Visar inlägg med etikett spel. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett spel. Visa alla inlägg

söndag 19 december 2021

Allmänna tips för miniatyrpysslande

Tidvis lönar det sig att skryta online om något man är bra på. Nästan ett år sedan skrev jag ett blogginlägg om mitt miniatyrpysslande under (det första) pandemiåret, vilket kort efteråt ledde till en intervju och en inbjudan till Strömsö. Jag hade inte väntat mig sådan uppmärksamhet, för jag trodde inte att det skulle finnas något större intresse för miniatyrer utanför en rätt liten cirkel av redan frälsta hobbyintresserade. Men det var riktigt kul att diskutera min craftinghobby och få demonstrera vad jag kan tillverka av återvunnet billigt skräp. (Tack, Anka och Nicke!) Det är något som jag fortsättningsvis gärna delar vidare av till andra, för den här sortens pyssel har gett mig mycket glädje och lugnat mina nerver under tunga perioder. Det är helt enkelt terapeutiskt att få pynja med något smått och få set det fina resultatet. Möjligtvis kunde jag arrangera en workshop i att bygga miniatyrhus av kebabpaket och kartong, eller något liknande? Men för tillfället nöjer jag mig med att skriva ner några allmänna tips, ifall någon av er vill testa på hobbyn.

En av de stora styrkorna i att själv tillverka miniatyrfigurer och -landskap för bordrollspel är att det kan göras för billigt, utan att betala sig sjuk. Många bolag (exempelvis Games Workshop) säljer både enskilda plastfigurer och arméregementen för rätt höga priser, vilket gäller också terrängbitar. Men genom att återanvända billiga leksaker och modifiera dem på olika vis kan man få riktigt fina resultat, eller genom att skulptera eget av hårdnande modelleringsmassa. Även då jag tidvis handlar miniatyrer av dyrare märken försöker jag tänka ekonomiskt, genom att försöka köpa de mest fördelaktiga alternativen. Istället för att köpa en dyr enskild figur av t.ex. en arméledare skaffar jag hellre en låda med delar för många soldater, som jag kan försöka att bygga om till en egen fin arméledare. Jag tycker framförallt om lådor med miniatyrer där det kommer stora mängder överlopps delar, som kan kombineras med nästan vilka figurer som helst i ungefär samma storlek. Ett annat knep för att spara pengar på miniatyrer är att köpa brädspel, som ibland kan ha dussintals figurer inuti för ett extremt lågt styckepris.

En billig tusenfoting kan få nytt liv som ett jättemonster.

Också med miniatyrlandskap går det att använda leksaker så långt fantasin räcker. Det finns en enorm frihet att använda vad som helst för material till att bygga både stora landskap i ett stycke, eller små terrängbitar som kan kombineras till ett större landskap. Isoleringsplast (av t.ex. märket Finnfoam) är ett mycket populärt material att använda, för det är lätt att skära i bitar och det går att skulptera in detaljer med en blyertspenna för att skapa tegelväggar eller plankgolv. Dessutom är det lätt att få det att se ut som stenblock och till skillnad från styrox vittrar det inte sönder lika lätt. Det enda besvärliga är att isoleringsplast från järnhandeln kommer vanligtvis i ganska stora stycken, som tar mycket utrymme i små studentlyor. Som tur finns alternativet att istället använda snabbmatsförpackningar, som är tillverkade av samma plastmaterial (XPS) och kommer färdigt i mycket tunna stycken. Likt alla matförpackningar är det underförstått att paketen ska tvättas ordentligt innan användning i pysselsyfte. En mycket viktig detalj gällande isoleringsplast är att det materialet ska helst inte spraymålas, för att sprayfärgen kan få materialet att börja smälta och se ut som skrovlig lavasten. Istället rekommenderar jag att göra grundfärgen som en blandning av limlack/decoupagelim med målfärg, exempelvis svart.

Att bygga miniatyrer av återvunnet material kan i princip vem som helst lära sig att göra själv. Nuförtiden finns det på internet otaliga mängder av artiklar och videon som erbjuder tips och råd i hur man kan tillverka byggnader och landskap relativt smärtfritt. Det finns också detaljerade instruktioner för mycket avancerade byggprojekt, med inbyggda ledlampor, magneter eller stora vattendrag gjorda av epoxiharts. Det kan kännas lite skrämmande som nybörjare att se hur fantastiskt detaljerade projekt vissa andra lyckats tillverka, men det lönar sig alltid att ta det första steget till att bygga något alldeles eget. Det går att börja med något smått och enkelt projekt, t.ex. en liten stuga, varefter man sedan gradvis försöker testa sig fram mot något svårare. Förmågan att pyssla på miniatyrer utvecklas konstant och det är en glädje i sig att kunna upptäcka nya tekniker, samt att testa på nya material. Att följa med andras instruktioner och råd kan vara till stor hjälp för att komma igång, men jag rekommenderar också att våga tänka utanför lådan då man tar intryck från andra miniatyrskapare. Genom improvisation och experimentering kan man nå nästan samma resultat på ett enklare vis, i synnerhet om inspirationskällan är tillverkad med verktyg och material som just då känns ännu överväldigande.

Terrängbitar som byggts närmare 20 år sedan, då jag var tonåring.

Jag kunde räkna upp en lång lista på alla tekniker och verktyg jag haft roligt att använda, eller de olika materialen jag fått testa på och som erbjuder varierande potential för något häftigt. Men huvudpoängen är att rekommenderar jag den här hobbyn, främst för att det finns så stor kreativ frihet i att bygga vad man vill och hur man vill. Jag har mestadels byggt monster och figurer med fantasytema, men det är fritt fram att pröva på andra genrer. Det går också helt bra att använda samma material och tekniker till att bygga dockhem, eller andra slags prydnadsföremål. Dekorativa book nooks till bokhyllan har blivit riktigt populära under senaste åren. Till sist vill jag dela med mig några tumregler att minnas: Kom ihåg att små delar lätt försvinner, limpistolen är brännhet och att snabblim fastnar ofta lättare på fingrarna än det man arbetar med. Sannolikt kommer ni att flera gånger bli frustrerade och svära som sjömän när något blir svårt, men i längden är det värt det.

onsdag 20 maj 2020

Klassisk fantasy i spelet Icewind Dale

 

Låtom oss fortsätta om Dungeons & Dragons och fantasy i största allmänhet. Som jag skrivit tidigare har min upplevelse av fantasylitteratur och mina preferenser för stämningen påverkats starkt av det första Warcraft-spelet jag testade som barn. Utöver Warcraft II fanns det tre andra fantasyspel kring millennieskiftet som gjorde ett starkt intryck på mig: Heroes of Might and Magic III, Baldur's Gate II och den första Icewind Dale.  


Heroes (eller HoMM) är ett turordningsbaserat strategispel där spelarna styr varsitt kungadöme och ansvarar för rikets ekonomi, samt leder arméerna. Baldur's Gate och Icewind Dale är däremot datorrollspel baserade på D&D-spelvärlden Forgotten Realms, som kortfattat kan beskrivas som den mest arketypa fantasyvärld som finns. Alla tre spel var mig mycket kära då jag blev bekant med dem tack vare kompisar och så småningom köpte jag spelen själv.




Baldur's Gate och Icewind Dale äger rum i olika delar av samma fantasyvärld och de varierande miljöerna påverkar handlingen på olika vis. Det förstnämnda spelets äventyr sker i trakter som motsvarar medeltida Central- och Sydeuropa, framförallt i stadsmiljöer där spelarna får ta del av lokala politiska intriger. Allting från maktkamper mellan adelsmänniskor och tjuvgillen, till mäktiga trollkarlars ambitioner att bli upphöjda till gudomligheter. I stark kontrast till Baldur's Gate är det andra spelet förlagt till avlägsna trakter i fjärran norr, i ett område som är likt stereotyper av både Skandinavien och Sibirien. Istället för en storstadsmiljö rör sig spelarna bland små byar, som behöver skyddas från vildmarkens monster och barbarer. Det innebär också att äventyren framskrider på olika vis: I Baldur's Gate-spelen kan spelarna besöka stora delar av platserna om och om igen för att reda ut olika uppdrag, medan i Icewind Dale-spelen går handlingen framåt genom att besöka ett ställe i taget.


Något som jag finner mycket tilltalande i båda spelserierna är att handlingen ter sig som ett detektivmysterium som ska lösas. Spelen handlar i första hand om stora mysterier, vanligtvis om skurkanas identitet och deras planer. Men det finns också utrymme för mängder av små mysterier att lösa, både vad gäller konkreta uppdrag och bakgrundsinformation om själva världen. Exempelvis finns det mängder av böcker att läsa i och alla föremål har en beskrivning, framförallt unika redskap som stärkts med magi. Det finns enorma mängder bakgrundsinformation som får spelvärlden att kännas mycket större och spelaren får lust att ta reda på mer, antingen genom andra spel eller romaner förlagda i Forgotten Realms. Samtidigt finns möjligheten att ignorera nästan all dialog och bakgrundsinfo och bara rusa genom spelet, en strid i taget. Om man så vill. *Fnys!*

Om jag måste välja vilkendera spelserie jag föredrar, då är svaret Icewind Dale. Det beror främst på den vintriga miljön och alla konstigheter som gömmer sig under snön. Av alla mysterier som byggs upp i världsbyggandet har jag mest tyckt om idén att det finns bortglömda civilisationer gömda i  vildmarken, vilket associeras vanligtvis med djungelmiljöer snarare än tundran. Det har jag känt mig starkt inspirerad av, för det känns roligt att föreställa sig uråldriga ruiner och skatter dolda i vår egen Lappmark. Därför tycker jag också om H.P. Lovecrafts "At the Mountains of Madness", som är bland de mest inflytelserika scifi-berättelser som skrivits. Bland mina diverse bordrollspelskampanjer hade jag en idé som använde i princip samma koncept som Icewind Dale - sydliga nybyggare som vill tämja en farlig ödemark i norr - förutom att jag förflyttade äventyret från en vag medeltidsperiod till en fantastisk fornålder inspirerad av Conan the Barbarian.

Johans spelarkaraktär från det rollspelet: Vargmannen.

Under den nu rådande nostalgin för milennieskiftets 2,5-dimensionella spel har både Baldur's Gate och Icewind Dale inspirerat flera nya spel i samma visuella stil, bland annat spelet Pillars of Eternity, som jag också skrivit om tidigare. Spelen har estetiskt åldrats bra under de senaste två årtionden och är populära nog att de via GoG kan spelas på nyare datorer. Spelen har även fått HD-remakes, med mycket nytt material och nya karaktärer att interagera med. Orsaken till att spelens visuella stil åldrats rätt bra är i mitt tycke att allting ser tidvis ut som en klassisk oljemålning som rör sig, medan de flesta 3-dimensionella spelfigurer från millennieskiftet ser numera mycket grova ut. De 2,5-dimensionella miljöerna är dessutom en bra representering av ett bordrollspel med miniatyrer för monster och rekvisita, så som D&D vanligtvis spelas i verkligheten.


Jag måste bekänna att jag aldrig spelat D&D som bordrollspel, även om jag spelt en hel del andra bordrollspel och samlat på miniatyrer i flera år. Min främsta erfarenhet av spelet gäller de ovannämnda datorspelsversionerna och många andra spel som tagit inspiration från D&D och liknande fantasy. Jag skulle gärna testa det någon gång och eftersom jag tycker om att pyssla med olika grejer skulle jag gärna satsa mer på miniatyrer igen. Det relativt nya miniatyrspelet Frostgrave äger rum i snötäckta ruinstäder och påminner mig mycket om Icewind Dale, vilket ger mig inspiration att försöka förverkliga vissa av det spelets miljöer i miniatyrform.


Som sammanfattning kan det konstateras att jag tycker verkligt mycket om äventyrsberättelser förlagda till en vintrig miljö, även då det inte är frågan om fantasy. Kanhända att det beror på hur farlig vintern är i sig, för redan den låga temperaturen är en stor fara. Sedan finns det halka, bräckliga isar, snöfall som kan begrava en levande, samt rovdjur som intensivt följer ens minsta rörelse. Därför funkar Icewind Dale för mig mycket bra och jag rekommenderar det spelet, som en inkörsport till spelvärlden Forgotten realms och fantasy som genre i största allmänhet. Spelet finns att köpas för billigt på GoG, både i ursprungsversion och HD-remake.

onsdag 6 maj 2020

Dungeons & Dragons på film?



Inom bordrollspel är Dungeons & Dragons kanske det mest arketypa spelet, åtminstone vad gäller genren fantasy. Spelet har haft en betydelsefull roll i att forma modern fantasylitteratur, genom att plocka element ur Tolkiens verk och kombinera det med andra klassiska fantasyförfattare som bl.a. Moorcock, Howard och Zelazny. Genom att blanda de olika elementen till en gemensam helhet och att bygga ett regelsystem kring allting kunde spelet erbjuda möjligheten för folk att uppleva sina egna äventyr i fantastiska miljöer. Ett typiskt äventyr i D&D går ut på att spelarna träffas i en taverna, där de får höra om något farligt som är på gång, t.ex. att byborna hotas av monster eller så spökar det i närliggande ruin. Det nämns något om skatter eller rentav en belöning för att utrota monstren, varefter spelarna går ut på sitt äventyr och lyckas återvända helskinnade om tärningarna är på deras sida. Om spelarnas karaktärer överlever sina äventyr blir de starkare och kan ta del av ännu farligare äventyr, vilket ger spelledaren en chans att introducera mer ambitiösa skurkar med mer resurser för sattyg.

Men hur skulle D&D funka som film, eller på TV? Det har gjorts några filmer och en tecknad serie på 1980-talet, men det finns egentligen inget tillräckligt distinkt i någon av dem för att koppla dem till spelet. Det är frågan om ganska generisk fantasy, visserligen med drakar men ganska lite utforskande av kusliga fängelsehålor eller ruiner. D&D är i första hand ett spelsystem och det finns många spelvärldar med äventyr att göra filmer om, men då behöver inte filmen heta Dungeons & Dragons. Problemet ligger delvis i hur många fantasy- och scifi-filmer görs, att det nästan måste finnas en episk kamp mellan gott och ont. Det behövs vanligtvis en Sauron eller Darth Vader som hotar allting och som måste besägras för att alla ska få vara lyckliga i alla sina dagar. Men så funkar det inte i de olika spelvärldarna i D&D, för världsuppbyggnaden gör det tydligt att varje äventyr är bara ett av många. Det sker tidvis riktigt stora, episka äventyr inom varje spelvärld, men inget av dessa lägger ett slut för nya äventyr att ske samtidigt eller efteråt. Det finns inte bara en Sauron, utan dussintals typer som vill erövra sin egen del av världen utan att kanske veta om varandra. På samma vis finns det mängder av profetior om återvändande kungligheter och messior, men ingen av dem påverkar hela världen.  Det kan vara svårt att göra ett sådant äventyr intressant och spännande för en biopublik som vant sig vid att fantasy är det samma som att slåss mot hotande världsänden. 

Den stora frågan att tänka på lyder alltså: Hur göra en filmversion av D&D som är kopplad till själva spelet, utan att göra det till ytterligare en generisk fantasyfilm om en kamp mellan gott och ont?

Efter mycket funderande på den frågan har jag kommit fram till att det bästa sättet att anpassa D&D till bioduken skulle vara att göra det till en kuppfilm i stil med Ocean's Eleven, alternativt som Jönssonligan. Spelarna i bordrollspel behöver kunna fungera som ett team och det är bara bra om de är mycket olika för att kunna komplettera varandras förmågor och brister. Därför kunde kuppfilmens format fungera för D&D, eftersom kuppfilmer i regel har en sörre mängd huvudpersoner än typiska äventyrsfilmer. Indiana Jones har i regel några stödkaraktärer som hjälper honom att klara sig, men det är tydligt att han är huvudpersonen och det är hans äventyr. I Ocean's Eleven är Danny Ocean visserligen den som lägger i gång kuppen, men han är inte ensam huvudperson eller den helt viktigaste. Alla filmens lurendrejare spelar en viktig roll för att förverkliga kuppen, för de har alla sina specialförmågor som gynnar deras plan. På samma vis behövs det i bordrollspel någon som är bättre på att smyga, någon som är bättre på att lura sin väg fram och någon som kan sloss då allting rasar samman. Dessutom måste trollkarlarna planera på förhand vilka trollformler de förväntas behöva under äventyret.


Därför skulle jag planera en hypotetisk filmversion av D&D på så här vis: Huvudpersonerna är en grupp erfarna karriäräventyrare, som alla tidigare deltagit i varsina äventyr. Vissa har deltagit i röjandet av monsterbon, vissa har plundrat farliga ruiner, vissa har varit livvakter åt kringresande handelsmän, och så vidare. I filmens början får antingen någon av huvudpersonerna själv reda på om en magisk artefakt (och en stor skatt) i en krypta, eller så blir de anställda av någon som vill ha den. En del av karaktärerna har kanske redan gått i pension från äventyrandet och fått stadiga arbeten som erbjuder tryggare levebröd, men som också är betydligt tristare. Exempelvis har kanske slagskämpen tvingats bli dörrvakt på en taverna, för att bittert se på då yngre äventyrare har det spännande utan honom. Första delen av filmen går ut på att samla ihop gänget specialister och att planera hur de tar sig in i kryptan och hurdana fällor som finns där. Komplikationer uppstår då de inser att kryptan dessutom övervakas av vandrande skelett, mördarmaskiner, eller en slumrande drake. Eller så alla tre. Poängen är att kuppen blir allt farligare och huvudpersonerna blir tvungna att improvisera allt som planerna inte räcker till. Vill man göra det ännu mer komplicerat inser gänget att den magiska artefakten är för farlig för att tas ut ur kryptan och typen som anställt dem vill bli en Sauron.

Det här är ett möjligt sätt att göra Dungeons & Dragons till film, utan att riskera att det blir en för uppenbar kopia på Sagan om Ringen eller något annat känt fantasyäventyr. Dessutom tror jag att kuppfilmens format erbjuder en bättre möjlighet att få fram referenser till det speltekniska, t.ex. hur magin fungerar i spelet. Mest funkar formatet i att gå emot strömmen av äventyrsberättelser om en profetiskt utvald messias, eller ensamma svärdskämpar som ska rädda världen. Smått förenklat kan det sägas att D&D handlar vanligtvis om en grupp banditer, som ibland råkar vara på det godas sida när de far på sina rövartåg. Kuppfilmer handlar ofta om en grupp antihjältar som ska stjäla något, vilket i mitt tycke passar riktigt bra för världens mest kända bordrollspel.

lördag 30 mars 2019

Warcraft, innan WoW


Jag är gammal nog att minnas tiden då de flesta dator- och konsolspel inte ännu spelades över internet, utan i regel hemma hos någon och på samma apparat. Ingen skillnad om det var NES, SNES, någon av Segas apparater eller en vanlig bordsdator; så var det med det mesta som spelades kompisar emellan kring mitten av 90-talet. En dag hemma hos en kompis råkade vi spela det då splitternya strategispelet Warcraft II: Tides of Darkness, som till denna dag är mitt favoritspel. Numera känner de flesta till det massiva onlinerollspelet World of Warcraft, som milt sagt överskuggat de tre mycket populära strategispelen som publicerades mella 1994 och 2003. Men långt innan WoW fick franchisen sin början med spelet Warcraft: Orcs & Humans och efter det fortsatte Blizzard att producera allt mer ambitiösa spel i den serien, samt skapade ytterligare två omtyckta franchises i Starcraft och Diablo.


Kortfattat går alla Warcraft-spelen ut på krigsföring i en fantasyvärld, huvudsakligen mellan människor och orcher samt bägge sidors färggranna bundsförvanter. I de tre strategispelen  utvecklar båda sidorna sina arméer genom att samla råvaror (guld, trä och ibland olja), vilka sedan används till att bygga olika byggnader som behövs för att producera truppstyrkor med diverse funktion och uppgraderingar. Eftersom spelaren inte direkt har tillgång till en effektiv armé krävs en hel del planering och arbete för att få sin ekonomi stabil nog att bygga upp en tuff stridsstyrka som kan besegra motståndaren. Samtidigt försöker den andra sidan göra precis lika, vilket gör det mycket tillfredsställande då den egna armén äntligen blivit kraftig nog att totalt utplåna motståndarens bas.

Drastiska ändringar mellan åren -94 och -95.
Den första Warcraft är ganska standard som ett spel om krigsstrategi, men år -94 var det mycket banbrytande och påverkade en hel genre så mycket att snart ville alla kopiera det. Bara ett år senare kom Warcraft II som var ännu mer avancerat och banbrytande. För egen del fastnade jag för spelet mest på grund av det estetiska, för jag tycker mycket om pixelgrafiken i Warcraft II. De olika spelfigurerna man styr har dessutom mängder av roliga kommentarer då spelaren klickar på dem, i synnerhet då de blir irriterade av att bli klickade för många gånger på rad. Musiken är förövrigt härligt medryckande och lyckades på ett år gå från första spelets gammaldags MIDI-plinkande till tidsenligt sett mycket avancerad orkestermusik, även om de flesta instrumenten förverkligades på synth. Om inte annat borde spelets musik ses som anmärkningsvärd för att det används en cembalo i många snuttar, vilket ger soundtracket en vagt renässansstil karaktär som passar en fantasyvärld med riddare, drakar och magi.


Faktum är att enda sedan jag första gången spelade ett Warcraft-spel har min personliga föreställning av troper och andra element inom fantasylitteratur påverkats starkt av hur sådant porträtteras i spelen. Ett tydligt exempel är orcherna, som i Warcraft II kan enklast beskrivas som karikerade djävulsdyrkande mongol-vikingar med grönt skinn. Människornas sida i de olika spelen har i mitt tycke representerat ganska generisk fantasy med riddare i skinande rustning, metrosexuella alver och trollkarlar i långa kåpor, alltså en typiskt "god" grupp. Men orchernas sida är roligare spela, dels för de är så överdrivet ondskefulla men också för att de har de mer underhållande kommentarerna. Som jag skrivit tidigare om godhet respektive ondska i rollspel har jag svårt att spela rollfigurer som är realistiskt ondskefulla, medan karikerad ondska kan vara riktigt roligt eftersom det inte kan tas på allvar. Orcherna i Warcraft I och II är blodtörstiga och krigiska monster, som använder ohelig magi för att frammana demoner och att animera döda lik. Men de låter dessutom alla som Cookie Monster och är nästan gulligt entusiastiska i hur onda de är. Orcherna har så roligt med allt de gör att spelaren har roligt tillsammans med dem, t.ex. då de ska meja ner alvernas huvudstad.


De flesta som spelar WoW blev troligtvis introducerade till franchisen först genom det spelet, eller så är de för unga för att minnas de gamla strategispelen som byggde upp världen. Oberoende hur fallet är har bristen på kontext bidragit till flera nördgräl online om ifall Warcraft stjäl idéer av miniatyrspelet Warhammer av Games Workshop eller tvärtom, för det finns mängder av estetiska likheter och liknande koncept. Fast likheterna är ännu mer uppenbara inom sci-fi-spelen Starcraft och Warhammer 40,000. Visserligen har Warhammer funnits sedan 1983 och Warhammer 40,000 sedan 1987, så de fanns till innan Blizzards spel på 90-talet men faktum är att båda spelmakarna lånar idéer av varandra titt som tätt och påverkar varandras produkt. Inte för att glömma hur mycket Warhammer inspirerats av ännu äldre fantasyspel som Dungeons & Dragons, som å sin sida norpat sitt innehåll från flera årtionden värt av fantasylitteratur, o.s.v., o.s.v... Kortfattat kan man säga att ingenting i är vare sig nytt eller unikt.

Men det finns ett långvarigt rykte om att det första Warcraft-spelet skulle ursprungligen ha varit baserat på Warhammer men att det uppstod ett gräl om kontraktet med Games Workshop, så Blizzard valde att finslipa det de programmerat och publicerade spelet under ett nytt namn. Det kan helt bra hända att så är fallet, för Games Workshop har i flera år varit ökänd för orimliga krav då de låtit någon annan arbeta med deras produkter. Vi talar trots allt om bolaget som velat få copyright på termen "space marine". Utöver det är det troligt på grund av de många och mycket uppenbara likheterna med Warhammer, framförallt med hur orcherna porträtteras. Människornas sida ser som sagt mestadels ganska typiska ut för medeltidsfantasy, men orcherna i Warcraft blandar estetik från både orcher i Warhammer och andra onda grupperingar i den spelvärlden. Hornen på hjälmarna och djävulsdyrkandet påminner mig i synnerhet om de domedagsbesatta Chaos Warriors, men det kunde också förklaras med att båda spelmakarna troligtvis tyckte om estetiken i klassisk heavy metal. Men som sagt: Ingenting är nytt eller unikt.


Jag tycker också om Warcraft III från 2002, som är ett bättre designat spel och har en mer utarbetad berättelse. Men redan i det spelet började spelseriens handling ta steg som inte föll mig i smaken och den trenden har fortsatt allt starkare i WoW, som har utvecklats till något för mig helt obekant och ärligt talat inte känns som mitt Warcraft längre. Jag är medveten om att nostalgi spelar en stor roll i att Warcraft II är fortfarande mitt favoritspel, även efter all utveckling som skett inom spelindustrin under de 23 år sedan spelet kom ut. Jämfört med moderna strategispel är det ett ganska simpelt spel som har begränsad förmåga att berätta sin handling, som då var ännu mycket grovhuggen och enkel i förhållande till vad berättelsen om Warcraft sedermera vuxit till. Utöver det att världen ändrats så mycket är dock formatet på WoW som spel en stor bidragande orsak till att jag tappat intresse, för jag spelar helst inte online och jag tycker att det är stöld att betala mer än en gång för samma spel. Ska jag spela med andra människor gör jag det hellre genom bordrollspel eller brädspel, för då sitter de där med mig. Datorspel ska helst vara asociala för min del. Om WoW var mer likt gamla datarollspel eller Skyrim, med samma stora öppna miljöer och en välskriven singelkampanj, då kunde det finnas en möjlighet (och risk) att jag skulle fastna hårt för spelet. Men i nuläge saknar jag intresse för WoW och väntar hellre på en hypotetisk Warcraft IV, om det alls går längre att göra ett sådant strategispel.



Blizzard har dock nyligen annonserat ett intressant projekt, som kanske gör det till en möjlighet i framtiden: De ska göra en uppdaterad nyversion av Warcraft III, med ny grafik och handlingen finslipad för att bättre passa in med alla retcons som skett i WoW. Det sistnämnda är jag lite tudelad över, för jag har inget intresse för det mesta som introducerats i WoW och föredrar den version av franchisens bakgrundshistoria som gällde tidigare. Men jag är frestad över att testa detta kommande spel i hopp om att det skulle vara roligt.  Dessutom lär det finnas mycket stora möjligheter för att skapa egna äventyr och kampanjer till spelet med editorn som kommer med. De två första spelen är förövrigt aktuella nu igen då Blizzard gjort ett avtal med GOG om att publicera deras gamla spel och anpassa dessa till nyare spelsystem. Det är mycket välkommet för GOG gör en god gärning genom sin verksamhet, för det finns mängder av gamla spel som inte går längre att spela på nyare datorer utan mycket huvudbry. Som av ett mirakel funkar mitt personliga exemplar av Warcraft II Battle.Net Editon fortfarande, trots att nästan alla mina övriga spel från 90-talet och tidiga 2000-talet vägrar fungera på Windows nyare än XP. Spelet fungerar bra även om grafiken stärvar minimalt, men jag köper ändå spelet igen via GOG ifall skivan inte alls fungerar på en framtida dator. Förutom att vi som redan är frälsta får möjligheten att spela igen våra kära gamla spel ger det här dessutom möjligheten för nya spelare att ta del av de gamla spelen. Förhoppningsvis kan de också få en uppskattning för dem.

fredag 5 januari 2018

Tankar om spelet Jumanji

Jag såg nyligen den nya Jumanji-filmen på bio och jag var mycket positivt överraskad över hur underhållande den var. Jag måste erkänna att jag likt de flesta hade ytterst låga förväntningar, för det känns nästan som en naturlag att fortsättningar, reboots och remakes av gamla filmer är en smärtsam upplevelse. Att Dwayne Johnson var med fick mig att förvänta mig att bli underhållen av åtminstone hans rollprestation, för the Rock tenderar vara det mest sevärda även i riktigt usla filmer. Jag förväntade mig sporadisk dum underhållning inbakat i mängder av irriterande dumhet, men till min förvåning var det en genuint bra och oväntat sevärd film från början till slut. Filmen är i mitt tycke rentav en jämnbra fortsättning till den ursprungliga filmen från 1995.

Jag tänker inte skriva värst mycket om handlingen i filmen utan hellre fokuserar jag på spelet som filmen utspelas i, för i början av fortsättningsfilmen inser spelet att det måste uppgradera sig från ett brädspel till ett konsolspel för att kunna locka till sig nya offer. En av filmen styrkor är hur väl den lyckas återskapa känslan av gamla konsolspel, ända in till spelens tidsenliga uppsättning och ofta mycket bisarra inre logik som uppstår på grund av hårdvarans och mjukvarans begränsningar. Faktum är att jag kunde under hela filmens gång med mitt inre öga föreställa mig huvudpersonernas äventyr äga rum i ett Sega-spel från mitten av 1990-talet, då min hjärna anpassade allting till att se ut som tidsenlig grafik. Det närmaste Jumanji skulle se ut som skulle vara något djungeläventyr i stil med Segas Jurassic Park eller ursprungliga Crash Bandicoot.

Likt många moderna spel har karaktärerna i spelet Jumanji olika svagheter och styrkor, dock märker tittaren snabbt att karaktärerna är mycket obalanserade och ger spelarna därmed olika förutsättningar att klara sig.





Den tillsynes mest absurda svagheten någon av karaktärerna har är "cake", vilket innebär att det som andra karaktärer måste äta för att öka på sin hälsa gör att den stackars spelaren med nämnda svaghet exploderar varje gång hen tar en bit av maten. Då måste vi gamyler som upplevde spelen från 90-talet påpeka att det är inte bara frågan om ett skämt, för sådant kunde hända i spelen från tidsperioden. Nuförtiden hör det till att försöka balansera ut karaktärers styrkor och svagheter i både datorspel och rollspel, för att ge alla en lika chans att klara sig oberoende vilken karaktärstyp eller spelarklass de väljer. Men förr satsades det aldrig på sådant, vilket innebär att de flesta spel från innan 2000-talet ter sig mycket orättvisa. En förmildrande omständighet i filmens handling är att de mycket olika spelarkaraktärerna är menade att komplettera varandra, för ingen av dem skulle klara sig helt ensam från början till slut. Inte ens Johnsons arketypa djungeläventyrare Dr Smolder Bravestone, som kan bokstavligen slå sin väg ur nästan alla knipor. Det fick mig att tänka på Jumanji även som ett bordrollspel, där tanken är att spelarkaraktärerna ska samarbeta istället för att tävla sinsemellan (även om generationer av munchkins skulle anse olika).

Filmen visar hur lätt det händer att spelare lever in sig i rollerna som spelet ger dem, exempelvis hur en klen och känslig tonårsnörd kan hamna i rollen av övermänskligt tuffa slagskämpar som the Rock och Karen Gillan. De två andra spelarna är en redan tuff amerikansk fotbollsspelare och en självcentrerad cheerleader, som likt de två nördarna hamnar i roller som är motsatta deras personlighet i riktiga livet. Istället för att spela det som bara ett skämt att alla fyra hamnar i tillsynes malplacerade roller (som att den snygga tjejen blir en fet medelålders karl spelad av Jack Black) lyckas filmen visa hur rollspelskaraktärer kan lära spelarna något om dem själva. Nördarna lär sig få mer självförtroende utanför sina kraftiga spelavatarer, medan de fysiskt begåvade spelarna lär sig att bättre utnyttja sitt intellekt i riktiga livet och bli mer empatiska. Spelet funkar som ett verktyg att lära spelarna något om dem själva och hjälper dem att få fram den gömda sidan av deras personlighet. Jag har själv upplevt det och bevittnat hos andra i rollspel jag varit med om under de senaste tio åren, vilket är en orsak till att jag uppskattar filmens porträttering av spel.

Till sist vill jag gärna kommentera på en spelteknisk grej. Att spelet Jumanji är ett djungeläventyr i stil med 1930-talets pulplitteratur och spelarnas styrkor och svagheter fick mig att tänka på bordrollspelt Spirit of the Century, som både jag och Johan spelat ofta under årens lopp. Med styrkorna började jag tänka på olika "aspects" som spelarna i Spirit kan skapa åt sig själva för att få diverse bonusar till tärningsrullningar, så länge som spelledaren godkänner det. Framförallt Johnsons styrka "Smoldering intensity" skulle fungera riktigt bra som aspect i ett bordrollspel, exempelvis om spelaren vill få en större sannolikhet att lyckas med att övertyga någon, att hota en fiende eller att förföra någon. De andra karaktärernas upplistade styrkor som "zoology" och "cartography" fungerar både som mer specifika sätt hur de kan tänkas använda i tärningsrullningen för någon förmåga, men det ger karaktärerna också en bakgrund som spelare och spelledare kan ta fasta på för dramatiska detaljer. Exempelvis kan man tänka sig att en karaktär specialiserade sig i att läsa kartor p.g.a. en barndomstrauma då hen tappade bort sig, eller att hen blev zoolog för att djur känns som bättre sällskap än människor. Det finns oändligt med alternativ och möjligheter i rollspel, vilket hänger helt på spelarnas och spelledarnas fantasi.

Av alla ovannämnda orsaker anser jag att den nya Jumanji lyckas utmärkt visa hur spel fungerat under olika årtionden, men dessutom hur mycket likheter det finns mellan spel inom olika medier. Jag anser dessutom att Jumanji kan läggas på en lista av filmer som fungerar som en bra inkörsport för dem som inte hunnit testa på rollspel men som är nyfikna. Det skadar inte att filmen är i sig själv mycket underhållande och sevärd. Den rekommenderas starkt av mig.

måndag 12 oktober 2015

Backmans bordrollspel: The Queensmen




Jag har tidigare skrivit om hur jag bär åt mig som spelledare i bordrollsspel och nu ska jag berätta om min första rollspelskampanj som jag började på våren 2009. På efterhand kan jag konstatera att kampanjen var enormt ambitiös med tanke på att det var mitt första försök någonsin till att planera ett eget rollspel. Men just då lade jag mycket få restriktioner åt mig själv och lade allt vad jag ville ha med i spelvärlden. 


Jag älskar genren steampunk, eftersom jag har en stor förkärlek till berättelser förlagda till 1800-talska miljöer och jag tycker mycket om att blanda det viktorianska med anakronistiskt avancerad teknologi. Därför är jag storförtjust i tv-serier som TheAdventures of Brisco County Jr och estetiken i filmer som Wild Wild West och LXG (även om jag har mycket lite positivt att säga om just de två filmerna). Jag tog mycket inspiration från tidig science fiction av författare som Jules Verne och H.G. Wells och likt serietidningen League of Extraordinary Gentlemen fyllde jag spelvärden med rollfigurer ur gammal litteratur. Men jag blandade även fritt element från senare fiktion och försökte anpassa allting att bli mer viktorianskt. Stämningen påverkades dessutom mycket av att jag tycker om gammaldags hårdkokta pulp-äventyr och dessas föregångare i 1800-talsk äventyrslitteratur, vilket innebar mycket stridsscener och explosioner. Resultatet av allt detta blev ”The Queensmen”.



Kampanjen var förlagd till ett alternativt 1899 och handlade om hemliga agenter som anlitats av brittiska säkerhetstjänsten MI-5 för att bekämpa spioner från de övriga kolonimakterna. MI-5 och de övriga europeiska säkerhetstjänsterna hade förutspått att förr eller senare skulle hela kontinenten ryka ihop i ett stort förödande krig och nu tävlade alla i hemlighet om att få ett försprång. Jag tog mycket modell av kalla krigets spionäventyr i de enskilda kapitlen och jag planerade handlingen att gå framåt ett kapitel i taget som en spionserie från 60-70-talen. I början av kampanjen fick spelarna i varje äventyr ett uppdrag från ledaren av MI-5, Mycroft Holmes, som vanligtvis skickade dem ett meddelande i en grammofonskiva som exploderade efter att den lyssnats igenom. Oberoende var äventyren ägde rum brukade spelarna få vidare instruktioner av sin mystiska handledare, en mästare i förklädnad som de kände till enbart som agent MacGuffin (en skämtsam referens till Hitchkocks filmer och rollfigurens funktion). MacGuffins syfte var att vid behov ge spelarna vidare information eller ge dem en puff om de stampade på ställe för länge, vanligtvis genom att hota dem med misslyckandets konsekvenser. MacGuffins sarkastiska och misantropiska uppförande var dessutom ett effektivt sätt att visa att spionspelet inte var alls svartvitt, vilket jag ville också få fram genom tidvis sympatiska motståndare.
Min ursprungliga tanke var att berättelsen kunde fortsätta episodiskt utan att vara helt beroende av alla spelares närvaro, med förklaringen att avlägsna spelares karaktärer var ”på andra uppdrag”. Men i samband med att kampanjen gick framåt började jag bryta mig alltmer loss från det episodiska formatet och planerade riktigt stora händelseförlopp som pågick i bakgrunden. Spelarna märkte snart att det fanns betydligt farligare motståndare än spioner från andra länder och komplotternas skala växte, vilket gjorde det allt viktigare för dem att förhindra första världskriget från att bli mer destruktivt än på riktigt. Bland de farligaste motståndarna var den kinesiska terroristledaren Fu Manchu, som i mina händer växte från att vara en gangster som förkroppsligade gula faran till en mäktig Bond-skurk som hotade hela världen. En annan fiendeorganisation var ”The Guild of Reason”, som bestod av bittra vetenskapsmän (i stil med kapten Nemo, Dr Moreau och Robur) som ville använda sin högt utvecklade teknologi till att tvinga stormakterna till fred. Spelarna mötte även många andra tidsenliga skurkar som piratledaren Ker Karraje, psykopaten Spring-heeled Jack och även kraschlandade marsianer i sina trebenta stridsmaskiner.



Det var kort sagt vacker galenskap att se mina spelare härja på i en så brokig spelvärld. Jag tyckte hemskt mycket om att söka efter historiska händelser och litteratur att referera till, att upptäcka saker som kunde göra våra äventyr så roliga som möjligt. Jag njöt av skapelseprocessen, att planera och forska. Jag såg det som en slags övning till att skriva egna berättelser och jag har funderat länge på möjligheten att skriva om spelargruppens äventyr i novellform. Förhoppningsvis blir det verklighet en vacker dag, men tillsvidare kan ni få en inblick i vad vi höll på med genom att ta en titt på mina illustrationer av diverse rollfigurer och annat som försiggick. 


onsdag 7 oktober 2015

Freedom Force!



I mitt första blogginlägg någonsin skrev jag om superhjältar och hur glad jag är över hur väl Marvel lyckats förflytta sina äventyr från serietidning till film. Som sagt anser jag att superhjältar ska helst inte vara för allvarliga och deras äventyr är som bäst när det är rolig eskapism, som påminner publiken om varför barn vill bli superhjältar som stora. Därför är jag speciellt förtjust i det nostalgiska spelet Freedom Force från 2002 av Irrational Games. 


Till stämningen är spelet en glad och färggrann hyllning till superhjälteserier från 1960-talet, framförallt serier skrivna av Stan Lee och tecknade av den legendariske Jack Kirby. Hyllningen är gjord med glimten i ögat och med lagom parodiska drag, eftersom 1960-talets berättarstil ter sig mycket melodramatisk och karikerad jämförd med vad de flesta moderna serietidningsfantaster är vana med. Men de gamla serierna var för det mesta ärliga och opretentiösa i hur öppet de anammade en barnaktigt positiv stämning i superhjältarnas äventyr, oberoende hur löjligt det kunde ibland bli. I kontrast till det har serier från de senaste 30 åren ofta försökt ta avstånd från det barnaktigt roliga och vara mer ”vuxna”, med obligatoriska citattecken för att syfta på hur vuxet allting blir bara man tillägger blod, svordomar och nakenhet. Jag uppskattar hur gänget bakom Freedom Force visar genuin respekt för ursprungsmaterialet och att de har ansträngt sig för att göra spelet så lik 60-talets kännspaka tecknestil och att anamma tidens berättarkonventioner. Det kunde ha varit betydligt lättare att bara göra en ytlig anpassning och sedan cyniskt driva med gammaldags optimism som hopplöst naivt.



Handlingen i Freedom Force är inte direkt baserad på Marvels eller DCs serietidningar, utan istället blandar spelet fritt element från båda seriejättarnas material och alla superhjältarna är pastischer på existerande karaktärer. Det finns motsvarigheter till bl.a. Captain America (Minuteman) och Spindelmannen (The Ant), medan en av skurkarna (Time Master) ser ut som en egyptisk version av den mörka guden Darkseid. Dessutom är själva teamet Freedom Force som en hybrid mellan Justice League of America och The Avengers. En stor del av det roliga är att försöka gissa vilka etablerade superhjältar alla rollfigurer är baserade på, samt att försöka känna igen alla övriga referenser till en mycket fantasifull period i superhjälteseriernas historia. Det finns även möjligheten att skapa sina egna superhjältar om man vill, men spelet är till den mån gammalt att karaktärsskapningen är tyvärr ganska begränsad och endast vissa av de färdiga superhjältarna påverkar händelseförloppet.

 

I korta drag går spelets handling ut på att ett utomjordiskt imperium är på väg att invadera jorden, men eftersom det vore för enkelt bestämmer sig den uttråkade onda kejsaren att låta jordborna förinta sig själva. Rymdvarelserna skickar ner till jorden flera kanistrar av Energy X, med syfte att ge superkrafter åt mänsklighetens värsta skurkar. Men en av rymdvarelserna tycker synd om människorna och i hemlighet ger han superkrafter åt de mest hjälteaktiga personerna han kan hitta för att jämna ut konflikten. Äventyret som följer är ett brokigt hopkok av på 60-talet mycket populära troper om supervetenskap och superkrafter, rymdvarelser, scifi-robotar, kärnkraft, kommunistspioner och stolta amerikanska patrioter. Och dessutom stora utskrivna ljudeffekter i stil med ”Pow!”, ”Poff!” och ”Bang!”.


Spelet fick en fortsättning år 2005 i Freedom Force vs The 3rd Reich. I fortsättningen hamnar superhjältarna i konflikt med tidsresande nazister, vilket innebär att en stor del av spelet är förlagd till Nazityskland som det porträtterades i serietidningar under andra världskriget. Spelarna får uppleva mycket av nazisternas variant på supervetenskap, som beväpnade mutantgorillor och cyborger som är bara en hjärna i en beväpnad robotbläckfisk. Superhjältarna från första spelet hittar allierade hos 40-talets utklädda äventyrare, vilka är alla hyllningar till den tidens superhjältar som inspirerats av 20-30-talens pulp-äventyr. Spelet är precis så galet som det låter och mycket roligt, men tyvärr är jag lite besviken på hur liten del av spelet handlar om kampen mot de tidsresande nazisterna. Dessutom kunde spelet gärna ha fått vara lite längre. Det fanns planer för ett tredje spel, men tyvärr blev det inte av. Det skrotade spelet skulle ha varit en hyllning till 1970-talets serietidningar, vilket jag skulle mycket gärna ha spelat för jag har en stor kärlek till 1970-talets popkultur.

Jag rekommenderar varmt att söka reda på Freedom Force om bara möjligt för det är riktigt underhållande spel. Men ännu mer tycker jag om hur båda Freedom Force-spelen använder pastischer av existerande rollfigurer och hur det anpassar mycket allmänna superhjältetroper för att berätta något eget. På så sätt är spelet inte belastat av eventuella problem som kan uppstå om det vore direkt baserat på Marvel eller DC, som båda skulle försöka ha mycket kommittékontroll över spelets innehåll på kreativitetens bekostnad. Genom de nya superhjältarna som skapats för Freedom Force kan spelaren ha roligt med blandade äventyr mellan uppenbara kopior på hjältar som tillhör skilda bolag som inte alltid kan samarbeta. Jag ser mycket potential i att blanda samman diverse element från olika serietidningar på det här sättet, för hypotetiskt kan man göra vilka crossovers som helst. Jag skulle gärna se det även på film, om någon vill göra en uppenbar blandning av Marvel eller DC och slippa eventuellt lagvrängande. Jag har själv använt samma grepp i vissa av mina rollspel, vilket jag kommer att beskriva närmare i framtida inlägg.