lördag 13 januari 2018

Backmans bordrollspel: Superfly Superheroes




Jag insåg att det dröjt evigheter sedan jag senast skrev om mina erfarenheter som spelledare i mina egna rollspelskampanjer, men vardagen tenderar lägga käppar i hjulen för de flesta av mina projekt. Men under jullovet började jag igen fundera på möjliga rollspelsprojekt, dels efter att ha igen diskuterat hobbyn med gamla vänner som emigrerat till Österbotten. Jag har några mycket olika kampanjer under bältet och jag ämnar berätta om dem alla.

Min första rollspelskampanj handlade om viktorianska äventyrare, som rörde sig i ett alternativt 1800-tal baserat på tidens litteratur och med anakronistiskt avancerad steampunk-teknologi. Jag hade haft otroligt roligt med kampanjen, men på hösten 2010 ville jag ha lite ombyte och började planera för en mycket annorlunda berättelse i helt annan genre. Jag beslöt att leda en kampanj som skulle vara baserad på 1970-talets superhjälteserietidningar och 70-talsk popkultur i allmänhet, för jag gillar mycket av det årtiondets underhållning. I stora drag finns det en hel del likheter mellan 1970-talets underhållning och den popkultur som uppstod under 30-talet, som på många sätt var ett lika ekonomiskt och politiskt instabilt årtionde. I synnerhet i serietidningar var det ofta frågan om mer hårdkokta och personliga äventyr än under de jämförelsevis glada och glättiga 1950- och 60-talen, vilket berodde på att Comics Code Authority under de senare årtiondena inte tillät moraliskt komplexa historier eller realistiskt porträtterande av brottslighet. Jag har inget emot överdrivna fantasiäventyr med rymdvarelser och jätterobotar, men tidvis vill man ta del av något lite råare och jordnära.


I den korta rollspelskampanjen ”Superfly Superheroes” försökte jag pumpa in så mycket av 1970-talet som möjligt, alla möjliga referenser till årtiondets popkultur utöver bara serietidningar. Jag försökte även ”sjuttifiera” många element som jag kopierat från andra årtionden, exempelvis hur en av skurkarna i rollspelet var starkt inspirerad av Teenage Mutant Ninja Turtles. En stor inspirationskälla för mig var en tidsperiod i Batman-serierna, kallad ”rise of the freaks”, som syftar på när superskurkar som Jokern fyller upp tomrummet som uppstått när Batman besegrat traditionella gangstrar. Med allt detta i åtanke byggde jag upp ett alternativt New York på 1970-talet, med otroliga mängder brottslighet, korruption och allmän förstörelse, precis som i det riktiga New York fram till 90-talet. Men till den historiskt korrekta delen tillade jag färggranna gatugäng som ur filmen The Warriors, med lika färggranna brottsbekämpare som spelarna fick gestalta.

På 70-talet hade det i serietidningar blivit vanligare igen med urbana superhjältar som likt många tidiga 30-talska superhjältar saknade superkrafter, så vid karaktärsskapningen hade jag som en huvudregel att uppenbara superkrafter (flygande, röntgensyn o.s.v.) inte var tillåtna. Spelarna lyckades trots den begränsningen använda sin kreativitet till att skapa ett gäng mycket tidsenliga äventyrare. Spelarkaraktärerna var: Disco Inferno; en rullskridskoåkande pyroman; WarZone, en Vietnamveteran inspirerad av Rambo och the Punisher; Mesmeralda, en hippie med hypnotiska förmågor; Lo Wang, en sympatisk Kung-Fuhjälte inspirerad av ung Jackie Chan; The Silver Caddy, i princip Batman med golf som tema: samt en f.d. CIA-agent som jagade en av skurkarna, Warbuck, eftersom han hade tidigare sponsrat denna.


Skurkarna som jag skapat var ett minst lika blandat gäng. Den tidigare nämnda Warbuck var en skurkaktig och misslyckad efterföljare till spelvärldens motsvarighet till Captain America (här kallad Power Patriot), som försvunnit ur allmänhetens sikt kort efter andra världskriget. Shogunen av Harlem var en ondskefull ninja-mästare som styrde en egen armé av blaxploitation-ninjor, som kallades för The Black Fist Clan, vilket var en uppenbar referens till Turtles. Utöver en försvagad maffiafamilj var det närmaste till riktiga livets brottslingar ett våldsamt motorcykelgäng med spelkortstema, vilket gav dem namnet Wildcards. En kaotisk figur bland skurkligorna var lurendrejaren Doctor Hoodoo, en häxdoktor som möjligtvis hade riktiga övernaturliga förmågor men detta blev aldrig bekräftat i kampanjen.



Utöver de ovannämnda skurkarna behövdes ännu en skurk som kunde exemplifiera hur popkulturen under 1970-talet kunde karakteriseras som mycket cynisk och antiauktoritär: ”The Man”. Kampanjens händelser avslöjade gradvis en komplott där någon i skuggorna manipulerade de olika skurkligorna, polisen och även superhjältarna. Denna någon visade sig vara den respekterade åklagaren Johnny Lawrence, som i flera år målat upp en bild av en rättvisans kämpe, som stred mot myndighetskorruption och samlade ihop ett gäng hederliga poliser för att rengöra poliskåren inifrån. I enighet 1970-talets misstro gentemot ordningsmakten var Lawrence självklart en skurk, för likt Harvey Dent i Batman var han för bra för att vara sann och lika genomrutten som dem han påstod sig bekämpa. Lawrences komplott gick ut på att först skapa en konstgjord farosituation mot president Nixon när denna besökte New York, men presidenten skulle räddas av Lawrences handplockade ”hederliga” poliser som dessutom skulle lyckas arrestera alla kriminella grupper i staden. Det skulle sedan ha lagt grunden för en lyckad framtida politisk karriär för Lawrence, om inte spelarna lyckats besegra både honom och hans skurkarmé.

Överlag anser jag att kampanjen var lyckad och jag hade riktigt roligt att arbeta inom en annan genre för omväxlings skull. Men spelledandet gick inte alltid helt enligt planerna och jag fick viktiga lärdomar av mina misstag. Även om spelarna sade sig trivas med handlingen fick jag som feedback att berättelsen blev lite för komplex och att det därmed blev svårt att hänga med emellanåt. Problemet är att jag blev för ambitiös när jag byggde upp spelvärlden och glömde bort det klassiska rådet ”kill your darlings”, för det fanns för mycket som jag ville ha med. Även efter den här kampanjen har jag fått som feedback att jag tidvis introducerar för mycket bakgrundsdetaljer till mitt rollspel, vilket beror på att jag har så roligt att bygga upp världar där flera olika äventyr kan utspela sig. Jag uppskattar ärlig feedback om vad som fungerar och inte fungerar i mina rollspel, i synnerhet som jag ha drömmar om att skriva ner mina berättelser.

Förövrigt blev jag under kampanjen medveten om den ideala mängden spelare för mig att leda, för de gånger alla sex spelare var på plats var mest utmanande för mig. Jag känner spelledare som haft upp till ett dussin spelare närvarande, dock bara för ett kort endagsrollspel. Jag tror inte att någon skulle klara av att ha så många spelare närvarande i en pågående kampanj, dels för att det skulle vara mycket svårt att hålla koll på gruppscener där allas karaktärer är närvarande. Svårast skulle säkert vara att garantera alla spelare en rättvis möjlighet till att ta utrymme, i synnerhet om spelarnas karaktärer är utspridda på olika platser. Det skulle ohjälpligt leda till mycket långa väntetider för spelare vars karaktärer inte är närvarande under pågående scener. Men det skulle även vara frustrerande med alla nödvändiga tärningsrullningar som kan uppstå, oberoende vilket spelsystem som används. Enligt min erfarenhet från den här kampanjen och senare rollspel anser jag att den ideala mängden spelare för mig att leda är 3–5 spelare, för jag har upplevt att det finns då potential för en lyckad dynamik med mig och mellan spelarna.

Efter att jag avslutade ”Superfly Superheroes” fortsatte jag med Queensmen i ett par år till, tills för många av mina vanliga spelare flyttat från Åbo och handlingen lades på paus tillsvidare. I stället ledde jag en kort fortsättning på ”Superfly Superheroes” förlagd till 80-talet, samt några andra korta engångsrollspel och minikampanjer. Allt detta siktar jag på att skriva om i framtiden och hoppas på att så småningom börja rollspela igen lite mindre sporadiskt.

fredag 5 januari 2018

Tankar om spelet Jumanji

Jag såg nyligen den nya Jumanji-filmen på bio och jag var mycket positivt överraskad över hur underhållande den var. Jag måste erkänna att jag likt de flesta hade ytterst låga förväntningar, för det känns nästan som en naturlag att fortsättningar, reboots och remakes av gamla filmer är en smärtsam upplevelse. Att Dwayne Johnson var med fick mig att förvänta mig att bli underhållen av åtminstone hans rollprestation, för the Rock tenderar vara det mest sevärda även i riktigt usla filmer. Jag förväntade mig sporadisk dum underhållning inbakat i mängder av irriterande dumhet, men till min förvåning var det en genuint bra och oväntat sevärd film från början till slut. Filmen är i mitt tycke rentav en jämnbra fortsättning till den ursprungliga filmen från 1995.

Jag tänker inte skriva värst mycket om handlingen i filmen utan hellre fokuserar jag på spelet som filmen utspelas i, för i början av fortsättningsfilmen inser spelet att det måste uppgradera sig från ett brädspel till ett konsolspel för att kunna locka till sig nya offer. En av filmen styrkor är hur väl den lyckas återskapa känslan av gamla konsolspel, ända in till spelens tidsenliga uppsättning och ofta mycket bisarra inre logik som uppstår på grund av hårdvarans och mjukvarans begränsningar. Faktum är att jag kunde under hela filmens gång med mitt inre öga föreställa mig huvudpersonernas äventyr äga rum i ett Sega-spel från mitten av 1990-talet, då min hjärna anpassade allting till att se ut som tidsenlig grafik. Det närmaste Jumanji skulle se ut som skulle vara något djungeläventyr i stil med Segas Jurassic Park eller ursprungliga Crash Bandicoot.

Likt många moderna spel har karaktärerna i spelet Jumanji olika svagheter och styrkor, dock märker tittaren snabbt att karaktärerna är mycket obalanserade och ger spelarna därmed olika förutsättningar att klara sig.





Den tillsynes mest absurda svagheten någon av karaktärerna har är "cake", vilket innebär att det som andra karaktärer måste äta för att öka på sin hälsa gör att den stackars spelaren med nämnda svaghet exploderar varje gång hen tar en bit av maten. Då måste vi gamyler som upplevde spelen från 90-talet påpeka att det är inte bara frågan om ett skämt, för sådant kunde hända i spelen från tidsperioden. Nuförtiden hör det till att försöka balansera ut karaktärers styrkor och svagheter i både datorspel och rollspel, för att ge alla en lika chans att klara sig oberoende vilken karaktärstyp eller spelarklass de väljer. Men förr satsades det aldrig på sådant, vilket innebär att de flesta spel från innan 2000-talet ter sig mycket orättvisa. En förmildrande omständighet i filmens handling är att de mycket olika spelarkaraktärerna är menade att komplettera varandra, för ingen av dem skulle klara sig helt ensam från början till slut. Inte ens Johnsons arketypa djungeläventyrare Dr Smolder Bravestone, som kan bokstavligen slå sin väg ur nästan alla knipor. Det fick mig att tänka på Jumanji även som ett bordrollspel, där tanken är att spelarkaraktärerna ska samarbeta istället för att tävla sinsemellan (även om generationer av munchkins skulle anse olika).

Filmen visar hur lätt det händer att spelare lever in sig i rollerna som spelet ger dem, exempelvis hur en klen och känslig tonårsnörd kan hamna i rollen av övermänskligt tuffa slagskämpar som the Rock och Karen Gillan. De två andra spelarna är en redan tuff amerikansk fotbollsspelare och en självcentrerad cheerleader, som likt de två nördarna hamnar i roller som är motsatta deras personlighet i riktiga livet. Istället för att spela det som bara ett skämt att alla fyra hamnar i tillsynes malplacerade roller (som att den snygga tjejen blir en fet medelålders karl spelad av Jack Black) lyckas filmen visa hur rollspelskaraktärer kan lära spelarna något om dem själva. Nördarna lär sig få mer självförtroende utanför sina kraftiga spelavatarer, medan de fysiskt begåvade spelarna lär sig att bättre utnyttja sitt intellekt i riktiga livet och bli mer empatiska. Spelet funkar som ett verktyg att lära spelarna något om dem själva och hjälper dem att få fram den gömda sidan av deras personlighet. Jag har själv upplevt det och bevittnat hos andra i rollspel jag varit med om under de senaste tio åren, vilket är en orsak till att jag uppskattar filmens porträttering av spel.

Till sist vill jag gärna kommentera på en spelteknisk grej. Att spelet Jumanji är ett djungeläventyr i stil med 1930-talets pulplitteratur och spelarnas styrkor och svagheter fick mig att tänka på bordrollspelt Spirit of the Century, som både jag och Johan spelat ofta under årens lopp. Med styrkorna började jag tänka på olika "aspects" som spelarna i Spirit kan skapa åt sig själva för att få diverse bonusar till tärningsrullningar, så länge som spelledaren godkänner det. Framförallt Johnsons styrka "Smoldering intensity" skulle fungera riktigt bra som aspect i ett bordrollspel, exempelvis om spelaren vill få en större sannolikhet att lyckas med att övertyga någon, att hota en fiende eller att förföra någon. De andra karaktärernas upplistade styrkor som "zoology" och "cartography" fungerar både som mer specifika sätt hur de kan tänkas använda i tärningsrullningen för någon förmåga, men det ger karaktärerna också en bakgrund som spelare och spelledare kan ta fasta på för dramatiska detaljer. Exempelvis kan man tänka sig att en karaktär specialiserade sig i att läsa kartor p.g.a. en barndomstrauma då hen tappade bort sig, eller att hen blev zoolog för att djur känns som bättre sällskap än människor. Det finns oändligt med alternativ och möjligheter i rollspel, vilket hänger helt på spelarnas och spelledarnas fantasi.

Av alla ovannämnda orsaker anser jag att den nya Jumanji lyckas utmärkt visa hur spel fungerat under olika årtionden, men dessutom hur mycket likheter det finns mellan spel inom olika medier. Jag anser dessutom att Jumanji kan läggas på en lista av filmer som fungerar som en bra inkörsport för dem som inte hunnit testa på rollspel men som är nyfikna. Det skadar inte att filmen är i sig själv mycket underhållande och sevärd. Den rekommenderas starkt av mig.