Visar inlägg med etikett bordrollspel. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett bordrollspel. Visa alla inlägg

söndag 19 december 2021

Allmänna tips för miniatyrpysslande

Tidvis lönar det sig att skryta online om något man är bra på. Nästan ett år sedan skrev jag ett blogginlägg om mitt miniatyrpysslande under (det första) pandemiåret, vilket kort efteråt ledde till en intervju och en inbjudan till Strömsö. Jag hade inte väntat mig sådan uppmärksamhet, för jag trodde inte att det skulle finnas något större intresse för miniatyrer utanför en rätt liten cirkel av redan frälsta hobbyintresserade. Men det var riktigt kul att diskutera min craftinghobby och få demonstrera vad jag kan tillverka av återvunnet billigt skräp. (Tack, Anka och Nicke!) Det är något som jag fortsättningsvis gärna delar vidare av till andra, för den här sortens pyssel har gett mig mycket glädje och lugnat mina nerver under tunga perioder. Det är helt enkelt terapeutiskt att få pynja med något smått och få set det fina resultatet. Möjligtvis kunde jag arrangera en workshop i att bygga miniatyrhus av kebabpaket och kartong, eller något liknande? Men för tillfället nöjer jag mig med att skriva ner några allmänna tips, ifall någon av er vill testa på hobbyn.

En av de stora styrkorna i att själv tillverka miniatyrfigurer och -landskap för bordrollspel är att det kan göras för billigt, utan att betala sig sjuk. Många bolag (exempelvis Games Workshop) säljer både enskilda plastfigurer och arméregementen för rätt höga priser, vilket gäller också terrängbitar. Men genom att återanvända billiga leksaker och modifiera dem på olika vis kan man få riktigt fina resultat, eller genom att skulptera eget av hårdnande modelleringsmassa. Även då jag tidvis handlar miniatyrer av dyrare märken försöker jag tänka ekonomiskt, genom att försöka köpa de mest fördelaktiga alternativen. Istället för att köpa en dyr enskild figur av t.ex. en arméledare skaffar jag hellre en låda med delar för många soldater, som jag kan försöka att bygga om till en egen fin arméledare. Jag tycker framförallt om lådor med miniatyrer där det kommer stora mängder överlopps delar, som kan kombineras med nästan vilka figurer som helst i ungefär samma storlek. Ett annat knep för att spara pengar på miniatyrer är att köpa brädspel, som ibland kan ha dussintals figurer inuti för ett extremt lågt styckepris.

En billig tusenfoting kan få nytt liv som ett jättemonster.

Också med miniatyrlandskap går det att använda leksaker så långt fantasin räcker. Det finns en enorm frihet att använda vad som helst för material till att bygga både stora landskap i ett stycke, eller små terrängbitar som kan kombineras till ett större landskap. Isoleringsplast (av t.ex. märket Finnfoam) är ett mycket populärt material att använda, för det är lätt att skära i bitar och det går att skulptera in detaljer med en blyertspenna för att skapa tegelväggar eller plankgolv. Dessutom är det lätt att få det att se ut som stenblock och till skillnad från styrox vittrar det inte sönder lika lätt. Det enda besvärliga är att isoleringsplast från järnhandeln kommer vanligtvis i ganska stora stycken, som tar mycket utrymme i små studentlyor. Som tur finns alternativet att istället använda snabbmatsförpackningar, som är tillverkade av samma plastmaterial (XPS) och kommer färdigt i mycket tunna stycken. Likt alla matförpackningar är det underförstått att paketen ska tvättas ordentligt innan användning i pysselsyfte. En mycket viktig detalj gällande isoleringsplast är att det materialet ska helst inte spraymålas, för att sprayfärgen kan få materialet att börja smälta och se ut som skrovlig lavasten. Istället rekommenderar jag att göra grundfärgen som en blandning av limlack/decoupagelim med målfärg, exempelvis svart.

Att bygga miniatyrer av återvunnet material kan i princip vem som helst lära sig att göra själv. Nuförtiden finns det på internet otaliga mängder av artiklar och videon som erbjuder tips och råd i hur man kan tillverka byggnader och landskap relativt smärtfritt. Det finns också detaljerade instruktioner för mycket avancerade byggprojekt, med inbyggda ledlampor, magneter eller stora vattendrag gjorda av epoxiharts. Det kan kännas lite skrämmande som nybörjare att se hur fantastiskt detaljerade projekt vissa andra lyckats tillverka, men det lönar sig alltid att ta det första steget till att bygga något alldeles eget. Det går att börja med något smått och enkelt projekt, t.ex. en liten stuga, varefter man sedan gradvis försöker testa sig fram mot något svårare. Förmågan att pyssla på miniatyrer utvecklas konstant och det är en glädje i sig att kunna upptäcka nya tekniker, samt att testa på nya material. Att följa med andras instruktioner och råd kan vara till stor hjälp för att komma igång, men jag rekommenderar också att våga tänka utanför lådan då man tar intryck från andra miniatyrskapare. Genom improvisation och experimentering kan man nå nästan samma resultat på ett enklare vis, i synnerhet om inspirationskällan är tillverkad med verktyg och material som just då känns ännu överväldigande.

Terrängbitar som byggts närmare 20 år sedan, då jag var tonåring.

Jag kunde räkna upp en lång lista på alla tekniker och verktyg jag haft roligt att använda, eller de olika materialen jag fått testa på och som erbjuder varierande potential för något häftigt. Men huvudpoängen är att rekommenderar jag den här hobbyn, främst för att det finns så stor kreativ frihet i att bygga vad man vill och hur man vill. Jag har mestadels byggt monster och figurer med fantasytema, men det är fritt fram att pröva på andra genrer. Det går också helt bra att använda samma material och tekniker till att bygga dockhem, eller andra slags prydnadsföremål. Dekorativa book nooks till bokhyllan har blivit riktigt populära under senaste åren. Till sist vill jag dela med mig några tumregler att minnas: Kom ihåg att små delar lätt försvinner, limpistolen är brännhet och att snabblim fastnar ofta lättare på fingrarna än det man arbetar med. Sannolikt kommer ni att flera gånger bli frustrerade och svära som sjömän när något blir svårt, men i längden är det värt det.

måndag 4 januari 2021

Pyssel under pandemin

Jag hade riktigt bra tur med året 2020, för sett på efterhand gick det relativt smärtfritt för vår familj. Visserligen hände det några otrevliga saker och jag var själv i karantän mer än en gång, men det värsta var den långa perioden av osäkerhet då ingen visste vad som kommer att hända. Men jag upplever att vi klarade oss bra och kom lindrigt undan jämfört med hur illa det gick för många på annan ort och framförallt i andra länder. Dessutom tröstar det mig att hela mänskligheten klarat sig relativt bra då vi jämför med läget under året 536, då i princip allt som kunde gå fel gjorde så, spektakulärt och på global skala. Just det årtalet var bara ett dåligt år på en längre period av katastrofer, men det som hände just då var det mest synliga eländet.

 

Mitt 2020 kunde milt sagt ha varit mycket värre och det rymdes mycket trevligt i min tillvaro. En av fördelarna med att vara småbarnsförälder är att det förberedde för den sociala distanseringen och underlättade situationen. Jag orkade dessutom bättre med arbetslöshet den här gången, för jag tog dagligen hand om ett litet barn och hann inte bli uttråkad. Det bästa med året var att jag fick mer tid för pyssel och hantverk än under de föregående två åren, mer än under båda åren tillsammans. Jag har i flera år lidit av en brist på tid för hobbyverksamhet och saknad av ett ordentligt verkstadsutrymme, vilket inte underlättats av att jag pinar mig själv genom att regelbundet sträckkolla på diverse hantverksvideon på Youtube. Därför var det en välkommen ändring i tillvaron att få bygga saker oftare igen.

Sedan hösten 2019 hade jag sakta arbetat i små etapper på en kortfilm om troll i folktro, med animerade dockor. Medan projektet fortgick insåg jag gradvis att jag behövde bygga fler dockor för att fylla de olika rollerna. Jag byggde en trollgumma, en huldra, ett argt trollhuvud med skägg, samt en trollbebis. Filmprojektet blev färdigt under gångna hösten och publicerades på tre olika språk.

På tal om troll: På mitt nya jobb fick jag chansen att testa krympande plast och gjorde en nyckelring med en teckning av ett troll. Intressant nog blev färgerna mycket mer intensiva då bilden krömp ihop. Jag ser potential med att använda det här materialet i fortsättningen, kanske för att göra dekorativa kyrkfönster på en miniatyr.


Förutom dockor till filmprojekt fick jag också flera chanser att pröva på diverse idéer till miniatyrer. I många av pysselvideona jag ser på byggs fantastiska landskap och miniatyrhus av materialet XPS, som är en slags isoleringsplast. Tyvärr säljs det i Finland vanligtvis i mycket stora förpackningar, som inte skulle rymmas in i min nuvarande lägenhet. Men som tur märkte jag att snabbmatsförpackningar är tillverkade av samma material och kan användas istället, bara dessa diskas ordentligt först. Jag ritade med en penna ett mönster på materialet för att göra en stenvägg, vilken jag limmade runt ett gravljus som ser ut som ett kyrktorn. 


Jag fortsätter gärna att experimentera med XPS, för jag har sett hur det kan användas till att bygga riktigt imponerande miniatyrbyggnader. Om jag lyckas tillräckligt bra kan jag bygga virtuella kulisser för möjliga filmprojekt.

Ett annat material jag experimenterade mycket med på hösten var en modelleringsmassa av märket Liquitex. Massan kan smetas på en yta med t.ex. en pinne eller något annat redskap, fast med en pensel kan man få bra texturer. Det är som att pensla tunn lera, som torkar mycket snabbt. Jag har hittills använt massan för att bilda ett fruset landskap och för att skapa päls på en monsternoshörning. 



Förövrigt på miniatyrplan gjorde jag om några billiga leksaker till drakar, jättar och statyer för en stadsmiljö.



Alla idéer hann jag tyvärr inte förverkliga under årets gång, men jag har förberett inför det kommande året genom att införskaffa redskap och material för billigt. Det finns brädspelsversioner på olika kampanjmoduler till Dungeons & Dragons och en del av de äldre spelen kan fås för riktigt billigt numera, med ett 40-tal rätt så bra gjorda miniatyrer inuti varje låda. Jag har nu köpt spelen Wrath of Ashardalon, Legend of Drizzt och Castle Ravenloft, men funderar på att möjligtvis också köpa något av de övriga spelen. Framförallt Ravenloft tilltalar mig för att jag gillar gotisk skräck och ser mycket likheter till klassiska Castlevania på NES, medan de andra brädspelen erbjuder mängder av material för mer typisk fantasy.


Så här är läget på pysselfronten i januari 2021 och utloppet för kreativitet hjälpte mig att klara av galenskapen under det gångna året. Jag hoppas ha tid även det här året för att bygga på miniatyrterräng, måla små figurer och tillverka dockor för animation. Jag har mängder av idéer jag vill förverkliga och tar itu med dem lite i taget.



onsdag 20 maj 2020

Klassisk fantasy i spelet Icewind Dale

 

Låtom oss fortsätta om Dungeons & Dragons och fantasy i största allmänhet. Som jag skrivit tidigare har min upplevelse av fantasylitteratur och mina preferenser för stämningen påverkats starkt av det första Warcraft-spelet jag testade som barn. Utöver Warcraft II fanns det tre andra fantasyspel kring millennieskiftet som gjorde ett starkt intryck på mig: Heroes of Might and Magic III, Baldur's Gate II och den första Icewind Dale.  


Heroes (eller HoMM) är ett turordningsbaserat strategispel där spelarna styr varsitt kungadöme och ansvarar för rikets ekonomi, samt leder arméerna. Baldur's Gate och Icewind Dale är däremot datorrollspel baserade på D&D-spelvärlden Forgotten Realms, som kortfattat kan beskrivas som den mest arketypa fantasyvärld som finns. Alla tre spel var mig mycket kära då jag blev bekant med dem tack vare kompisar och så småningom köpte jag spelen själv.




Baldur's Gate och Icewind Dale äger rum i olika delar av samma fantasyvärld och de varierande miljöerna påverkar handlingen på olika vis. Det förstnämnda spelets äventyr sker i trakter som motsvarar medeltida Central- och Sydeuropa, framförallt i stadsmiljöer där spelarna får ta del av lokala politiska intriger. Allting från maktkamper mellan adelsmänniskor och tjuvgillen, till mäktiga trollkarlars ambitioner att bli upphöjda till gudomligheter. I stark kontrast till Baldur's Gate är det andra spelet förlagt till avlägsna trakter i fjärran norr, i ett område som är likt stereotyper av både Skandinavien och Sibirien. Istället för en storstadsmiljö rör sig spelarna bland små byar, som behöver skyddas från vildmarkens monster och barbarer. Det innebär också att äventyren framskrider på olika vis: I Baldur's Gate-spelen kan spelarna besöka stora delar av platserna om och om igen för att reda ut olika uppdrag, medan i Icewind Dale-spelen går handlingen framåt genom att besöka ett ställe i taget.


Något som jag finner mycket tilltalande i båda spelserierna är att handlingen ter sig som ett detektivmysterium som ska lösas. Spelen handlar i första hand om stora mysterier, vanligtvis om skurkanas identitet och deras planer. Men det finns också utrymme för mängder av små mysterier att lösa, både vad gäller konkreta uppdrag och bakgrundsinformation om själva världen. Exempelvis finns det mängder av böcker att läsa i och alla föremål har en beskrivning, framförallt unika redskap som stärkts med magi. Det finns enorma mängder bakgrundsinformation som får spelvärlden att kännas mycket större och spelaren får lust att ta reda på mer, antingen genom andra spel eller romaner förlagda i Forgotten Realms. Samtidigt finns möjligheten att ignorera nästan all dialog och bakgrundsinfo och bara rusa genom spelet, en strid i taget. Om man så vill. *Fnys!*

Om jag måste välja vilkendera spelserie jag föredrar, då är svaret Icewind Dale. Det beror främst på den vintriga miljön och alla konstigheter som gömmer sig under snön. Av alla mysterier som byggs upp i världsbyggandet har jag mest tyckt om idén att det finns bortglömda civilisationer gömda i  vildmarken, vilket associeras vanligtvis med djungelmiljöer snarare än tundran. Det har jag känt mig starkt inspirerad av, för det känns roligt att föreställa sig uråldriga ruiner och skatter dolda i vår egen Lappmark. Därför tycker jag också om H.P. Lovecrafts "At the Mountains of Madness", som är bland de mest inflytelserika scifi-berättelser som skrivits. Bland mina diverse bordrollspelskampanjer hade jag en idé som använde i princip samma koncept som Icewind Dale - sydliga nybyggare som vill tämja en farlig ödemark i norr - förutom att jag förflyttade äventyret från en vag medeltidsperiod till en fantastisk fornålder inspirerad av Conan the Barbarian.

Johans spelarkaraktär från det rollspelet: Vargmannen.

Under den nu rådande nostalgin för milennieskiftets 2,5-dimensionella spel har både Baldur's Gate och Icewind Dale inspirerat flera nya spel i samma visuella stil, bland annat spelet Pillars of Eternity, som jag också skrivit om tidigare. Spelen har estetiskt åldrats bra under de senaste två årtionden och är populära nog att de via GoG kan spelas på nyare datorer. Spelen har även fått HD-remakes, med mycket nytt material och nya karaktärer att interagera med. Orsaken till att spelens visuella stil åldrats rätt bra är i mitt tycke att allting ser tidvis ut som en klassisk oljemålning som rör sig, medan de flesta 3-dimensionella spelfigurer från millennieskiftet ser numera mycket grova ut. De 2,5-dimensionella miljöerna är dessutom en bra representering av ett bordrollspel med miniatyrer för monster och rekvisita, så som D&D vanligtvis spelas i verkligheten.


Jag måste bekänna att jag aldrig spelat D&D som bordrollspel, även om jag spelt en hel del andra bordrollspel och samlat på miniatyrer i flera år. Min främsta erfarenhet av spelet gäller de ovannämnda datorspelsversionerna och många andra spel som tagit inspiration från D&D och liknande fantasy. Jag skulle gärna testa det någon gång och eftersom jag tycker om att pyssla med olika grejer skulle jag gärna satsa mer på miniatyrer igen. Det relativt nya miniatyrspelet Frostgrave äger rum i snötäckta ruinstäder och påminner mig mycket om Icewind Dale, vilket ger mig inspiration att försöka förverkliga vissa av det spelets miljöer i miniatyrform.


Som sammanfattning kan det konstateras att jag tycker verkligt mycket om äventyrsberättelser förlagda till en vintrig miljö, även då det inte är frågan om fantasy. Kanhända att det beror på hur farlig vintern är i sig, för redan den låga temperaturen är en stor fara. Sedan finns det halka, bräckliga isar, snöfall som kan begrava en levande, samt rovdjur som intensivt följer ens minsta rörelse. Därför funkar Icewind Dale för mig mycket bra och jag rekommenderar det spelet, som en inkörsport till spelvärlden Forgotten realms och fantasy som genre i största allmänhet. Spelet finns att köpas för billigt på GoG, både i ursprungsversion och HD-remake.

onsdag 6 maj 2020

Dungeons & Dragons på film?



Inom bordrollspel är Dungeons & Dragons kanske det mest arketypa spelet, åtminstone vad gäller genren fantasy. Spelet har haft en betydelsefull roll i att forma modern fantasylitteratur, genom att plocka element ur Tolkiens verk och kombinera det med andra klassiska fantasyförfattare som bl.a. Moorcock, Howard och Zelazny. Genom att blanda de olika elementen till en gemensam helhet och att bygga ett regelsystem kring allting kunde spelet erbjuda möjligheten för folk att uppleva sina egna äventyr i fantastiska miljöer. Ett typiskt äventyr i D&D går ut på att spelarna träffas i en taverna, där de får höra om något farligt som är på gång, t.ex. att byborna hotas av monster eller så spökar det i närliggande ruin. Det nämns något om skatter eller rentav en belöning för att utrota monstren, varefter spelarna går ut på sitt äventyr och lyckas återvända helskinnade om tärningarna är på deras sida. Om spelarnas karaktärer överlever sina äventyr blir de starkare och kan ta del av ännu farligare äventyr, vilket ger spelledaren en chans att introducera mer ambitiösa skurkar med mer resurser för sattyg.

Men hur skulle D&D funka som film, eller på TV? Det har gjorts några filmer och en tecknad serie på 1980-talet, men det finns egentligen inget tillräckligt distinkt i någon av dem för att koppla dem till spelet. Det är frågan om ganska generisk fantasy, visserligen med drakar men ganska lite utforskande av kusliga fängelsehålor eller ruiner. D&D är i första hand ett spelsystem och det finns många spelvärldar med äventyr att göra filmer om, men då behöver inte filmen heta Dungeons & Dragons. Problemet ligger delvis i hur många fantasy- och scifi-filmer görs, att det nästan måste finnas en episk kamp mellan gott och ont. Det behövs vanligtvis en Sauron eller Darth Vader som hotar allting och som måste besägras för att alla ska få vara lyckliga i alla sina dagar. Men så funkar det inte i de olika spelvärldarna i D&D, för världsuppbyggnaden gör det tydligt att varje äventyr är bara ett av många. Det sker tidvis riktigt stora, episka äventyr inom varje spelvärld, men inget av dessa lägger ett slut för nya äventyr att ske samtidigt eller efteråt. Det finns inte bara en Sauron, utan dussintals typer som vill erövra sin egen del av världen utan att kanske veta om varandra. På samma vis finns det mängder av profetior om återvändande kungligheter och messior, men ingen av dem påverkar hela världen.  Det kan vara svårt att göra ett sådant äventyr intressant och spännande för en biopublik som vant sig vid att fantasy är det samma som att slåss mot hotande världsänden. 

Den stora frågan att tänka på lyder alltså: Hur göra en filmversion av D&D som är kopplad till själva spelet, utan att göra det till ytterligare en generisk fantasyfilm om en kamp mellan gott och ont?

Efter mycket funderande på den frågan har jag kommit fram till att det bästa sättet att anpassa D&D till bioduken skulle vara att göra det till en kuppfilm i stil med Ocean's Eleven, alternativt som Jönssonligan. Spelarna i bordrollspel behöver kunna fungera som ett team och det är bara bra om de är mycket olika för att kunna komplettera varandras förmågor och brister. Därför kunde kuppfilmens format fungera för D&D, eftersom kuppfilmer i regel har en sörre mängd huvudpersoner än typiska äventyrsfilmer. Indiana Jones har i regel några stödkaraktärer som hjälper honom att klara sig, men det är tydligt att han är huvudpersonen och det är hans äventyr. I Ocean's Eleven är Danny Ocean visserligen den som lägger i gång kuppen, men han är inte ensam huvudperson eller den helt viktigaste. Alla filmens lurendrejare spelar en viktig roll för att förverkliga kuppen, för de har alla sina specialförmågor som gynnar deras plan. På samma vis behövs det i bordrollspel någon som är bättre på att smyga, någon som är bättre på att lura sin väg fram och någon som kan sloss då allting rasar samman. Dessutom måste trollkarlarna planera på förhand vilka trollformler de förväntas behöva under äventyret.


Därför skulle jag planera en hypotetisk filmversion av D&D på så här vis: Huvudpersonerna är en grupp erfarna karriäräventyrare, som alla tidigare deltagit i varsina äventyr. Vissa har deltagit i röjandet av monsterbon, vissa har plundrat farliga ruiner, vissa har varit livvakter åt kringresande handelsmän, och så vidare. I filmens början får antingen någon av huvudpersonerna själv reda på om en magisk artefakt (och en stor skatt) i en krypta, eller så blir de anställda av någon som vill ha den. En del av karaktärerna har kanske redan gått i pension från äventyrandet och fått stadiga arbeten som erbjuder tryggare levebröd, men som också är betydligt tristare. Exempelvis har kanske slagskämpen tvingats bli dörrvakt på en taverna, för att bittert se på då yngre äventyrare har det spännande utan honom. Första delen av filmen går ut på att samla ihop gänget specialister och att planera hur de tar sig in i kryptan och hurdana fällor som finns där. Komplikationer uppstår då de inser att kryptan dessutom övervakas av vandrande skelett, mördarmaskiner, eller en slumrande drake. Eller så alla tre. Poängen är att kuppen blir allt farligare och huvudpersonerna blir tvungna att improvisera allt som planerna inte räcker till. Vill man göra det ännu mer komplicerat inser gänget att den magiska artefakten är för farlig för att tas ut ur kryptan och typen som anställt dem vill bli en Sauron.

Det här är ett möjligt sätt att göra Dungeons & Dragons till film, utan att riskera att det blir en för uppenbar kopia på Sagan om Ringen eller något annat känt fantasyäventyr. Dessutom tror jag att kuppfilmens format erbjuder en bättre möjlighet att få fram referenser till det speltekniska, t.ex. hur magin fungerar i spelet. Mest funkar formatet i att gå emot strömmen av äventyrsberättelser om en profetiskt utvald messias, eller ensamma svärdskämpar som ska rädda världen. Smått förenklat kan det sägas att D&D handlar vanligtvis om en grupp banditer, som ibland råkar vara på det godas sida när de far på sina rövartåg. Kuppfilmer handlar ofta om en grupp antihjältar som ska stjäla något, vilket i mitt tycke passar riktigt bra för världens mest kända bordrollspel.

måndag 12 februari 2018

Backmans bordrollspel: Spökjägare i träsket

Det första kapitlet med spökjägarna var ursprungligen menat att vara en engångsgrej, men jag och spelarna hade så roligt att vi beslöt att göra ett till kapitel om övernaturligt detektivarbete. Jag har ganska länge velat utforska legenden om Jersey Devil, för till skillnad från de flesta nordamerikanska kryptider likt bigfoot framstår den fortfarande uttryckligen som ett övernaturligt väsen. Demonen har i moderna tider ofta försökts beskrivas som "bara" ett flygande monster, men de flesta berättelser framhäver fortsättningsvis de äldsta legendernas koppling till gammal folktro om djävulen. Därför ansåg jag att det här var ett utmärkt monster för spökjägarna att bekämpa.

Den vanligaste varianten av legenden är att demonen uppdagades på sena 1700-talet i delstaten New Jersey, då en kvinna födde sitt trettonde barn. Hon berättas ha varit kontinuerligt gravid i flera år och att hon nu vid trettonde förlossningen antingen tillägnat barnet till djävulen eftersom hon var häxa, eller så var hon helt enkelt så frustrerad efter tolv graviditeter att hon svor "Må djävulen ta den!" eller något i den stilen. Hur som helst, hon födde då ett missbildat barn med djävulska anletsdrag och bockfötter samt vingar. Det lilla kräket sprang iväg ut i skogen och livnärde sig sedan på boskap och kringresande tills den blev ett stort monster. Sedan dess har Jerseydemonen bott i de stora moskogarna och myrmarkerna i Pine Barrens och periodvis syns den tillräckligt ofta för att orsaka masspanik.

Jag valde att kombinera de olika berättelserna om monstrets ursprung till ett enhätligt narrativ, där en satanisk komplott var orsaken till allting. Likt legenden var det frågan om ett trettonde barn, men föräldrarna var medlemmar i en djävulsdyrkande kult och meningen var att barnet skulle omedelbart efter sin födelse fungera som kropp till en demon frammanad från helvetet. Denna demon skulle sedan ta del av en ritual som skulle öppna portarna till underjorden och släppa helvetes härdar lös på jorden. Men någonting gick snett med ritualen och demonens ande kom bara halvvägs in i spädbarnets kropp, vilket ledde till ett oheligt monster av kött och blod men utan ett rationellt sinne. Kultisterna hade misslyckats och enbart lyckats frammana ett instinktdrivet vilddjur, som skulle härja i Pine Barrens i över 200 år. 


Spelarna kom in i handlingen då de höll på att köra hem efter ett annat uppdrag, längs motorvägen New Jersey Turnpike och igenom Pine Barrens. På vägen råkade de möta demonen som flög över deras bil och de beslöt att följa efter den, främst i forskningssyfte. När de följde efter väsendets paranormala spår djupt in i myrmarken mötte de en ny spelarkaraktär (spelad av Johan), en privatdetektiv som sökte efter ett försvunnet barn. Den mycket omaka gruppen möttes av en händelse och spökjägarna insåg snabbt att detektiven sökte efter Jerseydemonen, som nyligen börjat fånga barn från både ortsbor och turister. 

Gruppen åkte ut till de stora träskmarkerna i en hyrd båt och följde monstrets spår tills de mötte ett spökligt litet barn. Barnet berättade för spelarna att Jerseydemonen var enbart ett viljelöst djur och det varnade dem om människor som kontrollerade monstret och planerade något ondskefullt. Spelarna fick även veta att det försvunnit barn i mycket långa tider och att det börjat ske mycket oftare på sista tiden, för väsendet kunde känna andra barns närvaro i hemmet där det själv hade fötts. Utifrån barnets kryptiska ord kunde spelarna inse att de talade med själen till det spädbarn vars kropp länge sedan blivit hem till demonen. Väsendet var varken levande eller dött och hade irrat kring träskmarkerna i 200 år, utan att kunna gå vidare till efterlivet så länge dess kropp tekniskt sett levde. Barnet bad spelarna att ge den gravens frid och att stoppa både demonen och djävulsdyrkarna som styrde den, varpå den försvann i dimman. och när natten närmade sig sökte spelarna skydd i parkväktarnas hus.

Jag introducerade djävulsdyrkande kultister till handlingen dels för att ge spelarna ett mänskligt hot att tampas med, eftersom deras vanliga metoder mot övernaturliga väsen inte fungerade på kött och blod. En annan orsak var att jag länge uppfattat att djävulsdyrkande kulter och liknande inte utnyttjats till sitt fulla potential i skräckfilmer, i synnerhet som 80- och 90-talens sataniska panik i USA gjort dem till något för löjligt att ta på allvar. Det värsta är att de ofta blir att se ut som för gnällande och inkompetenta, medan deras största motivation tycks vara en tonårsangstig attityd. Sataniska kulter har utnyttjats lite bättre inom litteratur, men min främsta inspirationskälla till rollspelkapitlet var de otaliga kulterna som förekommer i H.P. Lovecrafts noveller. Lovecrafts kulter tenderar porträtteras som mycket mer välorganiserade och kompetenta än djävulsdyrkare på film, på ett vis som påminner mer om hur Illuminati porträtteras. Kort sagt, jag ville ha genuint farliga kultister som kunde gömma sig överallt. Det lärde sig spelarna den hårda vägen när de sökte hjälp hos parkväktarna och den ena vakten försökte mörda dem alla med hagelgevär.

Konfrontationen med kultisten ledde till att den andra parkväktaren dog och att radion skjutits sönder, så spelarna var tvungna att ensamma stoppa kulten. De tog kultistens halsband och använde den till att spåra vägen till stugan där Jerseydemonen frammanats och där porten till helvetet skulle öppnas. Spelarna skyndade på eftersom de insåg att det skulle troligtvis ske en offerritual vid midnatt och att minst ett barn riskerade att bli mördat då. De förberedde sig med alla ockulta artefakter och ritualer de kunde ta till bruk för att bekämpa monstret, medan de tog med sig alla skjutvapen de hittade hos parkväktarna för att kunna skydda sig från kultisterna.

Spelarna kom till ruinerna av stugan där ett altar satts upp, med svavelluktande ljus och ett dussintal små dödskallar. Ovanpå altaret låg en samling drogade små barn, omringade av kultister som höll satanisk mässa och med Jerseydjävulen flygande i cirklar ovanför alla. Spelarna hade förberett en egen ritual för att snabbt kunna tillfälligt förlama monstret, medan halva spelargänget anföll kultisterna. Resten skulle försöka få barnen till trygghet och samtidigt förstöra altaret, vilket skulle stoppa djävulsdyrkarnas ritual. Spelarna lyckades snabbt oskadliggöra kultisterna, för dessa hade förlitat sig helt på att den djävulsdyrkande parkväktaren och Jerseydemonen skulle hålla utomstående borta. Sedan blev det en sista kamp med monstret, som var ett mycket farligare fysiskt hot mot spelarna. Med hjälp av sina ockulta artefakter och flaskor av vigvatten lyckades spelarna driva ut demonen ur kroppen den hade bott i sedan 1700-talet, vilket bannlyste den till helvetet och tillät spädbarnets ande att gå vidare.

Det här var ett mycket roligt kapitel att leda och jag skulle gärna återuppliva rollspelet med spökjägarna igen. Jag ser mycket potential i att utnyttja existerande folktro för rollspel och skräcklitteratur, vilket jag gärna skulle gärna göra med folkloren vi har i Svenskfinland. Dessutom ser jag bordrollspel som övning för potentiella filmprojekt, vilket förhoppningsvis blir snart mer aktivt igen.

torsdag 8 februari 2018

Backmans bordrollspel: Spökjägare på hotell

Under mina år som studerande på Åbo Akademi bevittnade jag hur studietakten hårdnade till sådan grad att allt fler studerande stressar sig sönder när deras bidrag minskar och de schasas allt snabbare ut till det hypotetiska arbetslivet, som i praktiken ofta visar sig vara en längre period av arbetslöshet.  Helt förståeligt har studerandes fritidsverksamhet börjat lida och utvecklingen har varit ödesdiger för allt föreningsliv, som är nödvändigt för studerandes välmående och ett bra sätt att skapa livsviktiga kontakter inför framtiden. Allt detta påverkade självfallet mig också och minskade på mina möjligheter att ha roligt med mina kompisar och att orka igenom slutrakan på mina studier, då jag upplevde mitt graduskrivande som en ganska desillusionerande process. Av ovannämnda orsaker blev rollspelandet något mycket sporadiskt på den tiden, så jag satsade på korta rollspelsprojekt efter tre långa kampanjer som jag skrivit tidigare om.

Ett av projektena var starkt inspirerat av ursprungliga Ghostbusters, som är en av mina favoritfilmer. Jag ville göra ett engångsrollspel om en grupp detektiver som utreder det övernaturliga genom mer ockulta metoder än Ghostbusters, så jag tog övrig inspiration från bl.a. Kolchak: The Night Stalker, X-files och The Frighteners. Jag gav mina spelare fria händer att skapa sina karaktärer enligt direktiven att alla skulle ha ett gemensamt (gärna akademiskt) intresse för det övernaturliga och att bekämpa skadliga vålnader. Den färdiga spelargruppen bestod av ett par akademiska rivaler med en mycket vetenskaplig och teknisk syn på att jaga spöken, vilket gett dem båda sparken från sitt universitet; en f.d. präst medgrovhuggen arbetarmentaitet och som använde flaskor av vigvatten som vapen; och ett medium som hela sitt liv haft en empatisk koppling till avlidna själar.

Kapitlet var till stor del inspirerat av Ghostbusters första fall, då de skulle fånga spöket Slimer i ett hotell. Jag använde den grundpremissen och byggde upp det till något tillräckligt stort för att ge stoff till en hel rollspelsession på några timmar. Spökjägarna anställdes för att ta itu med en vålnad som härjade i ett fint gammalt hotell som nyligen öppnats på nytt efter att ha varit stängt i flera år. De lyckades snabbt hitta spöket av en längesedan avliden vaktmästare, som höll på att riva isär alla moderna uppdateringar han hittade på våningen där han dött på 40-talet. Efter en kort strid lyckades spelarna fånga spöket i en välsignad urna, men insåg direkt att den aggressiva psykiska närvaron deras medium kunnat känna av var något helt annat och betydligt starkare än en ensam gengångare. 


Spelarna blev sedan jagade av en enorm vargliknande manifestation som bestod av elektricitet. De var fullständigt oförberedda för det ilskna väsendet och tvingade dem återvända till sitt högkvarter för att planera inför nästa steg. De förhörde den avlidna vaktmästarens spöke och fick reda på att monstervargen rörde sig genom elledningarna i hotellet och drev annars fredliga själar till att bli monstruösa och våldsamma mot de levande, för vargen själv drevs av ett enormt hat mot någonting. Spelarna undersökte hotellets historia och upptäckte källor om observationer av en spöklik varg från långt innan hotellet fanns till. I hundratals år hade vargen setts under åskstormar då blixten slagit ner på marken, men efter att hotellet bygts hade observationerna blivit allt mer frekventa. Hotellet hade tvingats stänga efter flera år av ruskiga manifestationer och då vaktmästaren fick en dödlig elchock från kontakt med vargen. Spelarna forskade vidare i områdets historia över vad som kunde ha orsakat vargens närvaro, för manifestationen var kraftig och aggressiv nog att kräva ett mycket traumatiskt ursprung. Det visade sig att hotellet byggts på en plats där en blodig massaker utspelat sig på 1600-talet under ett av de många krigen mellan infödingar och européer. Spelarna spekulerade att manifestationen var ett kollektiv av alla de avlidna indianernas själar, som inte kunde gå vidare så länge deras kvarlevor inte var begravda på rätt vis.


Efter all forskning återvände spelarna till hotellet med flaskvis vigvatten och alla magiska artefakter som kunde behövas. Den mest logiska platsen att hitta indianernas kvarlevor var i hotellets källare, där det visade sig pågå en sinnesbedövande aggressiv psykisk aktivitet. Spelarna hittade stället där indianderna låg kvar i marken och upptäckte att hotellets elnätverk byggts så att det gick kontinuerlig elektricitet genom stället. De förstod att vargen manifesterats tidigare sporadiskt under åskväder då blixten slog ner i marken, men med hotellets generator var det som en kontinuerlig åskstorm höll de torterade själarna konstant vakna. När spelarna började slå sönder betonggolvet för att gräva fram liken blev de anfallna av vargen igen. Mediet lyckades se igenom vargens psykiska energi och se en ensam själ som dominerade över hela klustret och förhindrade de andra från att gå vidare: Den massakerade stammens medicinman, som uppenbarligen haft starka psykiska förmågor under sin livstid. 

Medan de andra spelarna försökte hålla vargen upptagen med magiska artefakter och trollformler grävde en av dem upp ett kadaver vars kläder liknade den avlidna medicinmannen. Liket brändes och askan samlades ihop för att välsigna själen enligt lokala stammarnas sed. Då försvann vargen och ersattes av en stor hop diffusa själar som sakta försvann ur synhåll. En själ förblev synlig längre än resten, medicinmannen, och han visade sin tacksamhet för att han och hans stam blivit befriade efter så många år av smärta. 


Det här var ett kort och mycket roligt kapitel att leda. Jag njöt av omväxlingen att inte planera så hemskt mycket bakgrundsinformation till kapitlet, även om jag min vana trogen gick igenom mycket historiskt stoff om indiankrigen i nordöstra USA. Annars fyllde jag kapitlet med många klichéer som förekommer inom skräck, som den mycket ofta använda tropen om att övernaturligheter orsakas av att en dum vit människa byggt något på en indiangravgård. Men det måste inte vara banbrytande för att vara roligt och mina spelare brukar förvänta sig att jag kokar ihop något baserad på gammal popkultur. Jag har efter detta kapitel lett en ytterligare gång ett kapitel om spökjägarna, vilket jag ska skriva om i framtiden.

fredag 2 februari 2018

Backmans bordrollspel: Superfly Superheroes 198X


I senaste inlägget skrev jag om min andra rollspelskampanj Superfly Superheroes, som var ett kärleksbrev till allt jag älskar med 1970-talets popkultur. Mitt andra favoritårtionde är 1980-talet, främst för att jag växte upp på det årtiondets underhållning och det påverkar min smak i film, musik och animation. Därför valde jag att placera fortsättningen till den ursprungliga superhjältekampanjen till 1980-talet, vilket gav mig enormt mycket att arbeta med för 1980-talets popkultur är lika distinkt i sin identitet som 1970-talet. Den största skillnaden är att 1970-talet var ett cyniskt årtionde fyllt av besvikelse över de politiska och ekonomiska institutionernas opålitlighet, men 1980-talet var i kontrast till det ett mycket mer optimistiskt och sorglöst årtionde, dock ofta till en dumdristisk grad.

Det enklaste sättet att beskriva popkulturen på 1980-talet är att det var överlag moraliskt och intellektuellt betydligt simplare än mycket som kom under 1970-talet. Ta som exempel tidens actionfilmer med Stallone och Schwarzenegger, samt hur det kom en explosionsartad samling tecknade serier som var sällan mer än 20 minuter långa leksaksreklamer. Dessutom blev wrestling  betydligt mer synbart och ninjor började synas i nästan all underhållning. Visserligen fanns det mängder av hjärndöd underhållning även på 70-talet som under vilket annat årtionde som helst, men då fanns det ett ständigt försök att sätta tankeväckande innehåll i vardagsunderhållningen. 80-talet handlade främst om eskapism, att få glömma bort de egna vardagsproblemen genom att se på glamorösa serier som Dynasty. Det fanns självklart fortfarande mycket tankeväckande filmer och serier under årtiondet, men budskapen tenderade bli bortglömda på grund av den glansiga presentationen. Som exempel kan nämnas Scarface och Wall Street, som båda skulle vara varningar om okontrollerad girighet och brottslighet. Tyvärr så mindes publiken enbart att hur coola de giriga brottslingarna inom knark- och börshandeln var (i synnerhet med sådan här musik i bakgrunden), vilket inspirerade en hel generation av dekadenta börsmeklare vars oförsiktiga lek med världsekonomin känts av sedan 2008. Det är även ett prima exempel på 80-talets hedonistiska och sliskiga sida, som kan karakteriseras med uttrycket och livsfilosofin "hookers and blow". Säg vad man vill om 70-talets överdrivna hedonism i popkultur, men den var betydligt mer ärlig och försökte i alla fall inte låtsas vara stilig.

När jag på hösten 2012 planerade min rollspelskampanj ville jag precis som tidigare få fram både den roliga biten med årtiondet och lite av det riktiga allvaret som ingick, för det riktiga New York på 80-talet var precis lika brottsdrabbad som under det föregående årtiondet. Därför spelade gatubrottsligheten fortfarande en stor roll i handlingen, precis som alla superhjältar som uppstod som svar till det. Under den förra kampanjens händelser hade serietidningsaktiga superskurkar ersatt traditionella mafiosin och skapat en ny maktbalans i staden, där The Black Fist Clan blivit den de facto mäktigaste ligan i hela staden, främst för att de hade horder av ninjor på sin sida. Samtidigt uppstod det på grund av hotet från Black Fists en allians av små gatugäng med latinsk härkomst, dock till allas förvåning var den växande allianssen inte intresserad av brottslighet utan ville genuint skydda sina bostadskvarter från yttre hot. Den här alliansen hade skapats av den karismatiska brottskämpen El Tigre Gigante, en luchador med tigermask och en stark känsla för rättvisa. Polisen i New York såg med oro på en potentiell beväpnad konflikt som kunde eskalera det till ett stort gängkrig för hela stadens herravälde. Dock hade alla glömt bort att ta maffian i beaktande, för trots att deras verksamhet försvagats hade de inte försvunnit helt ur bilden.

 


I sin desperation hade den ledande maffiachefen kallat hjälp från sin brorsson, den aggressiva och uppseendeväckande Floridagangstern Sonny Mondo (inspirerad av den legendariska fribrottaren Ric Flair). Mondo hade lyckats ta kontroll över droghandeln i Miami genom mycket brutala metoder som skrämt bort de tidigare regerande ligorna, vilket maffian i New York hoppades kunna återskapa med hans hjälp. Mondo hade inget intresse för finkänslighet och var van med att lösa alla problem genom våld, mutor och en extravagant livsstil. I Florida hade han kapat makten genom att anställa en legoarmé, som med militärutrustning och avancerad stridskonst mejade ner alla oförberedda gangstrar. På maffians begäran hämtade Mondo sina legosoldater till New York, där de klädde ut sig till ett motorcykelgäng vid namn Road Ragers för att lura polisen och Black Fists att inte ta dem på allvar förrän det var för sent. Utöver det bokstavliga gatukriget som Mondo orsakade hade han dessutom kontakter hos Wall Street, där en skum meklare i flera år hjälpt honom att förstora sin förmögenhet vid sidan om droghandeln. Dessutom var lurendrejaren Doctor Hoodoo fortfarande inblandad och försökte spela alla mot alla. I den här enorma soppan hamnade spelarna in, mitt i konflikten mellan Sonny Mondo, Shogunen av Harlem och El Tigre Gigante.




En av de stora utmaningarna inom bordrollspel har i mitt tycke varit att hitta spelare som har tillräckligt med tid att hänga med på ett några timmar långt rollspelskapitel, även om det sker ganska sporadiskt. Det blir sedan ännu svårare då gamla spelare flyttar till andra orter och det finns lite intresse för någon att testa på hobbyn. Därför hade jag en betydligt mindre spelarskara på tre personer, varav alla utom en valde att skapa helt nya karaktärer för det nya årtiondet. Den enda återvändande karaktären var Lo Wang (inspirerad av Jackie Chan), som under de senaste tio åren blivit en polis. Vid sidan om polisyrket var Lo vid nattetid en utklädd brottskämpe, The White Shadow, som iförd en vit ninjadräkt slogdes mot brottslingar som polisen inte kom åt. En av de nya spelarkaraktärerna var Quicksilver Fox, en utklädd gentlemannatjuv som utnyttjade sin civila identitet som reporter till att hitta välbärgade människor att råna. Han råkade av misstag upptäcka komplotten mellan Wall Street och Sonny Mondo och började samarbeta med de andra spelarkaraktärerna, först av själviska orsaker men gradvis av mer heroiska skäl. Den sista spelarkaraktären var brottaren Diamond Jack Kingsley, en kombination av Hulk Hogan och Captain America. Han drogs in i komplotten då Mondo köpte wrestlingbolaget han arbetade hos, i syfte att anställa alla brottarna som livvakter och hejdukar. Alla tre spelarna möttes av en händelse och insåg hur stor fara New York utsatts för och beslöt tillsammans att bekämpa skurkarna.


Jämförd med den första Superfly Superheroes var kampanjen 198X både kortare och mer rakt på sak med handlingen. Delvis berodde det på att jag hade en mindre grupp spelare och var tvungen att vara mer effektiv, eftersom en liten grupp spelare lyckas snabbare hitta ledtrådar och få handlingen att röra på sig framåt. Dessutom försökte jag lära mig av mina misstag från den föregående kampanjen, då jag gjort handlingen för stor och komplicerad. Jag är riktigt nöjd med hur handlingen fortskred och hur spelarna lyckades använda sin kunskap om 80-talets underhållning till att komma på lagom galna lösningar till galenskapen jag utsatte dem för. Synd nog var det här min sista långa kampanj tillsvidare, för under de senaste åren har jag haft mindre tid att vara spelledare än vad jag skulle ha velat och mina spelare har turvis emigrerat från Åbo. Men jag har ännu några korta rollspelsprojekt att berätta om i framtida inlägg och förhoppningsvis har jag tid och möjlighet att rollspela efter att jag själv emigrerat.