Redan flera år innan jag började med bordrollspel tyckte jag om att
spela datarollspel, exempelvis Fallout-spelen
och de gamla rollspelen förlagda i spelvärlden Forgotten Realms (Baldur’s
Gate och Icewind Dale). Jag tror
att det beror mest på att datarollspelen kan vara en mycket interaktiv
berättelseform, som erbjuder olika alternativ till hur man kommer igenom
spelet. I de bästa datarollspelen syns följderna av olika val genomgående i
handlingen och dessa val kan resultera i mycket olika slutscenarion. Med
bordrollspel kan det bli ännu mer interaktivt och man får skapa en berättelse
tillsammans med de andra spelarna och spelledaren, vilket gör upplevelsen mest
likt improteater. Datarollspel är mer lik interaktiva filmer med färdiga
alternativ vad gäller dialog och handling, vilket bidrar till en mycket
annorlunda upplevelse när spelaren är på ett annat sätt medveten om vad som kan
påverkas och vad inte. De potentiellt mest intressanta spelen erbjuder även ett
val mellan att uppleva berättelsen som antingen hjälte eller skurk, eller något
mittemellan.
Spelindustrin har tidvis försökt berätta riktigt komplexa berättelser, som
försöker aktivt få spelarna att tänka efter på sina handlingar och att fundera
på moraliska ställningstaganden bortom det svartvita. Det görs vanligtvis genom
att spelaren sätts i etiskt och moraliskt svåra situationer, vilka nuförtiden allt
oftare saknar något egentligt rätt eller ens bra alternativ. I äldre spel dock
har de moraliska valen för det mesta förblivit på den mer simplistiska sidan,
då spelarnas alternativ utgörs av de totala ytterligheterna av antingen total
helgonaktig godhet eller karikerat elak ondska. Star Wars-spelet Knights of the Old Republic (känt som
”KOTOR” bland dess fans) är ett bra exempel på ett spel som uppmuntrar till att
välja antingen helt goda eller helt onda val, visserligen mest av speltekniska
skäl eftersom en stor del av konflikterna i Star Wars går ut på splittringen av
Kraften i en mörk och en ljus sida. KOTOR och ännu mer dess fortsättning
försöker tona ner den moraliska tudelningen i spelet genom att i handlingen
flera gånger ifrågasätta Jedi-riddarnas filosofi och på andra vis sätta in
gråtoner i berättelsen.
Som ett riktigt tidigt exempel på mer lyckade filosofiska rollspel kan
nämnas Richard Garriots klassiska spelserie Ultima,
som var mycket banbrytande för att göra fantasyäventyr mer mångsidiga. Jag
rekommenderar att ta en titt på Spoonys recension av spelserien och vad han har
att berätta om Garriots mer ökända påhitt, då spelaren flera gånger tvingas i
sadistiskt kniviga situationer för att alls kunna komma vidare. Under 2000-talet har spelbolaget BioWare (och andra bolag med sitt ursprung
i gamla Black Isle och Interplay) blivit känd för att försöka ifrågasätta och
undersöka moralen inom berättelser om hjältedåd, i synnerhet inom fantasy och
traditionellt optimistisk science fiction. Exempel på deras mest kända
spelserier är den mörka fantasy-serien Dragon
Age, som genomgående känns som om Sagan
om Ringen skrivits av George R. R. Martin, för de flesta klichéer inom
genren blir omvända och brutalt förvrängda.
Men likt all övrig underhållning som medvetet och uttryckligen försöker
vara djupt finns det alltid risken att det går fel på grund av klumpigt
berättande. I värsta fall kan ett försök att dra fokus till moraliska gråtoner misslyckas
genom att allt är grått och dåligt, så resultatet blir bara en gnälligt cynisk
uppmaning till tonårsangstig nihilism. Därför ser jag det som riskabelt att ha
som viktigaste syfte att skapa en mörk berättelse, eftersom syftet att skapa en
bra berättelse kan lätt falla i skymundan om berättaren fokuserar enbart
på det mörka utan att sätta in ljusglimtar. Jag föredrar att ha möjligheten att
kunna göra goda val med positiva följder, i synnerhet om spelvärlden är av det
mörkare slaget. Om det bara finns dåliga alternativ och alla goda dåd har
enbart negativa följder, vad är det för vits att ens spela? Som tur är spel som
Dragon Age skrivna tillräckligt väl för att undvika de ovannämnda riskerna,
även om den spelserien blir tidvis för mörk i min smak och nästan frossar i
spelvärldens dystra verklighet.
I år köpte jag spelet Pillars of
Eternity, som i mitt tycke lyckas bättre med att balansera det ljusa och
det mörka. Pillars är gjort som en
tillbakablick till rollspel från millennieskiftet, både vad gäller estetiken
och den enorma mängden text man läser. Även om spelet liknar hemskt mycket de
spel som var förlagda till Forgotten
Realms är världen i Pillars mer
dyster likt världen i Dragon Age. Men
största skillnaden är i porträtteringen av vardagsondskan i de olika
spelvärldarna, vilket gör Pillars
till en kompromiss mellan fantasy-glansbilden i Forgotten Realms och Dragon
Age-spelens frossande i Westeros-likt moraliskt dunkel och krigsbrott i
vardagen. Därför känns Pillars of
Eternity som en fantastiskt njutbar nostalgisk fortsättning till
klassikerna Baldur’s Gate och Icewind Dale, men spelet bygger dessutom
vidare på allt det gamla och känns fräsch samt mer vuxen på ett opretentiöst
sätt.
Jag har spelat igenom Pillars
redan en gång och gör det nu för andra gången med en ny karaktär samt nya val.
Under den andra genomgången av spelet kom jag till en insikt om mig själv som
spelare: Om det bara är möjligt vill jag helst välja ett alternativ som motsvarar
min egen moraliska klocka. Det är så att spel i stil med Pillars of Eternity erbjuder spelarna möjligheten att vara
ondskefull eller en dyster antihjälte på ett ganska realistiskt vis, vilket för
mig tar emot när jag ska välja lösning till konflikter och även vilka
dialogalternativ jag väljer. I dialogrutan visar spelet oftast olika val av
repliker, som är utmärkta ifall de är givmilda, grymma, passionerade eller
sarkastiska. Vissa av valen man kan göra i spelet skulle göra spelfiguren till
ett totalt sociopatiskt monster, vilket jag är ogärna i varken rollspel eller
riktiga livet. Jag märkte att jag därför drogs undermedvetet till att göra
vissa av de samma positiva valen i spelet som jag gjort redan tidigare, för det
känns att världen i Pillars of Eternity
är redan så mörk och orättvis att jag helst inte bidrar till att göra den värre.
Därför gläder det mig att jag har möjligheten att rollspela en genuint god person
som kan påverka andras liv positivt, utan att alla mina goda dåd blir nedbrutna
i berättarens försök att visa altruism som hopplöst naivt.
Den här insikten fick mig att fundera vidare på hur det gått till för
mig i andra dataspel och i bordrollspel. Jag trivs inte med att spela
realistiskt ondskefull i rollspel eftersom jag får dåligt samvete trots att
allt är fiktivt. Karikerad ondska är däremot en helt annan sak och det kan vara
riktigt roligt att spela en överdrivet ondskefull skurk, som sitter på en tron
av dödskallar och dricker vin medan han övar på sitt megalomaniska skratt. I
datarollspel är det ganska ovanligt att spelets stämning tillåter den sortens
ondska, men i andra genrer av dataspel är det mer vanligt. Exempelvis tycker
jag om att spela karikerat ond i strategispel som Black & White och Warcraft
2 för att spelet blir ofta roligare då. Om spelets ton tillåter att jag
spelar en mustaschgnidande och kacklande buse gör jag det mer än gärna, men de
flesta bordrollspel jag deltagit i har haft en mer realistisk stämning som gör sådant
opassande. Därför har jag som spelledare helst lett spel med en lättare ton och
handling där mina skurkar får vara överdrivna och tidvis lite löjliga i sin
skurkaktighet. Det närmaste jag kommit till att få spela en serietidningsskurk
i bordrollspel var en gång i Vampire:
Dark Ages då alla spelarkaraktärer var skurkar och min egen karaktär var en
lismande råttaktig varelse. Det var roligt och jag hoppas få fler chanser att
spela en sådan karikerad skurk igen.
Yitzhak "the Squeaker", en medeltida Nosferatu-vampyr |
Jag antar att jag är okej med att spela mindre realistiskt onda
karaktärer för att det uppstår ett avstånd till verklighetstrogen ondska,
vilket tar bort av det moraliska ansvaret och således ger mig inga samvetskval.
Det låter konstigt att få dåligt samvete över fiktiva händelser mot fiktiva
personer, men det beror åtminstone i mitt fal på att jag lever in i mitt
rollspelande. Jag har lite teatererfarenhet och jag har varit med i några
kortfilmer, så jag skulle säkert vara kapabel att spela en realistiskt ondskefull
rollfigur, men jag skulle efteråt känna mig dålig som om det är jag själv som
gjort något elakt. Dessutom är det roligare att få förvränga min röst och mina
gester på ett melodramatiskt vis. Därför låter jag stämningen i ett spel delvis
bestämma hur jag spelar min rollfigur, för i en realistiskt mörk spelvärld
känns det mer belönande att spela en så god karaktär som möjligt. Så länge som
spelet tillåter att ens val har positiva efterverkningar.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar