera som ett team och det är bara bra om de är mycket olika för att kunna komplettera varandras förmågor och brister. Därför kunde kuppfilmens format fungera för D&D, eftersom kuppfilmer i regel har en sörre mängd huvudpersoner än typiska äventyrsfilmer. Indiana Jones har i regel några stödkaraktärer som hjälper honom att klara sig, men det är tydligt att han är huvudpersonen och det är hans äventyr. I Ocean's Eleven är Danny Ocean visserligen den som lägger i gång kuppen, men han är inte ensam huvudperson eller den helt viktigaste. Alla filmens lurendrejare spelar en viktig roll för att förverkliga kuppen, för de har alla sina specialförmågor som gynnar deras plan. På samma vis behövs det i bordrollspel någon som är bättre på att smyga, någon som är bättre på att lura sin väg fram och någon som kan sloss då allting rasar samman. Dessutom måste trollkarlarna planera på förhand vilka trollformler de förväntas behöva under äventyret.


Därför skulle jag planera en hypotetisk filmversion av D&D på så här vis: Huvudpersonerna är en grupp erfarna karriäräventyrare, som alla tidigare deltagit i varsina äventyr. Vissa har deltagit i röjandet av monsterbon, vissa har plundrat farliga ruiner, vissa har varit livvakter åt kringresande handelsmän, och så vidare. I filmens början får antingen någon av huvudpersonerna själv reda på om en magisk artefakt (och en stor skatt) i en krypta, eller så blir de anställda av någon som vill ha den. En del av karaktärerna har kanske redan gått i pension från äventyrandet och fått stadiga arbeten som erbjuder tryggare levebröd, men som också är betydligt tristare. Exempelvis har kanske slagskämpen tvingats bli dörrvakt på en taverna, för att bittert se på då yngre äventyrare har det spännande utan honom. Första delen av filmen går ut på att samla ihop gänget specialister och att planera hur de tar sig in i kryptan och hurdana fällor som finns där. Komplikationer uppstår då de inser att kryptan dessutom övervakas av vandrande skelett, mördarmaskiner, eller en slumrande drake. Eller så alla tre. Poängen är att kuppen blir allt farligare och huvudpersonerna blir tvungna att improvisera allt som planerna inte räcker till. Vill man göra det ännu mer komplicerat inser gänget att den magiska artefakten är för farlig för att tas ut ur kryptan och typen som anställt dem vill bli en Sauron.

Det här är ett möjligt sätt att göra Dungeons & Dragons till film, utan att riskera att det blir en för uppenbar kopia på Sagan om Ringen eller något annat känt fantasyäventyr. Dessutom tror jag att kuppfilmens format erbjuder en bättre möjlighet att få fram referenser till det speltekniska, t.ex. hur magin fungerar i spelet. Mest funkar formatet i att gå emot strömmen av äventyrsberättelser om en profetiskt utvald messias, eller ensamma svärdskämpar som ska rädda världen. Smått förenklat kan det sägas att D&D handlar vanligtvis om en grupp banditer, som ibland råkar vara på det godas sida när de far på sina rövartåg. Kuppfilmer handlar ofta om en grupp antihjältar som ska stjäla något, vilket i mitt tycke passar riktigt bra för världens mest kända bordrollspel.

lördag 30 mars 2019

Warcraft, innan WoW


Jag är gammal nog att minnas tiden då de flesta dator- och konsolspel inte ännu spelades över internet, utan i regel hemma hos någon och på samma apparat. Ingen skillnad om det var NES, SNES, någon av Segas apparater eller en vanlig bordsdator; så var det med det mesta som spelades kompisar emellan kring mitten av 90-talet. En dag hemma hos en kompis råkade vi spela det då splitternya strategispelet Warcraft II: Tides of Darkness, som till denna dag är mitt favoritspel. Numera känner de flesta till det massiva onlinerollspelet World of Warcraft, som milt sagt överskuggat de tre mycket populära strategispelen som publicerades mella 1994 och 2003. Men långt innan WoW fick franchisen sin början med spelet Warcraft: Orcs & Humans och efter det fortsatte Blizzard att producera allt mer ambitiösa spel i den serien, samt skapade ytterligare två omtyckta franchises i Starcraft och Diablo.


Kortfattat går alla Warcraft-spelen ut på krigsföring i en fantasyvärld, huvudsakligen mellan människor och orcher samt bägge sidors färggranna bundsförvanter. I de tre strategispelen  utvecklar båda sidorna sina arméer genom att samla råvaror (guld, trä och ibland olja), vilka sedan används till att bygga olika byggnader som behövs för att producera truppstyrkor med diverse funktion och uppgraderingar. Eftersom spelaren inte direkt har tillgång till en effektiv armé krävs en hel del planering och arbete för att få sin ekonomi stabil nog att bygga upp en tuff stridsstyrka som kan besegra motståndaren. Samtidigt försöker den andra sidan göra precis lika, vilket gör det mycket tillfredsställande då den egna armén äntligen blivit kraftig nog att totalt utplåna motståndarens bas.

Drastiska ändringar mellan åren -94 och -95.
Den första Warcraft är ganska standard som ett spel om krigsstrategi, men år -94 var det mycket banbrytande och påverkade en hel genre så mycket att snart ville alla kopiera det. Bara ett år senare kom Warcraft II som var ännu mer avancerat och banbrytande. För egen del fastnade jag för spelet mest på grund av det estetiska, för jag tycker mycket om pixelgrafiken i Warcraft II. De olika spelfigurerna man styr har dessutom mängder av roliga kommentarer då spelaren klickar på dem, i synnerhet då de blir irriterade av att bli klickade för många gånger på rad. Musiken är förövrigt härligt medryckande och lyckades på ett år gå från första spelets gammaldags MIDI-plinkande till tidsenligt sett mycket avancerad orkestermusik, även om de flesta instrumenten förverkligades på synth. Om inte annat borde spelets musik ses som anmärkningsvärd för att det används en cembalo i många snuttar, vilket ger soundtracket en vagt renässansstil karaktär som passar en fantasyvärld med riddare, drakar och magi.


Faktum är att enda sedan jag första gången spelade ett Warcraft-spel har min personliga föreställning av troper och andra element inom fantasylitteratur påverkats starkt av hur sådant porträtteras i spelen. Ett tydligt exempel är orcherna, som i Warcraft II kan enklast beskrivas som karikerade djävulsdyrkande mongol-vikingar med grönt skinn. Människornas sida i de olika spelen har i mitt tycke representerat ganska generisk fantasy med riddare i skinande rustning, metrosexuella alver och trollkarlar i långa kåpor, alltså en typiskt "god" grupp. Men orchernas sida är roligare spela, dels för de är så överdrivet ondskefulla men också för att de har de mer underhållande kommentarerna. Som jag skrivit tidigare om godhet respektive ondska i rollspel har jag svårt att spela rollfigurer som är realistiskt ondskefulla, medan karikerad ondska kan vara riktigt roligt eftersom det inte kan tas på allvar. Orcherna i Warcraft I och II är blodtörstiga och krigiska monster, som använder ohelig magi för att frammana demoner och att animera döda lik. Men de låter dessutom alla som Cookie Monster och är nästan gulligt entusiastiska i hur onda de är. Orcherna har så roligt med allt de gör att spelaren har roligt tillsammans med dem, t.ex. då de ska meja ner alvernas huvudstad.


De flesta som spelar WoW blev troligtvis introducerade till franchisen först genom det spelet, eller så är de för unga för att minnas de gamla strategispelen som byggde upp världen. Oberoende hur fallet är har bristen på kontext bidragit till flera nördgräl online om ifall Warcraft stjäl idéer av miniatyrspelet Warhammer av Games Workshop eller tvärtom, för det finns mängder av estetiska likheter och liknande koncept. Fast likheterna är ännu mer uppenbara inom sci-fi-spelen Starcraft och Warhammer 40,000. Visserligen har Warhammer funnits sedan 1983 och Warhammer 40,000 sedan 1987, så de fanns till innan Blizzards spel på 90-talet men faktum är att båda spelmakarna lånar idéer av varandra titt som tätt och påverkar varandras produkt. Inte för att glömma hur mycket Warhammer inspirerats av ännu äldre fantasyspel som Dungeons & Dragons, som å sin sida norpat sitt innehåll från flera årtionden värt av fantasylitteratur, o.s.v., o.s.v... Kortfattat kan man säga att ingenting i är vare sig nytt eller unikt.

Men det finns ett långvarigt rykte om att det första Warcraft-spelet skulle ursprungligen ha varit baserat på Warhammer men att det uppstod ett gräl om kontraktet med Games Workshop, så Blizzard valde att finslipa det de programmerat och publicerade spelet under ett nytt namn. Det kan helt bra hända att så är fallet, för Games Workshop har i flera år varit ökänd för orimliga krav då de låtit någon annan arbeta med deras produkter. Vi talar trots allt om bolaget som velat få copyright på termen "space marine". Utöver det är det troligt på grund av de många och mycket uppenbara likheterna med Warhammer, framförallt med hur orcherna porträtteras. Människornas sida ser som sagt mestadels ganska typiska ut för medeltidsfantasy, men orcherna i Warcraft blandar estetik från både orcher i Warhammer och andra onda grupperingar i den spelvärlden. Hornen på hjälmarna och djävulsdyrkandet påminner mig i synnerhet om de domedagsbesatta Chaos Warriors, men det kunde också förklaras med att båda spelmakarna troligtvis tyckte om estetiken i klassisk heavy metal. Men som sagt: Ingenting är nytt eller unikt.


Jag tycker också om Warcraft III från 2002, som är ett bättre designat spel och har en mer utarbetad berättelse. Men redan i det spelet började spelseriens handling ta steg som inte föll mig i smaken och den trenden har fortsatt allt starkare i WoW, som har utvecklats till något för mig helt obekant och ärligt talat inte känns som mitt Warcraft längre. Jag är medveten om att nostalgi spelar en stor roll i att Warcraft II är fortfarande mitt favoritspel, även efter all utveckling som skett inom spelindustrin under de 23 år sedan spelet kom ut. Jämfört med moderna strategispel är det ett ganska simpelt spel som har begränsad förmåga att berätta sin handling, som då var ännu mycket grovhuggen och enkel i förhållande till vad berättelsen om Warcraft sedermera vuxit till. Utöver det att världen ändrats så mycket är dock formatet på WoW som spel en stor bidragande orsak till att jag tappat intresse, för jag spelar helst inte online och jag tycker att det är stöld att betala mer än en gång för samma spel. Ska jag spela med andra människor gör jag det hellre genom bordrollspel eller brädspel, för då sitter de där med mig. Datorspel ska helst vara asociala för min del. Om WoW var mer likt gamla datarollspel eller Skyrim, med samma stora öppna miljöer och en välskriven singelkampanj, då kunde det finnas en möjlighet (och risk) att jag skulle fastna hårt för spelet. Men i nuläge saknar jag intresse för WoW och väntar hellre på en hypotetisk Warcraft IV, om det alls går längre att göra ett sådant strategispel.



Blizzard har dock nyligen annonserat ett intressant projekt, som kanske gör det till en möjlighet i framtiden: De ska göra en uppdaterad nyversion av Warcraft III, med ny grafik och handlingen finslipad för att bättre passa in med alla retcons som skett i WoW. Det sistnämnda är jag lite tudelad över, för jag har inget intresse för det mesta som introducerats i WoW och föredrar den version av franchisens bakgrundshistoria som gällde tidigare. Men jag är frestad över att testa detta kommande spel i hopp om att det skulle vara roligt.  Dessutom lär det finnas mycket stora möjligheter för att skapa egna äventyr och kampanjer till spelet med editorn som kommer med. De två första spelen är förövrigt aktuella nu igen då Blizzard gjort ett avtal med GOG om att publicera deras gamla spel och anpassa dessa till nyare spelsystem. Det är mycket välkommet för GOG gör en god gärning genom sin verksamhet, för det finns mängder av gamla spel som inte går längre att spela på nyare datorer utan mycket huvudbry. Som av ett mirakel funkar mitt personliga exemplar av Warcraft II Battle.Net Editon fortfarande, trots att nästan alla mina övriga spel från 90-talet och tidiga 2000-talet vägrar fungera på Windows nyare än XP. Spelet fungerar bra även om grafiken stärvar minimalt, men jag köper ändå spelet igen via GOG ifall skivan inte alls fungerar på en framtida dator. Förutom att vi som redan är frälsta får möjligheten att spela igen våra kära gamla spel ger det här dessutom möjligheten för nya spelare att ta del av de gamla spelen. Förhoppningsvis kan de också få en uppskattning för dem.

måndag 4 september 2017

Min sommar som viking


Jag har spenderat en stor del av mitt vuxna liv inom kulturarbete på museer, mest som guide men även bakom kulisserna. Jag skrev ett par år sedan ett insiderreportage om min sommar på museibyn Stundars i Korsholms kommun, där jag fick leda in besökare i det förgångna på ett mer interaktivt vis än jag fått chansen till tidigare. Det är någonting mycket speciellt med att kunna ge en större inblick i det förflutna genom gammaldags kläder och arbetsaktiviteter i en byamiljö som återskapar vardagen under sekelskiftet 1900. I augusti 2016 fick jag chansen att göra någonting liknande på Rosala vikingacenter, där ett ännu äldre och dunkelt förflutet lyfts fram. Jag trivdes riktigt bra under min korta men intensiva arbetsperiod på centret och kom tillbaka för sommarsäsongen 2017.


Det finns mycket likheter mellan mitt guidearbete på Stundars och vikingacentret, men den stora skillnaden är att den förstnämnda är strikt ett museum och den andra är mer av ett upplevelsecentrum. Vikingacentret berör ett mycket mer avlägset förflutet än sekelskiftet 1900 som presenteras på Stundars, vilket innebär att allting på vikingacentret måste rekonstrueras utifrån fornlämningar som hittats på olika håll i Europa. Ändå uppstår det lätt missförstånd och många besökare tror att alla vapen och byggnader faktiskt är gjorda på vikingatiden och att vi hittat allting i pristint skick mitt i Rosala by. Därför försöker jag och de övriga guiderna göra vikingacentrets funktion tydlig genom att berätta om museiverkets arkeologiska utgrävningar på grannön Hitis under 1990-talet, då det gjordes mängder av fynd som tyder på en vikingatida handelsplats på den östliga rutten mellan nuvarande Sverige och Ryssland. Sedan klargör vi att det som finns att uppleva på centret är baserat på spekulation utifrån det lilla som har bevarats från de senaste dryga tusen åren. 

På centret strävar vi efter historisk korrekthet så långt att vi kan ge besökarna en inblick i vikingatida vardag och kultur, exempelvis genom att spräcka hål i myter om hornhjälmar och att nordborna skulle ha varit enbart oborstade barbarer. Viktigast är dock upplevelsen vi erbjuder och den historiska biten är främst en introduktion därifrån besökarna kan själva gå vidare och läsa in sig mer på ämnet. På centret får besökare exempelvis testa på gammaldags stridsutrustning och ta del av diverse specialprogram, såsom att övernatta i hövdingahallen och att slänga yxa eller skjuta pilbåge. Det innebär att vi guider tar an många arbetsuppgifter som hör ihop med servicebranschen, då vi serverar mat samt dricka, bäddar sängar och säljer turistgrejer. Och diskar, diskar infernaliska mängder kärl. Det gäller i synnerhet under högsäsongen då vi serverar enorma mängder mat till hundratals kryssningsbesökare som mellanlandar på sitt besök till fyren på Bengtskär. Men chansen till att slänga yxa på fritiden är mycket terapeutiskt.


Likt olika museer där jag arbetat kommer det mängder av olika kunder till vikingacentret. De flesta som kommer av nyfikenhet och vill veta mer om vikingatiden än det lilla de minns från skolan, medan många andra har ett intresse för historia från förut och kommer för upplevelsens skull. Sedan finns det enstaka kunder som verkar ha noll intresse för vikingatiden eller någonting mer prosaiskt än ett femstjärnigt lyxhotell, vilket jag finner ganska konstigt. Om historia och friluftsområden inte faller i smaken, varför kommer man alls till ett friluftsområde med forntidstema? Majoriteten av besökarna faller dock i de två förstnämnda kategorierna, men bland dem finns det mycket stor variation på hur mycket entusiasm de har. Många tar tacksamt till sig den information de får av guiderna och ber om tips på vidare läsning om vikingatiden, medan vissa blir besvikna över att de inte nödvändigtvis får färdiga och enkla svar på sina frågor. I sådana fall måste vi ursäkta för bristen på skrivna källor skrivna ur nordbornas synvinkel och bristen på arkeologiska fynd, vilket orsakas av den fennoskandiska sura jordmånen och att senare ortsbor tenderat hitta av samma fornfynd som arkeologerna söker efter. På den fronten är den medeltida kapellplatsen vid Kyrksundet en guldgruva, eftersom fynden där tyder på flitig kontakt mellan skärgårdsborna och skandinaviska sjöfarare under 1000-talet och möjligtvis ännu tidigare.


Kunder med starkt historiskt intresse från förut brukar vara mycket trevliga att umgås med, för istället för en guidning blir det mer som ett samtal om gemensamt intresse och jämförande av kunskap. Det finns dock tidvis avigsidor med kunder som är mycket belästa i vikingatiden, eftersom vissa ser sig som självutnämnda experter och vill rätta guiden konstant. Det är inte ett så stort problem om det inte finns andra personer som ska guidas, för då kan vi konstatera att vi har inget att tillägga till deras redan stora kunskap. Men det blir ett problem om dessa personer är med i en större grupp och försöker ta över guidens uppgifter genom att pedantiskt rätta till allt som sägs, eller om de har mängder av kritik gällande våra dräkter och rekonstruktioner. Sådant är enormt frustrerande, eftersom det försvårar presentationen genom att ta bort av guidens inflytande över de övriga besökarna och många guider är beroende av besökarnas reaktion för sitt berättarflöde. Det här problemet är inte alls unikt för Vikingacentret och jag har upplevt det på flera museer som berör andra epoker. Som tur utgör ”experterna” bara en liten del av entusiasterna som besöker centret och majoriteten brukar rätta till guiden enbart i diskussion på tumanhand om det behövs.  


Kanske de intressantaste kunderna är de personer som fått ett intresse för vikingatiden genom en insikt i sin släkts förflutna, ofta genom att de drabbats av ”vikingasjukan”. Det är ett öknamn till det medicinska syndromet Dupuytrens kontraktur, som drabbar främst äldre män av skandinaviskt påbrå och kröker fingrarna i ett låst läge. Jag har mött ett halvt dussin besökare som berättat om hur de fastnat för sjukdomens öknamn när de fått diagnosen och att de blivit intresserade av sitt fornnordiska ursprung. De här männen har den vägen fått ett starkt intresse för historia samt släktforskning och har sökt reda på allt de kan om vikingar. De flesta av dem har rest till olika vikingamuseer och vikingaevenemang i Europa för att få uppleva en närmare kontakt till sina förfäder.  De kommer sedan till Rosala Vikingacenter eftersom platsen närvaro till deras hemtrakter får deras släktkoppling till vikingatiden att kännas ännu mer konkret för dem.


För oss som arbetar på vikingacentret är vår favorittid då lägerskolorna kommer i maj och i slutet av sommarsäsongen. Under högsäsongen i juli är det ofta hektiskt minutprogram som gäller och för oss känns det som att vi inte alltid hinner ge besökarna all den kunskap vi kan ge, eftersom kryssningsbesökarna är en så kort tid på Rosala innan de far vidare till Bengtskär. Men lägerskolorna brukar pågå några dagar och då brukar vi ha mycket mer mångsidigt program inprickat, vilket ger oss chansen att ge en mycket djupare guideupplevelse. Beroende på hur länge en skolklass stannar på vikingacentret och vilket program som beställs kan barnen få utöver specialiserade guidningar uppleva femkamp, en arkeologikurs med metalldetektor och hur man steker resebröd över öppen eld. Det finns mycket stor variation mellan skolklasser och hur mogna enskilda 11–12-åringar är, men som tur är mardrömsgrupperna i minoritet. Ibland blir man mycket positivt överraskad och vi möter skolklasser som överträffar resten i duktighet och gruppsämja. Ett stort tack till Sjundeå skola


Min tid på vikingacentret har även varit bra för kreativiteten, för arbetet tycks dra till sig människor med skapandeglädje. Mina kolleger är i regel forntidshantverkare och kulturentusiaster, vilket innebär att jag kunnat bolla diverse idéer hela sommaren. Det finns vikingakläder för guiderna att låna, men jag har likt mina kolleger funnit en glädje i att bygga upp min egen mundering under sommarens lopp. Dels har jag köpt egna klädesplagg via butiken Rautaportti samt från vikingacentrets turistbutik och jag har även tillverkat ett knivhölster av läder. Även om det är osäkert om jag alls i fortsättningen arbetar med något vikingatida eller medeltida kulturprojekt vill jag gärna ha en egen utstyrsel ifall det skulle behövas, så jag planerar på att tillverka mer egen rekvisita. 


Replikavapen är tyvärr bortom min budget, för de billigaste yxorna och svärden tenderar kosta några hundralappar minst och därifrån blir det bara dyrare. Därför har jag istället köpt diverse leksaksvapen i syfte att få dessa att se lite mer realistiska ut genom målfärg. En målad träyxa ser visserligen inte tillräckligt äkta ut för att paraderas omkring under en medeltidsmarknad, i synnerhet som det finns mängder av fint gjorda replikavapen att se på. Men leksaksvapen kan passa betydligt bättre för mina filmprojekt, åtminstone om 100% trovärdighet inte är ett måste. Jag ser den egna utrustningen som en investering för framtiden, eftersom jag troligtvis kommer att försöka göra kortfilmer förlagda till forntiden eller en fantasymiljö. Dessutom kan det vara riktigt roligt att annars bara klä sig som förfäderna gjorde, utan någon större ursäkt. Kanske för en middagsfest med vikingatema?


Under vikingadagarna i slutet av juli fick jag en inblick i gemenskapen som finns hos marknadsfolket som arbetar på medeltida och vikingatida marknader över hela Nordeuropa. De är en mycket mångsidig grupp av olika talanger och från flera olika länder, men de lever och reser tillsammans som en enda stor klan tillsammans med dem som hanterar forntidsteknik. Dessutom har de mycket mysiga fester utanför marknadstiderna. Jag blev så förtjust i tillvaron med dem att jag skulle gärna ta del av någon marknad eller dylikt forntidsevenemang själv, även om jag tillsvidare saknar kunskap i forntida arbetsmetoder eller stridsuppvisning. Jag har fått höra av mina kolleger att det brukar finnas efterfrågan på sagoberättare till forntidsmarknader, men att det är svårt att hitta personer för uppdraget. Jag tror att det skulle funka utmärkt för mig, eftersom jag utöver min långa erfarenhet av museiguidning har varit med i Studentteatern i Åbo och jag har lett bordrollspel sedan 2008. Jag kan tänka mig att klä mig som en forna tiders spåman och med trumma i hand berätta allting från barnsagor till episka hjältesagor, med min mest teatraliska tänkbara berättarröst. Ännu bättre om jag lyckas lära mig fornengelska och läsa Beowulf på ursprungsspråket.


Kort och gott har min sommar på vikingacentret varit en intensiv och minnesvärd tid. Jag har stiftat nya bekantskaper bland kolleger och jag har känt mig inspirerad för framtida kultur- och filmprojekt. Det bästa är att jag fått leka viking och genom kläder samt rekvisita kunnat uppleva det närmaste man kan komma till att besöka det förgångna utan tidsmaskin, vilket stärks av alla lukter av rökt mat och trä. Jag inbillar att gett mig ännu närmare känsla till mina egna skandinaviska rötter, på samma vis som min tid på Stundars gav mig en insikt i mina förfäders vardag. Bland mina fortsatta studier har vikingacentret på Rosala har varit en välkommen och nyttig påminnelse om varför jag gav mig in på kulturarbete.