Visar inlägg med etikett superhjältar. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett superhjältar. Visa alla inlägg

fredag 2 februari 2018

Backmans bordrollspel: Superfly Superheroes 198X


I senaste inlägget skrev jag om min andra rollspelskampanj Superfly Superheroes, som var ett kärleksbrev till allt jag älskar med 1970-talets popkultur. Mitt andra favoritårtionde är 1980-talet, främst för att jag växte upp på det årtiondets underhållning och det påverkar min smak i film, musik och animation. Därför valde jag att placera fortsättningen till den ursprungliga superhjältekampanjen till 1980-talet, vilket gav mig enormt mycket att arbeta med för 1980-talets popkultur är lika distinkt i sin identitet som 1970-talet. Den största skillnaden är att 1970-talet var ett cyniskt årtionde fyllt av besvikelse över de politiska och ekonomiska institutionernas opålitlighet, men 1980-talet var i kontrast till det ett mycket mer optimistiskt och sorglöst årtionde, dock ofta till en dumdristisk grad.

Det enklaste sättet att beskriva popkulturen på 1980-talet är att det var överlag moraliskt och intellektuellt betydligt simplare än mycket som kom under 1970-talet. Ta som exempel tidens actionfilmer med Stallone och Schwarzenegger, samt hur det kom en explosionsartad samling tecknade serier som var sällan mer än 20 minuter långa leksaksreklamer. Dessutom blev wrestling  betydligt mer synbart och ninjor började synas i nästan all underhållning. Visserligen fanns det mängder av hjärndöd underhållning även på 70-talet som under vilket annat årtionde som helst, men då fanns det ett ständigt försök att sätta tankeväckande innehåll i vardagsunderhållningen. 80-talet handlade främst om eskapism, att få glömma bort de egna vardagsproblemen genom att se på glamorösa serier som Dynasty. Det fanns självklart fortfarande mycket tankeväckande filmer och serier under årtiondet, men budskapen tenderade bli bortglömda på grund av den glansiga presentationen. Som exempel kan nämnas Scarface och Wall Street, som båda skulle vara varningar om okontrollerad girighet och brottslighet. Tyvärr så mindes publiken enbart att hur coola de giriga brottslingarna inom knark- och börshandeln var (i synnerhet med sådan här musik i bakgrunden), vilket inspirerade en hel generation av dekadenta börsmeklare vars oförsiktiga lek med världsekonomin känts av sedan 2008. Det är även ett prima exempel på 80-talets hedonistiska och sliskiga sida, som kan karakteriseras med uttrycket och livsfilosofin "hookers and blow". Säg vad man vill om 70-talets överdrivna hedonism i popkultur, men den var betydligt mer ärlig och försökte i alla fall inte låtsas vara stilig.

När jag på hösten 2012 planerade min rollspelskampanj ville jag precis som tidigare få fram både den roliga biten med årtiondet och lite av det riktiga allvaret som ingick, för det riktiga New York på 80-talet var precis lika brottsdrabbad som under det föregående årtiondet. Därför spelade gatubrottsligheten fortfarande en stor roll i handlingen, precis som alla superhjältar som uppstod som svar till det. Under den förra kampanjens händelser hade serietidningsaktiga superskurkar ersatt traditionella mafiosin och skapat en ny maktbalans i staden, där The Black Fist Clan blivit den de facto mäktigaste ligan i hela staden, främst för att de hade horder av ninjor på sin sida. Samtidigt uppstod det på grund av hotet från Black Fists en allians av små gatugäng med latinsk härkomst, dock till allas förvåning var den växande allianssen inte intresserad av brottslighet utan ville genuint skydda sina bostadskvarter från yttre hot. Den här alliansen hade skapats av den karismatiska brottskämpen El Tigre Gigante, en luchador med tigermask och en stark känsla för rättvisa. Polisen i New York såg med oro på en potentiell beväpnad konflikt som kunde eskalera det till ett stort gängkrig för hela stadens herravälde. Dock hade alla glömt bort att ta maffian i beaktande, för trots att deras verksamhet försvagats hade de inte försvunnit helt ur bilden.

 


I sin desperation hade den ledande maffiachefen kallat hjälp från sin brorsson, den aggressiva och uppseendeväckande Floridagangstern Sonny Mondo (inspirerad av den legendariska fribrottaren Ric Flair). Mondo hade lyckats ta kontroll över droghandeln i Miami genom mycket brutala metoder som skrämt bort de tidigare regerande ligorna, vilket maffian i New York hoppades kunna återskapa med hans hjälp. Mondo hade inget intresse för finkänslighet och var van med att lösa alla problem genom våld, mutor och en extravagant livsstil. I Florida hade han kapat makten genom att anställa en legoarmé, som med militärutrustning och avancerad stridskonst mejade ner alla oförberedda gangstrar. På maffians begäran hämtade Mondo sina legosoldater till New York, där de klädde ut sig till ett motorcykelgäng vid namn Road Ragers för att lura polisen och Black Fists att inte ta dem på allvar förrän det var för sent. Utöver det bokstavliga gatukriget som Mondo orsakade hade han dessutom kontakter hos Wall Street, där en skum meklare i flera år hjälpt honom att förstora sin förmögenhet vid sidan om droghandeln. Dessutom var lurendrejaren Doctor Hoodoo fortfarande inblandad och försökte spela alla mot alla. I den här enorma soppan hamnade spelarna in, mitt i konflikten mellan Sonny Mondo, Shogunen av Harlem och El Tigre Gigante.




En av de stora utmaningarna inom bordrollspel har i mitt tycke varit att hitta spelare som har tillräckligt med tid att hänga med på ett några timmar långt rollspelskapitel, även om det sker ganska sporadiskt. Det blir sedan ännu svårare då gamla spelare flyttar till andra orter och det finns lite intresse för någon att testa på hobbyn. Därför hade jag en betydligt mindre spelarskara på tre personer, varav alla utom en valde att skapa helt nya karaktärer för det nya årtiondet. Den enda återvändande karaktären var Lo Wang (inspirerad av Jackie Chan), som under de senaste tio åren blivit en polis. Vid sidan om polisyrket var Lo vid nattetid en utklädd brottskämpe, The White Shadow, som iförd en vit ninjadräkt slogdes mot brottslingar som polisen inte kom åt. En av de nya spelarkaraktärerna var Quicksilver Fox, en utklädd gentlemannatjuv som utnyttjade sin civila identitet som reporter till att hitta välbärgade människor att råna. Han råkade av misstag upptäcka komplotten mellan Wall Street och Sonny Mondo och började samarbeta med de andra spelarkaraktärerna, först av själviska orsaker men gradvis av mer heroiska skäl. Den sista spelarkaraktären var brottaren Diamond Jack Kingsley, en kombination av Hulk Hogan och Captain America. Han drogs in i komplotten då Mondo köpte wrestlingbolaget han arbetade hos, i syfte att anställa alla brottarna som livvakter och hejdukar. Alla tre spelarna möttes av en händelse och insåg hur stor fara New York utsatts för och beslöt tillsammans att bekämpa skurkarna.


Jämförd med den första Superfly Superheroes var kampanjen 198X både kortare och mer rakt på sak med handlingen. Delvis berodde det på att jag hade en mindre grupp spelare och var tvungen att vara mer effektiv, eftersom en liten grupp spelare lyckas snabbare hitta ledtrådar och få handlingen att röra på sig framåt. Dessutom försökte jag lära mig av mina misstag från den föregående kampanjen, då jag gjort handlingen för stor och komplicerad. Jag är riktigt nöjd med hur handlingen fortskred och hur spelarna lyckades använda sin kunskap om 80-talets underhållning till att komma på lagom galna lösningar till galenskapen jag utsatte dem för. Synd nog var det här min sista långa kampanj tillsvidare, för under de senaste åren har jag haft mindre tid att vara spelledare än vad jag skulle ha velat och mina spelare har turvis emigrerat från Åbo. Men jag har ännu några korta rollspelsprojekt att berätta om i framtida inlägg och förhoppningsvis har jag tid och möjlighet att rollspela efter att jag själv emigrerat.

lördag 13 januari 2018

Backmans bordrollspel: Superfly Superheroes




Jag insåg att det dröjt evigheter sedan jag senast skrev om mina erfarenheter som spelledare i mina egna rollspelskampanjer, men vardagen tenderar lägga käppar i hjulen för de flesta av mina projekt. Men under jullovet började jag igen fundera på möjliga rollspelsprojekt, dels efter att ha igen diskuterat hobbyn med gamla vänner som emigrerat till Österbotten. Jag har några mycket olika kampanjer under bältet och jag ämnar berätta om dem alla.

Min första rollspelskampanj handlade om viktorianska äventyrare, som rörde sig i ett alternativt 1800-tal baserat på tidens litteratur och med anakronistiskt avancerad steampunk-teknologi. Jag hade haft otroligt roligt med kampanjen, men på hösten 2010 ville jag ha lite ombyte och började planera för en mycket annorlunda berättelse i helt annan genre. Jag beslöt att leda en kampanj som skulle vara baserad på 1970-talets superhjälteserietidningar och 70-talsk popkultur i allmänhet, för jag gillar mycket av det årtiondets underhållning. I stora drag finns det en hel del likheter mellan 1970-talets underhållning och den popkultur som uppstod under 30-talet, som på många sätt var ett lika ekonomiskt och politiskt instabilt årtionde. I synnerhet i serietidningar var det ofta frågan om mer hårdkokta och personliga äventyr än under de jämförelsevis glada och glättiga 1950- och 60-talen, vilket berodde på att Comics Code Authority under de senare årtiondena inte tillät moraliskt komplexa historier eller realistiskt porträtterande av brottslighet. Jag har inget emot överdrivna fantasiäventyr med rymdvarelser och jätterobotar, men tidvis vill man ta del av något lite råare och jordnära.


I den korta rollspelskampanjen ”Superfly Superheroes” försökte jag pumpa in så mycket av 1970-talet som möjligt, alla möjliga referenser till årtiondets popkultur utöver bara serietidningar. Jag försökte även ”sjuttifiera” många element som jag kopierat från andra årtionden, exempelvis hur en av skurkarna i rollspelet var starkt inspirerad av Teenage Mutant Ninja Turtles. En stor inspirationskälla för mig var en tidsperiod i Batman-serierna, kallad ”rise of the freaks”, som syftar på när superskurkar som Jokern fyller upp tomrummet som uppstått när Batman besegrat traditionella gangstrar. Med allt detta i åtanke byggde jag upp ett alternativt New York på 1970-talet, med otroliga mängder brottslighet, korruption och allmän förstörelse, precis som i det riktiga New York fram till 90-talet. Men till den historiskt korrekta delen tillade jag färggranna gatugäng som ur filmen The Warriors, med lika färggranna brottsbekämpare som spelarna fick gestalta.

På 70-talet hade det i serietidningar blivit vanligare igen med urbana superhjältar som likt många tidiga 30-talska superhjältar saknade superkrafter, så vid karaktärsskapningen hade jag som en huvudregel att uppenbara superkrafter (flygande, röntgensyn o.s.v.) inte var tillåtna. Spelarna lyckades trots den begränsningen använda sin kreativitet till att skapa ett gäng mycket tidsenliga äventyrare. Spelarkaraktärerna var: Disco Inferno; en rullskridskoåkande pyroman; WarZone, en Vietnamveteran inspirerad av Rambo och the Punisher; Mesmeralda, en hippie med hypnotiska förmågor; Lo Wang, en sympatisk Kung-Fuhjälte inspirerad av ung Jackie Chan; The Silver Caddy, i princip Batman med golf som tema: samt en f.d. CIA-agent som jagade en av skurkarna, Warbuck, eftersom han hade tidigare sponsrat denna.


Skurkarna som jag skapat var ett minst lika blandat gäng. Den tidigare nämnda Warbuck var en skurkaktig och misslyckad efterföljare till spelvärldens motsvarighet till Captain America (här kallad Power Patriot), som försvunnit ur allmänhetens sikt kort efter andra världskriget. Shogunen av Harlem var en ondskefull ninja-mästare som styrde en egen armé av blaxploitation-ninjor, som kallades för The Black Fist Clan, vilket var en uppenbar referens till Turtles. Utöver en försvagad maffiafamilj var det närmaste till riktiga livets brottslingar ett våldsamt motorcykelgäng med spelkortstema, vilket gav dem namnet Wildcards. En kaotisk figur bland skurkligorna var lurendrejaren Doctor Hoodoo, en häxdoktor som möjligtvis hade riktiga övernaturliga förmågor men detta blev aldrig bekräftat i kampanjen.



Utöver de ovannämnda skurkarna behövdes ännu en skurk som kunde exemplifiera hur popkulturen under 1970-talet kunde karakteriseras som mycket cynisk och antiauktoritär: ”The Man”. Kampanjens händelser avslöjade gradvis en komplott där någon i skuggorna manipulerade de olika skurkligorna, polisen och även superhjältarna. Denna någon visade sig vara den respekterade åklagaren Johnny Lawrence, som i flera år målat upp en bild av en rättvisans kämpe, som stred mot myndighetskorruption och samlade ihop ett gäng hederliga poliser för att rengöra poliskåren inifrån. I enighet 1970-talets misstro gentemot ordningsmakten var Lawrence självklart en skurk, för likt Harvey Dent i Batman var han för bra för att vara sann och lika genomrutten som dem han påstod sig bekämpa. Lawrences komplott gick ut på att först skapa en konstgjord farosituation mot president Nixon när denna besökte New York, men presidenten skulle räddas av Lawrences handplockade ”hederliga” poliser som dessutom skulle lyckas arrestera alla kriminella grupper i staden. Det skulle sedan ha lagt grunden för en lyckad framtida politisk karriär för Lawrence, om inte spelarna lyckats besegra både honom och hans skurkarmé.

Överlag anser jag att kampanjen var lyckad och jag hade riktigt roligt att arbeta inom en annan genre för omväxlings skull. Men spelledandet gick inte alltid helt enligt planerna och jag fick viktiga lärdomar av mina misstag. Även om spelarna sade sig trivas med handlingen fick jag som feedback att berättelsen blev lite för komplex och att det därmed blev svårt att hänga med emellanåt. Problemet är att jag blev för ambitiös när jag byggde upp spelvärlden och glömde bort det klassiska rådet ”kill your darlings”, för det fanns för mycket som jag ville ha med. Även efter den här kampanjen har jag fått som feedback att jag tidvis introducerar för mycket bakgrundsdetaljer till mitt rollspel, vilket beror på att jag har så roligt att bygga upp världar där flera olika äventyr kan utspela sig. Jag uppskattar ärlig feedback om vad som fungerar och inte fungerar i mina rollspel, i synnerhet som jag ha drömmar om att skriva ner mina berättelser.

Förövrigt blev jag under kampanjen medveten om den ideala mängden spelare för mig att leda, för de gånger alla sex spelare var på plats var mest utmanande för mig. Jag känner spelledare som haft upp till ett dussin spelare närvarande, dock bara för ett kort endagsrollspel. Jag tror inte att någon skulle klara av att ha så många spelare närvarande i en pågående kampanj, dels för att det skulle vara mycket svårt att hålla koll på gruppscener där allas karaktärer är närvarande. Svårast skulle säkert vara att garantera alla spelare en rättvis möjlighet till att ta utrymme, i synnerhet om spelarnas karaktärer är utspridda på olika platser. Det skulle ohjälpligt leda till mycket långa väntetider för spelare vars karaktärer inte är närvarande under pågående scener. Men det skulle även vara frustrerande med alla nödvändiga tärningsrullningar som kan uppstå, oberoende vilket spelsystem som används. Enligt min erfarenhet från den här kampanjen och senare rollspel anser jag att den ideala mängden spelare för mig att leda är 3–5 spelare, för jag har upplevt att det finns då potential för en lyckad dynamik med mig och mellan spelarna.

Efter att jag avslutade ”Superfly Superheroes” fortsatte jag med Queensmen i ett par år till, tills för många av mina vanliga spelare flyttat från Åbo och handlingen lades på paus tillsvidare. I stället ledde jag en kort fortsättning på ”Superfly Superheroes” förlagd till 80-talet, samt några andra korta engångsrollspel och minikampanjer. Allt detta siktar jag på att skriva om i framtiden och hoppas på att så småningom börja rollspela igen lite mindre sporadiskt.

söndag 13 november 2016

Steven Universe




I somras började jag på rekommendation av min fru titta på den tecknade serien Steven Universe, som nu är inne på sin fjärde säsong. Jag var från tidigare medveten om att serien var mycket populär och jag hade hört mycket gott om den, rentav att serien ansågs vara bland de främsta i en gyllene ålder av välskrivna barnprogram. Min vana trogen tog jag den positiva kritiken med en gnutta salt, eftersom jag inte ville ha förutfattade meningar som kunde göra mig besviken om serien inte levde upp till mina förväntningar. På efterhand kan jag lugnt säga att Steven Universe överraskade mig positivt och nu väntar jag otåligt på att hela fjärde säsongen kommit, så att jag kan se hela säsongen i ett svep.


Att berätta om Steven Universeär lite svårt, dels för att serien är en blandning av referenser till mycket varierande popkultur från 80-och 90-talen för att bilda en nostalgisk stämning för de vuxna i publiken. Tänk en hybrid av Teenage Mutant Ninja Turtles, Sailor Moon, Powerpuff Girls, Power Rangers och liknande serier från både Väst och Japan om superhjältar som slåss mot monster och robotar. Men samtidigt som serien blandar ihop mycket bekanta element så gör den det på ett eget sätt som måste upplevas av tittaren själv. En annan utmaning uppstår i att beskriva handlingen, eftersom det händer en samling riktigt märkvärdiga saker fr.o.m. mitten av första säsongen och jag tror att det är bäst att inte avslöja för mycket.

Serien handlar om en ung pojke vid namn Steven Quartz Universe och om äventyren han har med sin fosterfamilj, en trio superhjältinnor som kallas för The Crystal Gems. De tre kristalljuvelerna – Garnet, Amethyst och Pearl – tillhör en utomjordisk art av levande ädelstenar som kan ändra sitt utseende och ser vanligtvis mycket människolika ut. Alla tre har sina egna specialförmågor de använder till att bekämpa diverse jättemonster som hotar jorden, som i så många japanska serier om superhjältar. Steven har bott största delen av sin barndom med kristalljuvelerna och hänger med på deras äventyr, eftersom avlidna mor Rose Quartz var deras ledare och de vill träna honom att ta över hennes roll. Det finns en viss osäkerhet om hur långt Steven har ärvt Roses förmågor, eftersom han är hälften människa och den enda av sin sort. Första halvan av säsong 1 går ut på mycket episodiska äventyr om slagsmål med monster och gradvist små avslöjanden om kristalljuvelernas bakgrund och deras arts forntida tillvaro på vår planet, främst gällande varför det finns mest bara ruiner kvar av deras kultur och varför det finns bara tre av dem kvar. Under andra halvan blir serien gradvis mindre episodisk och handlingen kommer igång på allvar, vilket innebär att avslöjanden om huvudpersonernas bakgrund blir betydligt större och mer dramatiska. 

­
Trots alla fantastiska element handlar serien mest om helt vardagliga saker, såsom människorelationer, familjeförhållanden och uppväxt i allmänhet. Det läggs mycket fokus på Stevens hemmaliv med kristalljuvelerna och på hans många vänskapsband i hemstaden Beach City, eftersom Stevens mest karakteristiska särdrag är hans empati för alla han umgås med. Steven är en intressant manlig huvudperson i hur han är ganska olik från vad som väntas av pojkar och män i äventyrsserier, för utöver att han är liten och knubbig är han mycket öppen med sina känslor och sin mjuka sida. Dessutom vågar han vara löjlig och barnslig med sina intressen, vilket är en till sak som gör honom i mitt tycke till en bra rollmodell för barn och vuxna, för han vågar vara sig själv. Steven är mycket älskvärd och hans empati är både källan till hans uppvaknande specialförmågor samt det som förenar de ofta dysfunktionella personerna runt honom. Kristalljuvelerna har en komplicerad familjedynamik och går ofta på varandras nerver, men det görs klart att de älskar varandra mycket och de försöker hålla sams för Stevens skull. Det uppstår också konflikter mellan Stevens mänskliga vänner och han försöker hjälpa till så gott han kan, vilket påminner mig om världens snällaste björn Bamse.


Det finns många orsaker till att jag fastnade för serien, främst att den är bland de mest mysiga och charmiga tecknade serier jag sett i åratal. Serien är mycket färggrann och har en gulligt rundad tecknestil som påminner om gamla Super Mario-spel och Hayao Miyazakis filmer, vilket ger serien en idyllisk stämning när det behövs men framhäver också lika mycket alla dramatiska och skrämmande moment. Det samma gäller musiken som har en stark roll i serien, för serien har ofta musikalnummer som för handlingen framåt och ger en inblick i karaktärernas känslor. Därför har de flesta skådespelarna musiktalang av någon sort och en stor del av gästfigurerna spelas av sångare. Dessutom finner jag det imponerande hur mångsidig musiken i serien är, med en blandning av jazz, klassisk musik, elektronisk musik, akustisk gitarr, diverse Nintendo-ljud och mycket annat som jag är för omusikalisk för att lista upp här.

Jag är även imponerad över hur väl serien är skriven, för alla avsnitt är bara 10-15 minuter långa och rymmer enormt mycket personlighetsutveckling och händelseförlopp utan att avsnitten känns för brådskande. Mest tycker jag dock om seriens återkommande budskap att försöka komma överens och umgås med alla trots olikheter, för det är mer berikande om man kan vara vän med mycket varierande människor. Nu just känns världen ofta mörk och hotfull, så jag tror det behövs speciellt mycket påminnelse om hur viktigt det är att vara kärleksfull. Serien har pågått i fyra säsonger och jag hoppas innerligt att serien fortsätter att vara framgångsrik, för att uppmuntra tittarna till ökad empati för sina medmänniskor. Det är min främsta rekommendation till att kolla på serien.