torsdag 22 februari 2018

Mina tankar om Star Trek: Discovery

För en dryg vecka sedan avslutades den första säsongen av Star Trek: Discovery, som var franchisens återkomst till TV-rutorna efter en paus på flera år. Det är otroligt svårt att diskutera Discovery utan att spoila händelseförloppet, i synnerhet som det här är den första serien där varje avsnitt för handlingen vidare. Jag ska försöka undvika att gå för nära i detalj vad gäller händelser och karaktärer, utan istället ska jag redogöra för mina tankar om den här serien som en fortsättning till alla andra Star Trek-serier och -filmer. Därför måste jag börja med en genomgång av sådant som kommit tidigare på TV och film.



Star Trek har sedan 1960-talet representerat en mycket idealistisk framtidsvision, där mänskligheten blivit mer civiliserad och lämnat bakom sig dagens racism, sexism och andra fulheter. I praktiken funkar det inte riktigt så, för alla Star Trek serier enda sedan kapten Kirks äventyr reflekterar värderingarna under det årtionde som serien gjorts. Därför blir det tidvis pinsamt att se hur dåligt vissa saker åldrats, i synnerhet gällande könsroller, även om meningen var god och det var progressivt just då. Men likt all gammal underhållning krävs det mer ansvar från publiken och betyder det att tittaren måste ha rätt glasögon på sig för att kunna se allting i dess rätta kontext. Star Trek växte till sig under årtionden efter den ursprungliga serien, med flera bra filmer om Kirk-gängets medelåldersäventyr och tv-serierna om framtida kaptenerna Picard (The Next Generation), Sisko (Deep Space Nine) och Janeway (Voyager).

DS9 är fortfarande min favorit bland alla Trekserie, dels för att den ifrågasatte vissa saker i franchisens utopiska vision och presenterade ett ännu mer mångbottnat universum. Men den blev aldrig för mörk eller tröstlös, utan förblev en idealistisk serie. Det intressanta är också hur DS9 är den enda serien som på allvar tar itu med religion som en del av vardagslivet, både på gott och ont. De tidigare serierna ignorerade ämnet helt för det mesta, för Trekskaparen Gene Roddenberry hade en komplex syn på religiös tro och förkastade all organiserad religion. Hans syn på en utopisk framtid var ett samhälle helt utan religiös verksamhet och istället hade han en filosofisk-humanistisk tanke om att i det ideala samhället ska alla få förverkliga sig själva. Men det finns små tecken redan i ursprungliga serien om att andra arter håller fortfarande på med kulturell verksamhet som kan ses som religiös till naturen.

Den senaste serien på TV var Star Trek: Enterprise, som tyvärr reflekterade det tidiga 2000-talet på vis som ger mig skäl att sammanfatta serien som "Star Trek: 'Murrica". Det är den mest amerikanska av alla Star Trek-serier, tyvärr mer på ont än gott för Star Fleet verkar undermedvetet passa bättre in med Bush den yngres tidsperiod än det vi sett i tidigare serier. Det kan i princip bortförklaras med att mänskligheten tar sina första steg ut i galaxen och är ovana med det hela, men rymdresandet verkar lite för bekant för dem och serien tycks villa ignorera sin status som en prequel till den gamla serien. Istället domineras tre säsonger av en bisarr handling om hur allt i galaxen påverkas av flera tidsresande grupperingars kalla krig. Även om Enterprise aldrig var nära på lika älskad som TNG och DS9, eller ens Voyager (som har ett delvis oförtjänt dåligt rykte), men även den serien var Trekkig nog att folk följde med den och sörjde när serierna slutade. Med Enterprise var det extra sorgligt när den tog slut på hälft, för serien blev faktiskt ganska bra kring sista säsongen efter tre år av ojämnt material. Under sista säsongen blev det äntligen en prequel till serien från 60-talet, som det hade marknadsförts sedan början.

Efter att Enterprise tog slut var det en längre paus för allt Trek-relaterat, för de sista filmerna om TNG hade inte lyckats så bra och franchisen verkade vara illa ute. Sedan kom filmerna av J.J. Abrams, som var överlag en ganska ojämn upplevelse. Effekterna var bra och det var fartfyllda äventyr, men det fanns hela tiden en känsla av att det kändes för lite som Star Trek. När de två första filmerna kom tyckte jag först om dem, även om jag redan då ogillade skarpt att Star Trek: Into Darkness var i slutändan främst en förvrängd spegelbild av den legendariska filmen Wrath of Khan. Sedan började jag aktivt ogilla de nya filmerna och lät bli att se den tredje filmen på bio, dels för att trailern såg mer ut som Fast & Furious i rymden. I efterhand ångrar jag verkligen att jag inte såg Star Trek: Beyond på bio, för den var den bästa av alla tre och den mest Trekkiga från början till slut.

Mot den här bakgrunden kan ni tänka er att jag likt de flesta var mycket försiktig med min optimism när Discovery annonserades. Jag tyckte överlag om det tvådelade pilotavsnittet och såg framemot resten av säsongen, även om det finns vissa grejer som jag var smått orolig över. Främst det att likt de nyaste filmerna är serien betydligt mörkare än det mesta vi sett av Trek. Likt min kollega Johan är jag less på hur mycket av dagens TV-program domineras av mörker och cynism, vilket ger mig en konstant känsla att det finns mycket lite på TV nu som alls passar för min smak. När Star Trek av alla franchises börjar alltmera handla om krig och politiska intriger samt frossa i folks misär, då verkar det inte längre finnas någon plats på TV för en optimistisk framtidsvision. Därför hoppades jag att serien skulle handla mer om forskningsresor än om krig, vilket titeln borde antyda.

Det har debaterats mycket om estetiska ändringar som gjorts till utseendet på uniformer, rymdskepp och de olika arterna. Framförallt klingonerna ser annorlunda ut från tidigare, då deras mest ikoniska drag (knöliga pannor, dåliga tänder, rustningar med enorma axelskydd o.s.v.) har överdrivits tills de ser mer ut som skalliga orcher i Sagan om Ringen. Förutom att de här klingonerna ser uppenbart omänskliga ut är de också den mest monstruösa porträttering arten fått i hela franchisen, för serien visar mycket sådant som bara antytts i tidigare serier om hur blodtörstiga de är. Men serien berättigar delvis att klingonerna är mycket mer barbariska än i andra serier, eftersom de är ett mycket splittrat folk under 2250-talet jämfört med vad vi sett i tidigare serier och filmer. Det etableras att klingonernas feodalvälde har igen splittrats och att de har en längre tid existerat i en period av passivt inbördeskrig, mycket likt japanska Sengoku-perioden då länsherrar konstant stred om mark och inflytande. Klingonerna i den här tidsperioden har ingen fungerande centralmakt, för kejsarnas tid har sedan länge tagit slut och nu just råkar de vara utan en kansler som kunde ena de 24 maktsläkterna till ett folk.

Konflikten mellan Federationen och klingonerna börjar som ett försök att på nytt ena de splittrade klingonska klanerna till ett gemensamt folk på religiös grund, genom starta ett heligt krig mot en gemensam fiende. Klingonerna förblir dock splittrade och startar ett aggressivt flerfrontskrig där klanerna tävlar sinsemellan om vem som kan mörda mest icke-klingoner, med en religiös ursäkt vid sidan om enskilda klanhövdingars maktsträvan. Federationens krig med klingonerna porträtteras som ett odiskriminerat blodbad, jämförbart med historiska händelser under korstågen i Jerusalem och conquistadorernas härjande i Sydamerika. Det blir ett utrotningskrig som står i kontrast med vad vi tidigare sett av klingonernas imperialistiska ambitioner, då de oftast fått representera Sovjetunionen och tävlat med Federationen om inflytande bland galaxens olika folkslag. Det finns dock mängder av små tecken på att det finns mer smarta klingoner som resonerar på ett vis som känns mer bekant, i en antydan om att de klingoner vi ser i Discovery representerar en tillfällig sanslöshet innan klingonska imperiet blir det rike vi är vana med.

Det har debatterats mest om att Discovery är milt sagt den mörkaste av alla Trek-serier, med mycket anklagelser om att serien är tidvis för cynisk för att alls kunna räknas som Star Trek. För egen del påminner serien mig tidvis om Game of Thrones i rymden, vilket är inte så välkommet då jag har inga positiva känslor för vad den serien gjorde med fantasy. Utan att gå in på detalj så händer det mycket upprörande saker i serien och i synnerhet under säsongens första halva känns det som att budskapet skulle vara att visa hur naiv och dum Star Fleet är som organisation, att de får bättre resultat i en omänsklig konflikt genom att själva bli pragmatiskt omänskliga. Med allt mörker i världen och i underhållning finns det ett behov för Star Trek, där människor reser i rymden på upptäcktsfärder i hopp om att bättra sig själva och utöka sin kunskap för världsalltet. Jag var ärligt talad frestad att sluta se på Discovery flera gånger, men likt mitt masochistiska förhållande till Doctor Who ville jag se om serien skulle bli mer Trekkig. Efter att ha sett igenom hela första säsongen vill jag påpeka att trots att serien är mycket mörk och ofta utnyttjar de friheter som uppstår via Netflix (som mer blod och annat vuxet), så lyckas serien i slutändan bekräfta den idealism som Star Trek står för. 

För att undvika spoilers tänker jag inte berätta vad som händer, men efter att budskapet tycks först ha varit att huvudpersonerna borde överge Star Fleets idealism vänder handlingen på steken under säsongens andra halva. Även om serien förblir mörk och dramatisk lyckas dagen bli räddad efter att de anammar Star Fleets idealism i sin mörkaste stund, vilket resulterar i ett mycket hoppfullt slut. Ändå måste jag fråga om säsongen faktiskt behövde vara riktigt så mörk som den var för att skapa en kontrast, för det känns som att det skulle ha räckt med samma nivå av mörker och moraliska gråtoner som sågs i DS9. Förhoppningsvis har producenterna nu fått det mesta av mörkret ur sig och kan presentera nästa säsong som mer optimistisk och med ett fokus på upptäcktsresande.

Jag var länge lite obestämd ifall serien känns mer som Trek än Abrams-filmerna, men trots mängder av ändrade estetiska detaljer finns det mycket små referenser som påminner om det gamla på ett bra sätt, utöver bara lata och ytliga referenser. Redan innan serien kom ut insåg jag att ett av de största problemen med att placera en serie innan ursprungsserien är att teknologin blir ohjälpligt mer avancerad att se ut än i den serien, vilket är ett problem med prequels som koncept.  Jag är själv fortfarande mest intresserad av att se någonting förlagt till perioden strax efter ursprungliga serien, vilket vi fick se i de gamla Kirk-filmerna under 1980-talet. Mest tyckte jag om dem för att jag gillade Nicholas Meyers strävan att få Trek att se ut som "Hornblower in space", där allting påminner om den napoleanska flottan. Estetiken och stämningen i Wrath of Khan kunde i mitt tycke vara riktigt bra för en serie om forskningsresor i galaxen. Discovery kör hårt på samma Apple-inspirerade estetiken och teknologin som i de nya filmerna, men utseendet till trots tycker jag att serien har överlag lyckats betydligt bättre med att vara en prequel än Enterprise var. Det beror på att Discovery lyckas trots sina diverse snedsteg komma närmare känslan av att vi ser ett Star Fleet på väg att utvecklas till den organisation vi såg under Kirks livstid. Trots att jag är i stort sett nöjd med den första säsongen känner jag många som bekräftandet av idealismen inte skulle vara tillräckligt för, som skulle tycka att serien är otillräcklig i sin Trekkighet. Därför ger jag serien en försiktig rekommendation och hoppas att den faller även andra i smaken.

fredag 16 februari 2018

Dubbelt upp med vlogs om folktro!

Efter en paus med videoprojekt sedan julen har jag återvänt till mitt vloggande om gammal folktro, med två videon på samma gång. Båda videorna berör min fascination med det fornnordiska och framförallt vikingatidens arv.

I den ena videon berättar jag om livet på Island under vikingatiden och de historier som berättades om nybyggarna där, framförallt hur ofta bönderna gick i krig mot varadra.



I den andra videon ville jag pröva på någonting nytt och presenterar hur min vikingadräkt ser ut för tillfället och berättar lite om fornnordisk klädsel i allmänhet.



Jag funderar på att kanske göra fler videon om dräkter och övrig rekvisita jag har. Möjligtvis kunde jag göra några videon om hur jag tillverkat mina monsterdockor och dylika grejer som jag använder i mina diverse videoprojekt? Jag tänker också göra en vlog-version av en föreläsning jag höll för fotoföreningen Pictura vid Åbo Akademi om filmmakande på nollbudget. Vad tycker ni? Skulle ni vara intresserade av mer sådant här?

måndag 12 februari 2018

Backmans bordrollspel: Spökjägare i träsket

Det första kapitlet med spökjägarna var ursprungligen menat att vara en engångsgrej, men jag och spelarna hade så roligt att vi beslöt att göra ett till kapitel om övernaturligt detektivarbete. Jag har ganska länge velat utforska legenden om Jersey Devil, för till skillnad från de flesta nordamerikanska kryptider likt bigfoot framstår den fortfarande uttryckligen som ett övernaturligt väsen. Demonen har i moderna tider ofta försökts beskrivas som "bara" ett flygande monster, men de flesta berättelser framhäver fortsättningsvis de äldsta legendernas koppling till gammal folktro om djävulen. Därför ansåg jag att det här var ett utmärkt monster för spökjägarna att bekämpa.

Den vanligaste varianten av legenden är att demonen uppdagades på sena 1700-talet i delstaten New Jersey, då en kvinna födde sitt trettonde barn. Hon berättas ha varit kontinuerligt gravid i flera år och att hon nu vid trettonde förlossningen antingen tillägnat barnet till djävulen eftersom hon var häxa, eller så var hon helt enkelt så frustrerad efter tolv graviditeter att hon svor "Må djävulen ta den!" eller något i den stilen. Hur som helst, hon födde då ett missbildat barn med djävulska anletsdrag och bockfötter samt vingar. Det lilla kräket sprang iväg ut i skogen och livnärde sig sedan på boskap och kringresande tills den blev ett stort monster. Sedan dess har Jerseydemonen bott i de stora moskogarna och myrmarkerna i Pine Barrens och periodvis syns den tillräckligt ofta för att orsaka masspanik.

Jag valde att kombinera de olika berättelserna om monstrets ursprung till ett enhätligt narrativ, där en satanisk komplott var orsaken till allting. Likt legenden var det frågan om ett trettonde barn, men föräldrarna var medlemmar i en djävulsdyrkande kult och meningen var att barnet skulle omedelbart efter sin födelse fungera som kropp till en demon frammanad från helvetet. Denna demon skulle sedan ta del av en ritual som skulle öppna portarna till underjorden och släppa helvetes härdar lös på jorden. Men någonting gick snett med ritualen och demonens ande kom bara halvvägs in i spädbarnets kropp, vilket ledde till ett oheligt monster av kött och blod men utan ett rationellt sinne. Kultisterna hade misslyckats och enbart lyckats frammana ett instinktdrivet vilddjur, som skulle härja i Pine Barrens i över 200 år. 


Spelarna kom in i handlingen då de höll på att köra hem efter ett annat uppdrag, längs motorvägen New Jersey Turnpike och igenom Pine Barrens. På vägen råkade de möta demonen som flög över deras bil och de beslöt att följa efter den, främst i forskningssyfte. När de följde efter väsendets paranormala spår djupt in i myrmarken mötte de en ny spelarkaraktär (spelad av Johan), en privatdetektiv som sökte efter ett försvunnet barn. Den mycket omaka gruppen möttes av en händelse och spökjägarna insåg snabbt att detektiven sökte efter Jerseydemonen, som nyligen börjat fånga barn från både ortsbor och turister. 

Gruppen åkte ut till de stora träskmarkerna i en hyrd båt och följde monstrets spår tills de mötte ett spökligt litet barn. Barnet berättade för spelarna att Jerseydemonen var enbart ett viljelöst djur och det varnade dem om människor som kontrollerade monstret och planerade något ondskefullt. Spelarna fick även veta att det försvunnit barn i mycket långa tider och att det börjat ske mycket oftare på sista tiden, för väsendet kunde känna andra barns närvaro i hemmet där det själv hade fötts. Utifrån barnets kryptiska ord kunde spelarna inse att de talade med själen till det spädbarn vars kropp länge sedan blivit hem till demonen. Väsendet var varken levande eller dött och hade irrat kring träskmarkerna i 200 år, utan att kunna gå vidare till efterlivet så länge dess kropp tekniskt sett levde. Barnet bad spelarna att ge den gravens frid och att stoppa både demonen och djävulsdyrkarna som styrde den, varpå den försvann i dimman. och när natten närmade sig sökte spelarna skydd i parkväktarnas hus.

Jag introducerade djävulsdyrkande kultister till handlingen dels för att ge spelarna ett mänskligt hot att tampas med, eftersom deras vanliga metoder mot övernaturliga väsen inte fungerade på kött och blod. En annan orsak var att jag länge uppfattat att djävulsdyrkande kulter och liknande inte utnyttjats till sitt fulla potential i skräckfilmer, i synnerhet som 80- och 90-talens sataniska panik i USA gjort dem till något för löjligt att ta på allvar. Det värsta är att de ofta blir att se ut som för gnällande och inkompetenta, medan deras största motivation tycks vara en tonårsangstig attityd. Sataniska kulter har utnyttjats lite bättre inom litteratur, men min främsta inspirationskälla till rollspelkapitlet var de otaliga kulterna som förekommer i H.P. Lovecrafts noveller. Lovecrafts kulter tenderar porträtteras som mycket mer välorganiserade och kompetenta än djävulsdyrkare på film, på ett vis som påminner mer om hur Illuminati porträtteras. Kort sagt, jag ville ha genuint farliga kultister som kunde gömma sig överallt. Det lärde sig spelarna den hårda vägen när de sökte hjälp hos parkväktarna och den ena vakten försökte mörda dem alla med hagelgevär.

Konfrontationen med kultisten ledde till att den andra parkväktaren dog och att radion skjutits sönder, så spelarna var tvungna att ensamma stoppa kulten. De tog kultistens halsband och använde den till att spåra vägen till stugan där Jerseydemonen frammanats och där porten till helvetet skulle öppnas. Spelarna skyndade på eftersom de insåg att det skulle troligtvis ske en offerritual vid midnatt och att minst ett barn riskerade att bli mördat då. De förberedde sig med alla ockulta artefakter och ritualer de kunde ta till bruk för att bekämpa monstret, medan de tog med sig alla skjutvapen de hittade hos parkväktarna för att kunna skydda sig från kultisterna.

Spelarna kom till ruinerna av stugan där ett altar satts upp, med svavelluktande ljus och ett dussintal små dödskallar. Ovanpå altaret låg en samling drogade små barn, omringade av kultister som höll satanisk mässa och med Jerseydjävulen flygande i cirklar ovanför alla. Spelarna hade förberett en egen ritual för att snabbt kunna tillfälligt förlama monstret, medan halva spelargänget anföll kultisterna. Resten skulle försöka få barnen till trygghet och samtidigt förstöra altaret, vilket skulle stoppa djävulsdyrkarnas ritual. Spelarna lyckades snabbt oskadliggöra kultisterna, för dessa hade förlitat sig helt på att den djävulsdyrkande parkväktaren och Jerseydemonen skulle hålla utomstående borta. Sedan blev det en sista kamp med monstret, som var ett mycket farligare fysiskt hot mot spelarna. Med hjälp av sina ockulta artefakter och flaskor av vigvatten lyckades spelarna driva ut demonen ur kroppen den hade bott i sedan 1700-talet, vilket bannlyste den till helvetet och tillät spädbarnets ande att gå vidare.

Det här var ett mycket roligt kapitel att leda och jag skulle gärna återuppliva rollspelet med spökjägarna igen. Jag ser mycket potential i att utnyttja existerande folktro för rollspel och skräcklitteratur, vilket jag gärna skulle gärna göra med folkloren vi har i Svenskfinland. Dessutom ser jag bordrollspel som övning för potentiella filmprojekt, vilket förhoppningsvis blir snart mer aktivt igen.

torsdag 8 februari 2018

Backmans bordrollspel: Spökjägare på hotell

Under mina år som studerande på Åbo Akademi bevittnade jag hur studietakten hårdnade till sådan grad att allt fler studerande stressar sig sönder när deras bidrag minskar och de schasas allt snabbare ut till det hypotetiska arbetslivet, som i praktiken ofta visar sig vara en längre period av arbetslöshet.  Helt förståeligt har studerandes fritidsverksamhet börjat lida och utvecklingen har varit ödesdiger för allt föreningsliv, som är nödvändigt för studerandes välmående och ett bra sätt att skapa livsviktiga kontakter inför framtiden. Allt detta påverkade självfallet mig också och minskade på mina möjligheter att ha roligt med mina kompisar och att orka igenom slutrakan på mina studier, då jag upplevde mitt graduskrivande som en ganska desillusionerande process. Av ovannämnda orsaker blev rollspelandet något mycket sporadiskt på den tiden, så jag satsade på korta rollspelsprojekt efter tre långa kampanjer som jag skrivit tidigare om.

Ett av projektena var starkt inspirerat av ursprungliga Ghostbusters, som är en av mina favoritfilmer. Jag ville göra ett engångsrollspel om en grupp detektiver som utreder det övernaturliga genom mer ockulta metoder än Ghostbusters, så jag tog övrig inspiration från bl.a. Kolchak: The Night Stalker, X-files och The Frighteners. Jag gav mina spelare fria händer att skapa sina karaktärer enligt direktiven att alla skulle ha ett gemensamt (gärna akademiskt) intresse för det övernaturliga och att bekämpa skadliga vålnader. Den färdiga spelargruppen bestod av ett par akademiska rivaler med en mycket vetenskaplig och teknisk syn på att jaga spöken, vilket gett dem båda sparken från sitt universitet; en f.d. präst medgrovhuggen arbetarmentaitet och som använde flaskor av vigvatten som vapen; och ett medium som hela sitt liv haft en empatisk koppling till avlidna själar.

Kapitlet var till stor del inspirerat av Ghostbusters första fall, då de skulle fånga spöket Slimer i ett hotell. Jag använde den grundpremissen och byggde upp det till något tillräckligt stort för att ge stoff till en hel rollspelsession på några timmar. Spökjägarna anställdes för att ta itu med en vålnad som härjade i ett fint gammalt hotell som nyligen öppnats på nytt efter att ha varit stängt i flera år. De lyckades snabbt hitta spöket av en längesedan avliden vaktmästare, som höll på att riva isär alla moderna uppdateringar han hittade på våningen där han dött på 40-talet. Efter en kort strid lyckades spelarna fånga spöket i en välsignad urna, men insåg direkt att den aggressiva psykiska närvaron deras medium kunnat känna av var något helt annat och betydligt starkare än en ensam gengångare. 


Spelarna blev sedan jagade av en enorm vargliknande manifestation som bestod av elektricitet. De var fullständigt oförberedda för det ilskna väsendet och tvingade dem återvända till sitt högkvarter för att planera inför nästa steg. De förhörde den avlidna vaktmästarens spöke och fick reda på att monstervargen rörde sig genom elledningarna i hotellet och drev annars fredliga själar till att bli monstruösa och våldsamma mot de levande, för vargen själv drevs av ett enormt hat mot någonting. Spelarna undersökte hotellets historia och upptäckte källor om observationer av en spöklik varg från långt innan hotellet fanns till. I hundratals år hade vargen setts under åskstormar då blixten slagit ner på marken, men efter att hotellet bygts hade observationerna blivit allt mer frekventa. Hotellet hade tvingats stänga efter flera år av ruskiga manifestationer och då vaktmästaren fick en dödlig elchock från kontakt med vargen. Spelarna forskade vidare i områdets historia över vad som kunde ha orsakat vargens närvaro, för manifestationen var kraftig och aggressiv nog att kräva ett mycket traumatiskt ursprung. Det visade sig att hotellet byggts på en plats där en blodig massaker utspelat sig på 1600-talet under ett av de många krigen mellan infödingar och européer. Spelarna spekulerade att manifestationen var ett kollektiv av alla de avlidna indianernas själar, som inte kunde gå vidare så länge deras kvarlevor inte var begravda på rätt vis.


Efter all forskning återvände spelarna till hotellet med flaskvis vigvatten och alla magiska artefakter som kunde behövas. Den mest logiska platsen att hitta indianernas kvarlevor var i hotellets källare, där det visade sig pågå en sinnesbedövande aggressiv psykisk aktivitet. Spelarna hittade stället där indianderna låg kvar i marken och upptäckte att hotellets elnätverk byggts så att det gick kontinuerlig elektricitet genom stället. De förstod att vargen manifesterats tidigare sporadiskt under åskväder då blixten slog ner i marken, men med hotellets generator var det som en kontinuerlig åskstorm höll de torterade själarna konstant vakna. När spelarna började slå sönder betonggolvet för att gräva fram liken blev de anfallna av vargen igen. Mediet lyckades se igenom vargens psykiska energi och se en ensam själ som dominerade över hela klustret och förhindrade de andra från att gå vidare: Den massakerade stammens medicinman, som uppenbarligen haft starka psykiska förmågor under sin livstid. 

Medan de andra spelarna försökte hålla vargen upptagen med magiska artefakter och trollformler grävde en av dem upp ett kadaver vars kläder liknade den avlidna medicinmannen. Liket brändes och askan samlades ihop för att välsigna själen enligt lokala stammarnas sed. Då försvann vargen och ersattes av en stor hop diffusa själar som sakta försvann ur synhåll. En själ förblev synlig längre än resten, medicinmannen, och han visade sin tacksamhet för att han och hans stam blivit befriade efter så många år av smärta. 


Det här var ett kort och mycket roligt kapitel att leda. Jag njöt av omväxlingen att inte planera så hemskt mycket bakgrundsinformation till kapitlet, även om jag min vana trogen gick igenom mycket historiskt stoff om indiankrigen i nordöstra USA. Annars fyllde jag kapitlet med många klichéer som förekommer inom skräck, som den mycket ofta använda tropen om att övernaturligheter orsakas av att en dum vit människa byggt något på en indiangravgård. Men det måste inte vara banbrytande för att vara roligt och mina spelare brukar förvänta sig att jag kokar ihop något baserad på gammal popkultur. Jag har efter detta kapitel lett en ytterligare gång ett kapitel om spökjägarna, vilket jag ska skriva om i framtiden.

fredag 2 februari 2018

Backmans bordrollspel: Superfly Superheroes 198X


I senaste inlägget skrev jag om min andra rollspelskampanj Superfly Superheroes, som var ett kärleksbrev till allt jag älskar med 1970-talets popkultur. Mitt andra favoritårtionde är 1980-talet, främst för att jag växte upp på det årtiondets underhållning och det påverkar min smak i film, musik och animation. Därför valde jag att placera fortsättningen till den ursprungliga superhjältekampanjen till 1980-talet, vilket gav mig enormt mycket att arbeta med för 1980-talets popkultur är lika distinkt i sin identitet som 1970-talet. Den största skillnaden är att 1970-talet var ett cyniskt årtionde fyllt av besvikelse över de politiska och ekonomiska institutionernas opålitlighet, men 1980-talet var i kontrast till det ett mycket mer optimistiskt och sorglöst årtionde, dock ofta till en dumdristisk grad.

Det enklaste sättet att beskriva popkulturen på 1980-talet är att det var överlag moraliskt och intellektuellt betydligt simplare än mycket som kom under 1970-talet. Ta som exempel tidens actionfilmer med Stallone och Schwarzenegger, samt hur det kom en explosionsartad samling tecknade serier som var sällan mer än 20 minuter långa leksaksreklamer. Dessutom blev wrestling  betydligt mer synbart och ninjor började synas i nästan all underhållning. Visserligen fanns det mängder av hjärndöd underhållning även på 70-talet som under vilket annat årtionde som helst, men då fanns det ett ständigt försök att sätta tankeväckande innehåll i vardagsunderhållningen. 80-talet handlade främst om eskapism, att få glömma bort de egna vardagsproblemen genom att se på glamorösa serier som Dynasty. Det fanns självklart fortfarande mycket tankeväckande filmer och serier under årtiondet, men budskapen tenderade bli bortglömda på grund av den glansiga presentationen. Som exempel kan nämnas Scarface och Wall Street, som båda skulle vara varningar om okontrollerad girighet och brottslighet. Tyvärr så mindes publiken enbart att hur coola de giriga brottslingarna inom knark- och börshandeln var (i synnerhet med sådan här musik i bakgrunden), vilket inspirerade en hel generation av dekadenta börsmeklare vars oförsiktiga lek med världsekonomin känts av sedan 2008. Det är även ett prima exempel på 80-talets hedonistiska och sliskiga sida, som kan karakteriseras med uttrycket och livsfilosofin "hookers and blow". Säg vad man vill om 70-talets överdrivna hedonism i popkultur, men den var betydligt mer ärlig och försökte i alla fall inte låtsas vara stilig.

När jag på hösten 2012 planerade min rollspelskampanj ville jag precis som tidigare få fram både den roliga biten med årtiondet och lite av det riktiga allvaret som ingick, för det riktiga New York på 80-talet var precis lika brottsdrabbad som under det föregående årtiondet. Därför spelade gatubrottsligheten fortfarande en stor roll i handlingen, precis som alla superhjältar som uppstod som svar till det. Under den förra kampanjens händelser hade serietidningsaktiga superskurkar ersatt traditionella mafiosin och skapat en ny maktbalans i staden, där The Black Fist Clan blivit den de facto mäktigaste ligan i hela staden, främst för att de hade horder av ninjor på sin sida. Samtidigt uppstod det på grund av hotet från Black Fists en allians av små gatugäng med latinsk härkomst, dock till allas förvåning var den växande allianssen inte intresserad av brottslighet utan ville genuint skydda sina bostadskvarter från yttre hot. Den här alliansen hade skapats av den karismatiska brottskämpen El Tigre Gigante, en luchador med tigermask och en stark känsla för rättvisa. Polisen i New York såg med oro på en potentiell beväpnad konflikt som kunde eskalera det till ett stort gängkrig för hela stadens herravälde. Dock hade alla glömt bort att ta maffian i beaktande, för trots att deras verksamhet försvagats hade de inte försvunnit helt ur bilden.

 


I sin desperation hade den ledande maffiachefen kallat hjälp från sin brorsson, den aggressiva och uppseendeväckande Floridagangstern Sonny Mondo (inspirerad av den legendariska fribrottaren Ric Flair). Mondo hade lyckats ta kontroll över droghandeln i Miami genom mycket brutala metoder som skrämt bort de tidigare regerande ligorna, vilket maffian i New York hoppades kunna återskapa med hans hjälp. Mondo hade inget intresse för finkänslighet och var van med att lösa alla problem genom våld, mutor och en extravagant livsstil. I Florida hade han kapat makten genom att anställa en legoarmé, som med militärutrustning och avancerad stridskonst mejade ner alla oförberedda gangstrar. På maffians begäran hämtade Mondo sina legosoldater till New York, där de klädde ut sig till ett motorcykelgäng vid namn Road Ragers för att lura polisen och Black Fists att inte ta dem på allvar förrän det var för sent. Utöver det bokstavliga gatukriget som Mondo orsakade hade han dessutom kontakter hos Wall Street, där en skum meklare i flera år hjälpt honom att förstora sin förmögenhet vid sidan om droghandeln. Dessutom var lurendrejaren Doctor Hoodoo fortfarande inblandad och försökte spela alla mot alla. I den här enorma soppan hamnade spelarna in, mitt i konflikten mellan Sonny Mondo, Shogunen av Harlem och El Tigre Gigante.




En av de stora utmaningarna inom bordrollspel har i mitt tycke varit att hitta spelare som har tillräckligt med tid att hänga med på ett några timmar långt rollspelskapitel, även om det sker ganska sporadiskt. Det blir sedan ännu svårare då gamla spelare flyttar till andra orter och det finns lite intresse för någon att testa på hobbyn. Därför hade jag en betydligt mindre spelarskara på tre personer, varav alla utom en valde att skapa helt nya karaktärer för det nya årtiondet. Den enda återvändande karaktären var Lo Wang (inspirerad av Jackie Chan), som under de senaste tio åren blivit en polis. Vid sidan om polisyrket var Lo vid nattetid en utklädd brottskämpe, The White Shadow, som iförd en vit ninjadräkt slogdes mot brottslingar som polisen inte kom åt. En av de nya spelarkaraktärerna var Quicksilver Fox, en utklädd gentlemannatjuv som utnyttjade sin civila identitet som reporter till att hitta välbärgade människor att råna. Han råkade av misstag upptäcka komplotten mellan Wall Street och Sonny Mondo och började samarbeta med de andra spelarkaraktärerna, först av själviska orsaker men gradvis av mer heroiska skäl. Den sista spelarkaraktären var brottaren Diamond Jack Kingsley, en kombination av Hulk Hogan och Captain America. Han drogs in i komplotten då Mondo köpte wrestlingbolaget han arbetade hos, i syfte att anställa alla brottarna som livvakter och hejdukar. Alla tre spelarna möttes av en händelse och insåg hur stor fara New York utsatts för och beslöt tillsammans att bekämpa skurkarna.


Jämförd med den första Superfly Superheroes var kampanjen 198X både kortare och mer rakt på sak med handlingen. Delvis berodde det på att jag hade en mindre grupp spelare och var tvungen att vara mer effektiv, eftersom en liten grupp spelare lyckas snabbare hitta ledtrådar och få handlingen att röra på sig framåt. Dessutom försökte jag lära mig av mina misstag från den föregående kampanjen, då jag gjort handlingen för stor och komplicerad. Jag är riktigt nöjd med hur handlingen fortskred och hur spelarna lyckades använda sin kunskap om 80-talets underhållning till att komma på lagom galna lösningar till galenskapen jag utsatte dem för. Synd nog var det här min sista långa kampanj tillsvidare, för under de senaste åren har jag haft mindre tid att vara spelledare än vad jag skulle ha velat och mina spelare har turvis emigrerat från Åbo. Men jag har ännu några korta rollspelsprojekt att berätta om i framtida inlägg och förhoppningsvis har jag tid och möjlighet att rollspela efter att jag själv emigrerat.

lördag 13 januari 2018

Backmans bordrollspel: Superfly Superheroes




Jag insåg att det dröjt evigheter sedan jag senast skrev om mina erfarenheter som spelledare i mina egna rollspelskampanjer, men vardagen tenderar lägga käppar i hjulen för de flesta av mina projekt. Men under jullovet började jag igen fundera på möjliga rollspelsprojekt, dels efter att ha igen diskuterat hobbyn med gamla vänner som emigrerat till Österbotten. Jag har några mycket olika kampanjer under bältet och jag ämnar berätta om dem alla.

Min första rollspelskampanj handlade om viktorianska äventyrare, som rörde sig i ett alternativt 1800-tal baserat på tidens litteratur och med anakronistiskt avancerad steampunk-teknologi. Jag hade haft otroligt roligt med kampanjen, men på hösten 2010 ville jag ha lite ombyte och började planera för en mycket annorlunda berättelse i helt annan genre. Jag beslöt att leda en kampanj som skulle vara baserad på 1970-talets superhjälteserietidningar och 70-talsk popkultur i allmänhet, för jag gillar mycket av det årtiondets underhållning. I stora drag finns det en hel del likheter mellan 1970-talets underhållning och den popkultur som uppstod under 30-talet, som på många sätt var ett lika ekonomiskt och politiskt instabilt årtionde. I synnerhet i serietidningar var det ofta frågan om mer hårdkokta och personliga äventyr än under de jämförelsevis glada och glättiga 1950- och 60-talen, vilket berodde på att Comics Code Authority under de senare årtiondena inte tillät moraliskt komplexa historier eller realistiskt porträtterande av brottslighet. Jag har inget emot överdrivna fantasiäventyr med rymdvarelser och jätterobotar, men tidvis vill man ta del av något lite råare och jordnära.


I den korta rollspelskampanjen ”Superfly Superheroes” försökte jag pumpa in så mycket av 1970-talet som möjligt, alla möjliga referenser till årtiondets popkultur utöver bara serietidningar. Jag försökte även ”sjuttifiera” många element som jag kopierat från andra årtionden, exempelvis hur en av skurkarna i rollspelet var starkt inspirerad av Teenage Mutant Ninja Turtles. En stor inspirationskälla för mig var en tidsperiod i Batman-serierna, kallad ”rise of the freaks”, som syftar på när superskurkar som Jokern fyller upp tomrummet som uppstått när Batman besegrat traditionella gangstrar. Med allt detta i åtanke byggde jag upp ett alternativt New York på 1970-talet, med otroliga mängder brottslighet, korruption och allmän förstörelse, precis som i det riktiga New York fram till 90-talet. Men till den historiskt korrekta delen tillade jag färggranna gatugäng som ur filmen The Warriors, med lika färggranna brottsbekämpare som spelarna fick gestalta.

På 70-talet hade det i serietidningar blivit vanligare igen med urbana superhjältar som likt många tidiga 30-talska superhjältar saknade superkrafter, så vid karaktärsskapningen hade jag som en huvudregel att uppenbara superkrafter (flygande, röntgensyn o.s.v.) inte var tillåtna. Spelarna lyckades trots den begränsningen använda sin kreativitet till att skapa ett gäng mycket tidsenliga äventyrare. Spelarkaraktärerna var: Disco Inferno; en rullskridskoåkande pyroman; WarZone, en Vietnamveteran inspirerad av Rambo och the Punisher; Mesmeralda, en hippie med hypnotiska förmågor; Lo Wang, en sympatisk Kung-Fuhjälte inspirerad av ung Jackie Chan; The Silver Caddy, i princip Batman med golf som tema: samt en f.d. CIA-agent som jagade en av skurkarna, Warbuck, eftersom han hade tidigare sponsrat denna.


Skurkarna som jag skapat var ett minst lika blandat gäng. Den tidigare nämnda Warbuck var en skurkaktig och misslyckad efterföljare till spelvärldens motsvarighet till Captain America (här kallad Power Patriot), som försvunnit ur allmänhetens sikt kort efter andra världskriget. Shogunen av Harlem var en ondskefull ninja-mästare som styrde en egen armé av blaxploitation-ninjor, som kallades för The Black Fist Clan, vilket var en uppenbar referens till Turtles. Utöver en försvagad maffiafamilj var det närmaste till riktiga livets brottslingar ett våldsamt motorcykelgäng med spelkortstema, vilket gav dem namnet Wildcards. En kaotisk figur bland skurkligorna var lurendrejaren Doctor Hoodoo, en häxdoktor som möjligtvis hade riktiga övernaturliga förmågor men detta blev aldrig bekräftat i kampanjen.



Utöver de ovannämnda skurkarna behövdes ännu en skurk som kunde exemplifiera hur popkulturen under 1970-talet kunde karakteriseras som mycket cynisk och antiauktoritär: ”The Man”. Kampanjens händelser avslöjade gradvis en komplott där någon i skuggorna manipulerade de olika skurkligorna, polisen och även superhjältarna. Denna någon visade sig vara den respekterade åklagaren Johnny Lawrence, som i flera år målat upp en bild av en rättvisans kämpe, som stred mot myndighetskorruption och samlade ihop ett gäng hederliga poliser för att rengöra poliskåren inifrån. I enighet 1970-talets misstro gentemot ordningsmakten var Lawrence självklart en skurk, för likt Harvey Dent i Batman var han för bra för att vara sann och lika genomrutten som dem han påstod sig bekämpa. Lawrences komplott gick ut på att först skapa en konstgjord farosituation mot president Nixon när denna besökte New York, men presidenten skulle räddas av Lawrences handplockade ”hederliga” poliser som dessutom skulle lyckas arrestera alla kriminella grupper i staden. Det skulle sedan ha lagt grunden för en lyckad framtida politisk karriär för Lawrence, om inte spelarna lyckats besegra både honom och hans skurkarmé.

Överlag anser jag att kampanjen var lyckad och jag hade riktigt roligt att arbeta inom en annan genre för omväxlings skull. Men spelledandet gick inte alltid helt enligt planerna och jag fick viktiga lärdomar av mina misstag. Även om spelarna sade sig trivas med handlingen fick jag som feedback att berättelsen blev lite för komplex och att det därmed blev svårt att hänga med emellanåt. Problemet är att jag blev för ambitiös när jag byggde upp spelvärlden och glömde bort det klassiska rådet ”kill your darlings”, för det fanns för mycket som jag ville ha med. Även efter den här kampanjen har jag fått som feedback att jag tidvis introducerar för mycket bakgrundsdetaljer till mitt rollspel, vilket beror på att jag har så roligt att bygga upp världar där flera olika äventyr kan utspela sig. Jag uppskattar ärlig feedback om vad som fungerar och inte fungerar i mina rollspel, i synnerhet som jag ha drömmar om att skriva ner mina berättelser.

Förövrigt blev jag under kampanjen medveten om den ideala mängden spelare för mig att leda, för de gånger alla sex spelare var på plats var mest utmanande för mig. Jag känner spelledare som haft upp till ett dussin spelare närvarande, dock bara för ett kort endagsrollspel. Jag tror inte att någon skulle klara av att ha så många spelare närvarande i en pågående kampanj, dels för att det skulle vara mycket svårt att hålla koll på gruppscener där allas karaktärer är närvarande. Svårast skulle säkert vara att garantera alla spelare en rättvis möjlighet till att ta utrymme, i synnerhet om spelarnas karaktärer är utspridda på olika platser. Det skulle ohjälpligt leda till mycket långa väntetider för spelare vars karaktärer inte är närvarande under pågående scener. Men det skulle även vara frustrerande med alla nödvändiga tärningsrullningar som kan uppstå, oberoende vilket spelsystem som används. Enligt min erfarenhet från den här kampanjen och senare rollspel anser jag att den ideala mängden spelare för mig att leda är 3–5 spelare, för jag har upplevt att det finns då potential för en lyckad dynamik med mig och mellan spelarna.

Efter att jag avslutade ”Superfly Superheroes” fortsatte jag med Queensmen i ett par år till, tills för många av mina vanliga spelare flyttat från Åbo och handlingen lades på paus tillsvidare. I stället ledde jag en kort fortsättning på ”Superfly Superheroes” förlagd till 80-talet, samt några andra korta engångsrollspel och minikampanjer. Allt detta siktar jag på att skriva om i framtiden och hoppas på att så småningom börja rollspela igen lite mindre sporadiskt.