Jag insåg att det dröjt evigheter sedan jag senast skrev om mina
erfarenheter som spelledare i mina egna rollspelskampanjer, men vardagen
tenderar lägga käppar i hjulen för de flesta av mina projekt. Men under
jullovet började jag igen fundera på möjliga rollspelsprojekt, dels efter att
ha igen diskuterat hobbyn med gamla vänner som emigrerat till Österbotten. Jag
har några mycket olika kampanjer under bältet och jag ämnar berätta om dem
alla.
Min första rollspelskampanj handlade om viktorianska äventyrare, som
rörde sig i ett alternativt 1800-tal baserat på tidens litteratur och med
anakronistiskt avancerad steampunk-teknologi. Jag hade haft otroligt roligt med
kampanjen, men på hösten 2010 ville jag ha lite ombyte och började planera för
en mycket annorlunda berättelse i helt annan genre. Jag beslöt att leda en kampanj som skulle vara baserad på 1970-talets
superhjälteserietidningar och 70-talsk popkultur i allmänhet, för jag gillar
mycket av det årtiondets underhållning. I stora drag finns det en hel del
likheter mellan 1970-talets underhållning och den popkultur som uppstod under
30-talet, som på många sätt var ett lika ekonomiskt och politiskt instabilt
årtionde. I synnerhet i serietidningar var det ofta frågan om mer hårdkokta och
personliga äventyr än under de jämförelsevis glada och glättiga 1950- och
60-talen, vilket berodde på att Comics Code Authority under de senare
årtiondena inte tillät moraliskt komplexa historier eller realistiskt porträtterande av brottslighet. Jag har inget emot
överdrivna fantasiäventyr med rymdvarelser och jätterobotar,
men tidvis vill man ta del av något lite råare och jordnära.
I den korta rollspelskampanjen ”Superfly Superheroes” försökte jag pumpa
in så mycket av 1970-talet som möjligt, alla möjliga referenser till årtiondets
popkultur utöver bara serietidningar. Jag försökte även ”sjuttifiera” många element
som jag kopierat från andra årtionden, exempelvis hur en av skurkarna i
rollspelet var starkt inspirerad av Teenage
Mutant Ninja Turtles. En stor inspirationskälla för mig var en tidsperiod i
Batman-serierna, kallad ”rise of the freaks”, som syftar på när superskurkar
som Jokern fyller upp tomrummet som uppstått när Batman besegrat traditionella
gangstrar. Med allt detta i åtanke byggde jag upp ett alternativt New York på
1970-talet, med otroliga mängder brottslighet, korruption och allmän
förstörelse, precis som i det riktiga New York fram till 90-talet. Men till den
historiskt korrekta delen tillade jag färggranna gatugäng som ur filmen The Warriors, med lika färggranna
brottsbekämpare som spelarna fick gestalta.
På 70-talet hade det i serietidningar blivit vanligare igen med urbana
superhjältar som likt många tidiga 30-talska superhjältar saknade superkrafter,
så vid karaktärsskapningen hade jag som en huvudregel att uppenbara
superkrafter (flygande, röntgensyn o.s.v.) inte var tillåtna. Spelarna lyckades
trots den begränsningen använda sin kreativitet till att skapa ett gäng mycket
tidsenliga äventyrare. Spelarkaraktärerna var: Disco Inferno; en
rullskridskoåkande pyroman; WarZone, en Vietnamveteran inspirerad av Rambo och
the Punisher; Mesmeralda, en hippie med hypnotiska förmågor; Lo Wang, en
sympatisk Kung-Fuhjälte inspirerad av ung Jackie Chan; The Silver Caddy, i
princip Batman med golf som tema: samt en f.d. CIA-agent som jagade en av
skurkarna, Warbuck, eftersom han hade tidigare sponsrat denna.
Skurkarna som jag skapat var ett minst lika blandat gäng. Den tidigare
nämnda Warbuck var en skurkaktig och misslyckad efterföljare till spelvärldens
motsvarighet till Captain America (här kallad Power Patriot), som försvunnit ur
allmänhetens sikt kort efter andra världskriget. Shogunen av Harlem var en
ondskefull ninja-mästare som styrde en egen armé av blaxploitation-ninjor, som
kallades för The Black Fist Clan, vilket var en uppenbar referens till Turtles.
Utöver en försvagad maffiafamilj var det närmaste till riktiga livets brottslingar
ett våldsamt motorcykelgäng med spelkortstema, vilket gav dem namnet Wildcards.
En kaotisk figur bland skurkligorna var lurendrejaren Doctor Hoodoo, en häxdoktor
som möjligtvis hade riktiga övernaturliga förmågor men detta blev aldrig
bekräftat i kampanjen.
Utöver de ovannämnda skurkarna behövdes ännu en skurk som kunde
exemplifiera hur popkulturen under 1970-talet kunde karakteriseras som mycket
cynisk och antiauktoritär: ”The Man”. Kampanjens händelser avslöjade gradvis en
komplott där någon i skuggorna manipulerade de olika skurkligorna, polisen och
även superhjältarna. Denna någon visade sig vara den respekterade åklagaren
Johnny Lawrence, som i flera år målat upp en bild av en rättvisans kämpe, som
stred mot myndighetskorruption och samlade ihop ett gäng hederliga poliser för
att rengöra poliskåren inifrån. I enighet 1970-talets misstro gentemot
ordningsmakten var Lawrence självklart en skurk, för likt Harvey Dent i Batman
var han för bra för att vara sann och lika genomrutten som dem han påstod sig
bekämpa. Lawrences komplott gick ut på att först skapa en konstgjord
farosituation mot president Nixon när denna besökte New York, men presidenten
skulle räddas av Lawrences handplockade ”hederliga” poliser som dessutom skulle
lyckas arrestera alla kriminella grupper i staden. Det skulle sedan ha lagt
grunden för en lyckad framtida politisk karriär för Lawrence, om inte spelarna lyckats
besegra både honom och hans skurkarmé.
Överlag anser jag att kampanjen var lyckad och jag hade riktigt roligt
att arbeta inom en annan genre för omväxlings skull. Men spelledandet gick inte
alltid helt enligt planerna och jag fick viktiga lärdomar av mina misstag. Även
om spelarna sade sig trivas med handlingen fick jag som feedback att berättelsen
blev lite för komplex och att det därmed blev svårt att hänga med emellanåt.
Problemet är att jag blev för ambitiös när jag byggde upp spelvärlden och
glömde bort det klassiska rådet ”kill your darlings”, för det fanns för mycket
som jag ville ha med. Även efter den här kampanjen har jag fått som feedback
att jag tidvis introducerar för mycket bakgrundsdetaljer till mitt rollspel,
vilket beror på att jag har så roligt att bygga upp världar där flera olika
äventyr kan utspela sig. Jag uppskattar ärlig feedback om vad som fungerar och
inte fungerar i mina rollspel, i synnerhet som jag ha drömmar om att skriva ner
mina berättelser.
Förövrigt blev jag under kampanjen medveten om den ideala mängden
spelare för mig att leda, för de gånger alla sex spelare var på plats var mest
utmanande för mig. Jag känner spelledare som haft upp till ett dussin spelare
närvarande, dock bara för ett kort endagsrollspel. Jag tror inte att någon
skulle klara av att ha så många spelare närvarande i en pågående kampanj, dels
för att det skulle vara mycket svårt att hålla koll på gruppscener där allas
karaktärer är närvarande. Svårast skulle säkert vara att garantera alla spelare
en rättvis möjlighet till att ta utrymme, i synnerhet om spelarnas karaktärer
är utspridda på olika platser. Det skulle ohjälpligt leda till mycket långa väntetider
för spelare vars karaktärer inte är närvarande under pågående scener. Men det
skulle även vara frustrerande med alla nödvändiga tärningsrullningar som kan
uppstå, oberoende vilket spelsystem som används. Enligt min erfarenhet från den
här kampanjen och senare rollspel anser jag att den ideala mängden spelare för
mig att leda är 3–5 spelare, för jag har upplevt att det finns då potential för
en lyckad dynamik med mig och mellan spelarna.
Efter att jag avslutade ”Superfly Superheroes” fortsatte jag med
Queensmen i ett par år till, tills för många av mina vanliga spelare flyttat
från Åbo och handlingen lades på paus tillsvidare. I stället ledde jag en kort
fortsättning på ”Superfly Superheroes” förlagd till 80-talet, samt några andra
korta engångsrollspel och minikampanjer. Allt detta siktar jag på att skriva om
i framtiden och hoppas på att så småningom börja rollspela igen lite mindre
sporadiskt.