Efter en paus med videoprojekt sedan julen har jag återvänt till mitt vloggande om gammal folktro, med två videon på samma gång. Båda videorna berör min fascination med det fornnordiska och framförallt vikingatidens arv.
I den ena videon berättar jag om livet på Island under vikingatiden och de historier som berättades om nybyggarna där, framförallt hur ofta bönderna gick i krig mot varadra.
I den andra videon ville jag pröva på någonting nytt och presenterar hur min vikingadräkt ser ut för tillfället och berättar lite om fornnordisk klädsel i allmänhet.
Jag
funderar på att kanske göra fler videon om dräkter och övrig rekvisita
jag har. Möjligtvis kunde jag göra några videon om hur jag tillverkat mina monsterdockor och
dylika grejer som jag använder i mina diverse videoprojekt? Jag tänker också göra en vlog-version av en föreläsning jag
höll för fotoföreningen Pictura vid Åbo Akademi om filmmakande på nollbudget. Vad tycker ni? Skulle ni vara intresserade av mer sådant här?
Det första kapitlet med spökjägarna var ursprungligen menat att vara en engångsgrej, men jag och spelarna hade så roligt att vi beslöt att göra ett till kapitel om övernaturligt detektivarbete. Jag har ganska länge velat utforska legenden om Jersey Devil, för till skillnad från de flesta nordamerikanska kryptider likt bigfoot framstår den fortfarande uttryckligen som ett övernaturligt väsen. Demonen har i moderna tider ofta försökts beskrivas som "bara" ett flygande monster, men de flesta berättelser framhäver fortsättningsvis de äldsta legendernas koppling till gammal folktro om djävulen. Därför ansåg jag att det här var ett utmärkt monster för spökjägarna att bekämpa.
Den vanligaste varianten av legenden är att demonen uppdagades på sena 1700-talet i delstaten New Jersey, då en kvinna födde sitt trettonde barn. Hon berättas ha varit kontinuerligt gravid i flera år och att hon nu vid trettonde förlossningen antingen tillägnat barnet till djävulen eftersom hon var häxa, eller så var hon helt enkelt så frustrerad efter tolv graviditeter att hon svor "Må djävulen ta den!" eller något i den stilen. Hur som helst, hon födde då ett missbildat barn med djävulska anletsdrag och bockfötter samt vingar. Det lilla kräket sprang iväg ut i skogen och livnärde sig sedan på boskap och kringresande tills den blev ett stort monster. Sedan dess har Jerseydemonen bott i de stora moskogarna och myrmarkerna i Pine Barrens och periodvis syns den tillräckligt ofta för att orsaka masspanik.
Jag valde att kombinera de olika berättelserna om monstrets ursprung till ett enhätligt narrativ, där en satanisk komplott var orsaken till allting. Likt legenden var det frågan om ett trettonde barn, men föräldrarna var medlemmar i en djävulsdyrkande kult och meningen var att barnet skulle omedelbart efter sin födelse fungera som kropp till en demon frammanad från helvetet. Denna demon skulle sedan ta del av en ritual som skulle öppna portarna till underjorden och släppa helvetes härdar lös på jorden. Men någonting gick snett med ritualen och demonens ande kom bara halvvägs in i spädbarnets kropp, vilket ledde till ett oheligt monster av kött och blod men utan ett rationellt sinne. Kultisterna hade misslyckats och enbart lyckats frammana ett instinktdrivet vilddjur, som skulle härja i Pine Barrens i över 200 år.
Spelarna kom in i handlingen då de höll på att köra hem efter ett annat uppdrag, längs motorvägen New Jersey Turnpike och igenom Pine Barrens. På vägen råkade de möta demonen som flög över deras bil och de beslöt att följa efter den, främst i forskningssyfte. När de följde efter väsendets paranormala spår djupt in i myrmarken mötte de en ny spelarkaraktär (spelad av Johan), en privatdetektiv som sökte efter ett försvunnet barn. Den mycket omaka gruppen möttes av en händelse och spökjägarna insåg snabbt att detektiven sökte efter Jerseydemonen, som nyligen börjat fånga barn från både ortsbor och turister.
Gruppen åkte ut till de stora träskmarkerna i en hyrd båt och följde monstrets spår tills de mötte ett spökligt litet barn. Barnet berättade för spelarna att Jerseydemonen var enbart ett viljelöst djur och det varnade dem om människor som kontrollerade monstret och planerade något ondskefullt. Spelarna fick även veta att det försvunnit barn i mycket långa tider och att det börjat ske mycket oftare på sista tiden, för väsendet kunde känna andra barns närvaro i hemmet där det själv hade fötts. Utifrån barnets kryptiska ord kunde spelarna inse att de talade med själen till det spädbarn vars kropp länge sedan blivit hem till demonen. Väsendet var varken levande eller dött och hade irrat kring träskmarkerna i 200 år, utan att kunna gå vidare till efterlivet så länge dess kropp tekniskt sett levde. Barnet bad spelarna att ge den gravens frid och att stoppa både demonen och djävulsdyrkarna som styrde den, varpå den försvann i dimman. och när natten närmade sig sökte spelarna skydd i parkväktarnas hus.
Jag introducerade djävulsdyrkande kultister till handlingen dels för att ge spelarna ett mänskligt hot att tampas med, eftersom deras vanliga metoder mot övernaturliga väsen inte fungerade på kött och blod. En annan orsak var att jag länge uppfattat att djävulsdyrkande kulter och liknande inte utnyttjats till sitt fulla potential i skräckfilmer, i synnerhet som 80- och 90-talens sataniska panik i USA gjort dem till något för löjligt att ta på allvar. Det värsta är att de ofta blir att se ut som för gnällande och inkompetenta, medan deras största motivation tycks vara en tonårsangstig attityd. Sataniska kulter har utnyttjats lite bättre inom litteratur, men min främsta inspirationskälla till rollspelkapitlet var de otaliga kulterna som förekommer i H.P. Lovecrafts noveller. Lovecrafts kulter tenderar porträtteras som mycket mer välorganiserade och kompetenta än djävulsdyrkare på film, på ett vis som påminner mer om hur Illuminati porträtteras. Kort sagt, jag ville ha genuint farliga kultister som kunde gömma sig överallt. Det lärde sig spelarna den hårda vägen när de sökte hjälp hos parkväktarna och den ena vakten försökte mörda dem alla med hagelgevär.
Konfrontationen med kultisten ledde till att den andra parkväktaren dog och att radion skjutits sönder, så spelarna var tvungna att ensamma stoppa kulten. De tog kultistens halsband och använde den till att spåra vägen till stugan där Jerseydemonen frammanats och där porten till helvetet skulle öppnas. Spelarna skyndade på eftersom de insåg att det skulle troligtvis ske en offerritual vid midnatt och att minst ett barn riskerade att bli mördat då. De förberedde sig med alla ockulta artefakter och ritualer de kunde ta till bruk för att bekämpa monstret, medan de tog med sig alla skjutvapen de hittade hos parkväktarna för att kunna skydda sig från kultisterna.
Spelarna kom till ruinerna av stugan där ett altar satts upp, med svavelluktande ljus och ett dussintal små dödskallar. Ovanpå altaret låg en samling drogade små barn, omringade av kultister som höll satanisk mässa och med Jerseydjävulen flygande i cirklar ovanför alla. Spelarna hade förberett en egen ritual för att snabbt kunna tillfälligt förlama monstret, medan halva spelargänget anföll kultisterna. Resten skulle försöka få barnen till trygghet och samtidigt förstöra altaret, vilket skulle stoppa djävulsdyrkarnas ritual. Spelarna lyckades snabbt oskadliggöra kultisterna, för dessa hade förlitat sig helt på att den djävulsdyrkande parkväktaren och Jerseydemonen skulle hålla utomstående borta. Sedan blev det en sista kamp med monstret, som var ett mycket farligare fysiskt hot mot spelarna. Med hjälp av sina ockulta artefakter och flaskor av vigvatten lyckades spelarna driva ut demonen ur kroppen den hade bott i sedan 1700-talet, vilket bannlyste den till helvetet och tillät spädbarnets ande att gå vidare.
Det här var ett mycket roligt kapitel att leda och jag skulle gärna återuppliva rollspelet med spökjägarna igen. Jag ser mycket potential i att utnyttja existerande folktro för rollspel och skräcklitteratur, vilket jag gärna skulle gärna göra med folkloren vi har i Svenskfinland. Dessutom ser jag bordrollspel som övning för potentiella filmprojekt, vilket förhoppningsvis blir snart mer aktivt igen.
Under mina år som studerande på Åbo Akademi bevittnade jag hur studietakten hårdnade till sådan grad att allt fler studerande stressar sig sönder när deras bidrag minskar och de schasas allt snabbare ut till det hypotetiska arbetslivet, som i praktiken ofta visar sig vara en längre period av arbetslöshet. Helt förståeligt har studerandes fritidsverksamhet börjat lida och utvecklingen har varit ödesdiger för allt föreningsliv, som är nödvändigt för studerandes välmående och ett bra sätt att skapa livsviktiga kontakter inför framtiden. Allt detta påverkade självfallet mig också och minskade på mina möjligheter att ha roligt med mina kompisar och att orka igenom slutrakan på mina studier, då jag upplevde mitt graduskrivande som en ganska desillusionerande process. Av ovannämnda orsaker blev rollspelandet något mycket sporadiskt på den tiden, så jag
satsade på korta rollspelsprojekt efter trelångakampanjer som jag
skrivit tidigare om.
Ett av projektena var starkt inspirerat av ursprungliga Ghostbusters, som är en av mina favoritfilmer. Jag ville göra ett engångsrollspel om en grupp detektiver som utreder det övernaturliga genom mer ockulta metoder än Ghostbusters, så jag tog övrig inspiration från bl.a. Kolchak: The Night Stalker, X-files och The Frighteners. Jag gav mina spelare fria händer att skapa sina karaktärer enligt direktiven att alla skulle ha ett gemensamt (gärna akademiskt) intresse för det övernaturliga och att bekämpa skadliga vålnader. Den färdiga spelargruppen bestod av ett par akademiska rivaler med en mycket vetenskaplig och teknisk syn på att jaga spöken, vilket gett dem båda sparken från sitt universitet; en f.d. präst medgrovhuggen arbetarmentaitet och som använde flaskor av vigvatten som vapen; och ett medium som hela sitt liv haft en empatisk koppling till avlidna själar.
Kapitlet var till stor del inspirerat av Ghostbusters första fall, då de skulle fånga spöket Slimer i ett hotell. Jag använde den grundpremissen och byggde upp det till något tillräckligt stort för att ge stoff till en hel rollspelsession på några timmar. Spökjägarna anställdes för att ta itu med en vålnad som härjade i ett fint gammalt hotell som nyligen öppnats på nytt efter att ha varit stängt i flera år. De lyckades snabbt hitta spöket av en längesedan avliden vaktmästare, som höll på att riva isär alla moderna uppdateringar han hittade på våningen där han dött på 40-talet. Efter en kort strid lyckades spelarna fånga spöket i en välsignad urna, men insåg direkt att den aggressiva psykiska närvaron deras medium kunnat känna av var något helt annat och betydligt starkare än en ensam gengångare.
Spelarna blev sedan jagade av en enorm vargliknande manifestation som bestod av elektricitet. De var fullständigt oförberedda för det ilskna väsendet och tvingade dem återvända till sitt högkvarter för att planera inför nästa steg. De förhörde den avlidna vaktmästarens spöke och fick reda på att monstervargen rörde sig genom elledningarna i hotellet och drev annars fredliga själar till att bli monstruösa och våldsamma mot de levande, för vargen själv drevs av ett enormt hat mot någonting. Spelarna undersökte hotellets historia och upptäckte källor om observationer av en spöklik varg från långt innan hotellet fanns till. I hundratals år hade vargen setts under åskstormar då blixten slagit ner på marken, men efter att hotellet bygts hade observationerna blivit allt mer frekventa. Hotellet hade tvingats stänga efter flera år av ruskiga manifestationer och då vaktmästaren fick en dödlig elchock från kontakt med vargen. Spelarna forskade vidare i områdets historia över vad som kunde ha orsakat vargens närvaro, för manifestationen var kraftig och aggressiv nog att kräva ett mycket traumatiskt ursprung. Det visade sig att hotellet byggts på en plats där en blodig massaker
utspelat sig på 1600-talet under ett av de många krigen mellan
infödingar och européer. Spelarna spekulerade att manifestationen var
ett kollektiv av alla de avlidna indianernas själar, som inte kunde gå
vidare så länge deras kvarlevor inte var begravda på rätt vis.
Efter all forskning återvände spelarna till hotellet med flaskvis vigvatten och alla magiska artefakter som kunde behövas. Den mest logiska platsen att hitta indianernas kvarlevor var i hotellets källare, där det visade sig pågå en sinnesbedövande aggressiv psykisk aktivitet. Spelarna hittade stället där indianderna låg kvar i marken och upptäckte att hotellets elnätverk byggts så att det gick kontinuerlig elektricitet genom stället. De förstod att vargen manifesterats tidigare sporadiskt under åskväder då blixten slog ner i marken, men med hotellets generator var det som en kontinuerlig åskstorm höll de torterade själarna konstant vakna. När spelarna började slå sönder betonggolvet för att gräva fram liken blev de anfallna av vargen igen. Mediet lyckades se igenom vargens psykiska energi och se en ensam själ som dominerade över hela klustret och förhindrade de andra från att gå vidare: Den massakerade stammens medicinman, som uppenbarligen haft starka psykiska förmågor under sin livstid.
Medan de andra spelarna försökte hålla vargen upptagen med magiska artefakter och trollformler grävde en av dem upp ett kadaver vars kläder liknade den avlidna medicinmannen. Liket brändes och askan samlades ihop för att välsigna själen enligt lokala stammarnas sed. Då försvann vargen och ersattes av en stor hop diffusa själar som sakta försvann ur synhåll. En själ förblev synlig längre än resten, medicinmannen, och han visade sin tacksamhet för att han och hans stam blivit befriade efter så många år av smärta.
Det här var ett kort och mycket roligt kapitel att leda. Jag njöt av omväxlingen att inte planera så hemskt mycket bakgrundsinformation till kapitlet, även om jag min vana trogen gick igenom mycket historiskt stoff om indiankrigen i nordöstra USA. Annars fyllde jag kapitlet med många klichéer som förekommer inom skräck, som den mycket ofta använda tropen om att övernaturligheter orsakas av att en dum vit människa byggt något på en indiangravgård. Men det måste inte vara banbrytande för att vara roligt och mina spelare brukar förvänta sig att jag kokar ihop något baserad på gammal popkultur. Jag har efter detta kapitel lett en ytterligare gång ett kapitel om spökjägarna, vilket jag ska skriva om i framtiden.
I senaste inlägget skrev jag om min andra rollspelskampanj Superfly Superheroes, som var ett kärleksbrev till allt jag älskar med 1970-talets popkultur. Mitt andra favoritårtionde är 1980-talet, främst för att jag växte upp på det årtiondets underhållning och det påverkar min smak i film, musik och animation. Därför valde jag att placera fortsättningen till den ursprungliga superhjältekampanjen till 1980-talet, vilket gav mig enormt mycket att arbeta med för 1980-talets popkultur är lika distinkt i sin identitet som 1970-talet. Den största skillnaden är att 1970-talet var ett cyniskt årtionde fyllt av besvikelse över de politiska och ekonomiska institutionernas opålitlighet, men 1980-talet var i kontrast till det ett mycket mer optimistiskt och sorglöst årtionde, dock ofta till en dumdristisk grad.
Det enklaste sättet att beskriva popkulturen på 1980-talet är att det var överlag moraliskt och intellektuellt betydligt simplare än mycket som kom under 1970-talet. Ta som exempel tidens actionfilmer med Stallone och Schwarzenegger, samt hur det kom en explosionsartad samling tecknade serier som var sällan mer än 20 minuter långa leksaksreklamer. Dessutom blev wrestling betydligt mer synbart och ninjor började synas i nästan all underhållning. Visserligen fanns det mängder av hjärndöd underhållning även på 70-talet som under vilket annat årtionde som helst, men då fanns det ett ständigt försök att sätta tankeväckande innehåll i vardagsunderhållningen. 80-talet handlade främst om eskapism, att få glömma bort de egna vardagsproblemen genom att se på glamorösa serier som Dynasty. Det fanns självklart fortfarande mycket tankeväckande filmer och serier under årtiondet, men budskapen tenderade bli bortglömda på grund av den glansiga presentationen. Som exempel kan nämnas Scarface och Wall Street, som båda skulle vara varningar om okontrollerad girighet och brottslighet. Tyvärr så mindes publiken enbart att hur coola de giriga brottslingarna inom knark- och börshandeln var (i synnerhet med sådan här musik i bakgrunden), vilket inspirerade en hel generation av dekadenta börsmeklare vars oförsiktiga lek med världsekonomin känts av sedan 2008. Det är även ett prima exempel på 80-talets hedonistiska och sliskiga sida, som kan karakteriseras med uttrycket och livsfilosofin "hookers and blow". Säg vad man vill om 70-talets överdrivna hedonism i popkultur, men den var betydligt mer ärlig och försökte i alla fall inte låtsas vara stilig.
När jag på hösten 2012 planerade min rollspelskampanj ville jag precis som tidigare få fram både den roliga biten med årtiondet och lite av det riktiga allvaret som ingick, för det riktiga New York på 80-talet var precis lika brottsdrabbad som under det föregående årtiondet. Därför spelade gatubrottsligheten fortfarande en stor roll i handlingen, precis som alla superhjältar som uppstod som svar till det. Under den förra kampanjens händelser hade serietidningsaktiga superskurkar ersatt traditionella mafiosin och skapat en ny maktbalans i staden, där The Black Fist Clan blivit den de facto mäktigaste ligan i hela staden, främst för att de hade horder av ninjor på sin sida. Samtidigt uppstod det på grund av hotet från Black Fists en allians av små gatugäng med latinsk härkomst, dock till allas förvåning var den växande allianssen inte intresserad av brottslighet utan ville genuint skydda sina bostadskvarter från yttre hot. Den här alliansen hade skapats av den karismatiska brottskämpen El Tigre Gigante, en luchador med tigermask och en stark känsla för rättvisa. Polisen i New York såg med oro på en potentiell beväpnad konflikt som kunde eskalera det till ett stort gängkrig för hela stadens herravälde. Dock hade alla glömt bort att ta maffian i beaktande, för trots att deras verksamhet försvagats hade de inte försvunnit helt ur bilden.
I sin desperation hade den ledande maffiachefen kallat hjälp från sin brorsson, den aggressiva och uppseendeväckande Floridagangstern Sonny Mondo (inspirerad av den legendariska fribrottaren Ric Flair). Mondo hade lyckats ta kontroll över droghandeln i Miami genom mycket brutala metoder som skrämt bort de tidigare regerande ligorna, vilket maffian i New York hoppades kunna återskapa med hans hjälp. Mondo hade inget intresse för finkänslighet och var van med att lösa alla problem genom våld, mutor och en extravagant livsstil. I Florida hade han kapat makten genom att anställa en legoarmé, som med militärutrustning och avancerad stridskonst mejade ner alla oförberedda gangstrar. På maffians begäran hämtade Mondo sina legosoldater till New York, där de klädde ut sig till ett motorcykelgäng vid namn Road Ragers för att lura polisen och Black Fists att inte ta dem på allvar förrän det var för sent. Utöver det bokstavliga gatukriget som Mondo orsakade hade han dessutom kontakter hos Wall Street, där en skum meklare i flera år hjälpt honom att förstora sin förmögenhet vid sidan om droghandeln. Dessutom var lurendrejaren Doctor Hoodoo fortfarande inblandad och försökte spela alla mot alla. I den här enorma soppan hamnade spelarna in, mitt i konflikten mellan Sonny Mondo, Shogunen av Harlem och El Tigre Gigante.
En av de stora utmaningarna inom bordrollspel har i mitt tycke varit att hitta spelare som har tillräckligt med tid att hänga med på ett några timmar långt rollspelskapitel, även om det sker ganska sporadiskt. Det blir sedan ännu svårare då gamla spelare flyttar till andra orter och det finns lite intresse för någon att testa på hobbyn. Därför hade jag en betydligt mindre spelarskara på tre personer, varav alla utom en valde att skapa helt nya karaktärer för det nya årtiondet. Den enda återvändande karaktären var Lo Wang (inspirerad av Jackie Chan), som under de senaste tio åren blivit en polis. Vid sidan om polisyrket var Lo vid nattetid en utklädd brottskämpe, The White Shadow, som iförd en vit ninjadräkt slogdes mot brottslingar som polisen inte kom åt. En av de nya spelarkaraktärerna var Quicksilver Fox, en utklädd gentlemannatjuv som utnyttjade sin civila identitet som reporter till att hitta välbärgade människor att råna. Han råkade av misstag upptäcka komplotten mellan Wall Street och Sonny Mondo och började samarbeta med de andra spelarkaraktärerna, först av själviska orsaker men gradvis av mer heroiska skäl. Den sista spelarkaraktären var brottaren Diamond Jack Kingsley, en kombination av Hulk Hogan och Captain America. Han drogs in i komplotten då Mondo köpte wrestlingbolaget han arbetade hos, i syfte att anställa alla brottarna som livvakter och hejdukar. Alla tre spelarna möttes av en händelse och insåg hur stor fara New York utsatts för och beslöt tillsammans att bekämpa skurkarna.
Jämförd med den första Superfly Superheroes var kampanjen 198X både kortare och mer rakt på sak med handlingen. Delvis berodde det på att jag hade en mindre grupp spelare och var tvungen att vara mer effektiv, eftersom en liten grupp spelare lyckas snabbare hitta ledtrådar och få handlingen att röra på sig framåt. Dessutom försökte jag lära mig av mina misstag från den föregående kampanjen, då jag gjort handlingen för stor och komplicerad. Jag är riktigt nöjd med hur handlingen fortskred och hur spelarna lyckades använda sin kunskap om 80-talets underhållning till att komma på lagom galna lösningar till galenskapen jag utsatte dem för. Synd nog var det här min sista långa kampanj tillsvidare, för under de senaste åren har jag haft mindre tid att vara spelledare än vad jag skulle ha velat och mina spelare har turvis emigrerat från Åbo. Men jag har ännu några korta rollspelsprojekt att berätta om i framtida inlägg och förhoppningsvis har jag tid och möjlighet att rollspela efter att jag själv emigrerat.
Jag insåg att det dröjt evigheter sedan jag senast skrev om mina
erfarenheter som spelledare i mina egna rollspelskampanjer, men vardagen
tenderar lägga käppar i hjulen för de flesta av mina projekt. Men under
jullovet började jag igen fundera på möjliga rollspelsprojekt, dels efter att
ha igen diskuterat hobbyn med gamla vänner som emigrerat till Österbotten. Jag
har några mycket olika kampanjer under bältet och jag ämnar berätta om dem
alla.
Min första rollspelskampanj handlade om viktorianska äventyrare, som
rörde sig i ett alternativt 1800-tal baserat på tidens litteratur och med
anakronistiskt avancerad steampunk-teknologi. Jag hade haft otroligt roligt med
kampanjen, men på hösten 2010 ville jag ha lite ombyte och började planera för
en mycket annorlunda berättelse i helt annan genre.Jag beslöt att leda en kampanj som skulle vara baserad på 1970-talets
superhjälteserietidningar och 70-talsk popkultur i allmänhet, för jag gillar
mycket av det årtiondets underhållning. I stora drag finns det en hel del
likheter mellan 1970-talets underhållning och den popkultur som uppstod under
30-talet, som på många sätt var ett lika ekonomiskt och politiskt instabilt
årtionde. I synnerhet i serietidningar var det ofta frågan om mer hårdkokta och
personliga äventyr än under de jämförelsevis glada och glättiga 1950- och
60-talen, vilket berodde på att Comics Code Authority under de senare
årtiondena inte tillät moraliskt komplexa historier eller realistiskt porträtterande av brottslighet. Jag har inget emot
överdrivna fantasiäventyr med rymdvarelser och jätterobotar,
men tidvis vill man ta del av något lite råare och jordnära.
I den korta rollspelskampanjen ”Superfly Superheroes” försökte jag pumpa
in så mycket av 1970-talet som möjligt, alla möjliga referenser till årtiondets
popkultur utöver bara serietidningar. Jag försökte även ”sjuttifiera” många element
som jag kopierat från andra årtionden, exempelvis hur en av skurkarna i
rollspelet var starkt inspirerad av Teenage
Mutant Ninja Turtles. En stor inspirationskälla för mig var en tidsperiod i
Batman-serierna, kallad ”rise of the freaks”, som syftar på när superskurkar
som Jokern fyller upp tomrummet som uppstått när Batman besegrat traditionella
gangstrar. Med allt detta i åtanke byggde jag upp ett alternativt New York på
1970-talet, med otroliga mängder brottslighet, korruption och allmän
förstörelse, precis som i det riktiga New York fram till 90-talet. Men till den
historiskt korrekta delen tillade jag färggranna gatugäng som ur filmen The Warriors, med lika färggranna
brottsbekämpare som spelarna fick gestalta.
På 70-talet hade det i serietidningar blivit vanligare igen med urbana
superhjältar som likt många tidiga 30-talska superhjältar saknade superkrafter,
så vid karaktärsskapningen hade jag som en huvudregel att uppenbara
superkrafter (flygande, röntgensyn o.s.v.) inte var tillåtna. Spelarna lyckades
trots den begränsningen använda sin kreativitet till att skapa ett gäng mycket
tidsenliga äventyrare. Spelarkaraktärerna var: Disco Inferno; en
rullskridskoåkande pyroman; WarZone, en Vietnamveteran inspirerad av Rambo och
the Punisher; Mesmeralda, en hippie med hypnotiska förmågor; Lo Wang, en
sympatisk Kung-Fuhjälte inspirerad av ung Jackie Chan; The Silver Caddy, i
princip Batman med golf som tema: samt en f.d. CIA-agent som jagade en av
skurkarna, Warbuck, eftersom han hade tidigare sponsrat denna.
Skurkarna som jag skapat var ett minst lika blandat gäng. Den tidigare
nämnda Warbuck var en skurkaktig och misslyckad efterföljare till spelvärldens
motsvarighet till Captain America (här kallad Power Patriot), som försvunnit ur
allmänhetens sikt kort efter andra världskriget. Shogunen av Harlem var en
ondskefull ninja-mästare som styrde en egen armé av blaxploitation-ninjor, som
kallades för The Black Fist Clan, vilket var en uppenbar referens till Turtles.
Utöver en försvagad maffiafamilj var det närmaste till riktiga livets brottslingar
ett våldsamt motorcykelgäng med spelkortstema, vilket gav dem namnet Wildcards.
En kaotisk figur bland skurkligorna var lurendrejaren Doctor Hoodoo, en häxdoktor
som möjligtvis hade riktiga övernaturliga förmågor men detta blev aldrig
bekräftat i kampanjen.
Utöver de ovannämnda skurkarna behövdes ännu en skurk som kunde
exemplifiera hur popkulturen under 1970-talet kunde karakteriseras som mycket
cynisk och antiauktoritär: ”The Man”. Kampanjens händelser avslöjade gradvis en
komplott där någon i skuggorna manipulerade de olika skurkligorna, polisen och
även superhjältarna. Denna någon visade sig vara den respekterade åklagaren
Johnny Lawrence, som i flera år målat upp en bild av en rättvisans kämpe, som
stred mot myndighetskorruption och samlade ihop ett gäng hederliga poliser för
att rengöra poliskåren inifrån. I enighet 1970-talets misstro gentemot
ordningsmakten var Lawrence självklart en skurk, för likt Harvey Dent i Batman
var han för bra för att vara sann och lika genomrutten som dem han påstod sig
bekämpa. Lawrences komplott gick ut på att först skapa en konstgjord
farosituation mot president Nixon när denna besökte New York, men presidenten
skulle räddas av Lawrences handplockade ”hederliga” poliser som dessutom skulle
lyckas arrestera alla kriminella grupper i staden. Det skulle sedan ha lagt
grunden för en lyckad framtida politisk karriär för Lawrence, om inte spelarna lyckats
besegra både honom och hans skurkarmé.
Överlag anser jag att kampanjen var lyckad och jag hade riktigt roligt
att arbeta inom en annan genre för omväxlings skull. Men spelledandet gick inte
alltid helt enligt planerna och jag fick viktiga lärdomar av mina misstag. Även
om spelarna sade sig trivas med handlingen fick jag som feedback att berättelsen
blev lite för komplex och att det därmed blev svårt att hänga med emellanåt.
Problemet är att jag blev för ambitiös när jag byggde upp spelvärlden och
glömde bort det klassiska rådet ”kill your darlings”, för det fanns för mycket
som jag ville ha med. Även efter den här kampanjen har jag fått som feedback
att jag tidvis introducerar för mycket bakgrundsdetaljer till mitt rollspel,
vilket beror på att jag har så roligt att bygga upp världar där flera olika
äventyr kan utspela sig. Jag uppskattar ärlig feedback om vad som fungerar och
inte fungerar i mina rollspel, i synnerhet som jag ha drömmar om att skriva ner
mina berättelser.
Förövrigt blev jag under kampanjen medveten om den ideala mängden
spelare för mig att leda, för de gånger alla sex spelare var på plats var mest
utmanande för mig. Jag känner spelledare som haft upp till ett dussin spelare
närvarande, dock bara för ett kort endagsrollspel. Jag tror inte att någon
skulle klara av att ha så många spelare närvarande i en pågående kampanj, dels
för att det skulle vara mycket svårt att hålla koll på gruppscener där allas
karaktärer är närvarande. Svårast skulle säkert vara att garantera alla spelare
en rättvis möjlighet till att ta utrymme, i synnerhet om spelarnas karaktärer
är utspridda på olika platser. Det skulle ohjälpligt leda till mycket långa väntetider
för spelare vars karaktärer inte är närvarande under pågående scener. Men det
skulle även vara frustrerande med alla nödvändiga tärningsrullningar som kan
uppstå, oberoende vilket spelsystem som används. Enligt min erfarenhet från den
här kampanjen och senare rollspel anser jag att den ideala mängden spelare för
mig att leda är 3–5 spelare, för jag har upplevt att det finns då potential för
en lyckad dynamik med mig och mellan spelarna.
Efter att jag avslutade ”Superfly Superheroes” fortsatte jag med
Queensmen i ett par år till, tills för många av mina vanliga spelare flyttat
från Åbo och handlingen lades på paus tillsvidare. I stället ledde jag en kort
fortsättning på ”Superfly Superheroes” förlagd till 80-talet, samt några andra
korta engångsrollspel och minikampanjer. Allt detta siktar jag på att skriva om
i framtiden och hoppas på att så småningom börja rollspela igen lite mindre
sporadiskt.
Jag såg nyligen den nya Jumanji-filmen på bio och jag var mycket positivt överraskad över hur underhållande den var. Jag måste erkänna att jag likt de flesta hade ytterst låga förväntningar, för det känns nästan som en naturlag att fortsättningar, reboots och remakes av gamla filmer är en smärtsam upplevelse. Att Dwayne Johnson var med fick mig att förvänta mig att bli underhållen av åtminstone hans rollprestation, för the Rock tenderar vara det mest sevärda även i riktigt usla filmer. Jag förväntade mig sporadisk dum underhållning inbakat i mängder av irriterande dumhet, men till min förvåning var det en genuint bra och oväntat sevärd film från början till slut. Filmen är i mitt tycke rentav en jämnbra fortsättning till den ursprungliga filmen från 1995.
Jag tänker inte skriva värst mycket om handlingen i filmen utan hellre fokuserar jag på spelet som filmen utspelas i, för i början av fortsättningsfilmen inser spelet att det måste uppgradera sig från ett brädspel till ett konsolspel för att kunna locka till sig nya offer. En av filmen styrkor är hur väl den lyckas återskapa känslan av gamla konsolspel, ända in till spelens tidsenliga uppsättning och ofta mycket bisarra inre logik som uppstår på grund av hårdvarans och mjukvarans begränsningar. Faktum är att jag kunde under hela filmens gång med mitt inre öga föreställa mig huvudpersonernas äventyr äga rum i ett Sega-spel från mitten av 1990-talet, då min hjärna anpassade allting till att se ut som tidsenlig grafik. Det närmaste Jumanji skulle se ut som skulle vara något djungeläventyr i stil med Segas Jurassic Park eller ursprungliga Crash Bandicoot.
Likt många moderna spel har karaktärerna i spelet Jumanji olika svagheter och styrkor, dock märker tittaren snabbt att karaktärerna är mycket obalanserade och ger spelarna därmed olika förutsättningar att klara sig.
Den tillsynes mest absurda svagheten någon av karaktärerna har är "cake", vilket innebär att det som andra karaktärer måste äta för att öka på sin hälsa gör att den stackars spelaren med nämnda svaghet exploderar varje gång hen tar en bit av maten. Då måste vi gamyler som upplevde spelen från 90-talet påpeka att det är inte bara frågan om ett skämt, för sådant kunde hända i spelen från tidsperioden. Nuförtiden hör det till att försöka balansera ut karaktärers styrkor och svagheter i både datorspel och rollspel, för att ge alla en lika chans att klara sig oberoende vilken karaktärstyp eller spelarklass de väljer. Men förr satsades det aldrig på sådant, vilket innebär att de flesta spel från innan 2000-talet ter sig mycket orättvisa. En förmildrande omständighet i filmens handling är att de mycket olika spelarkaraktärerna är menade att komplettera varandra, för ingen av dem skulle klara sig helt ensam från början till slut. Inte ens Johnsons arketypa djungeläventyrare Dr Smolder Bravestone, som kan bokstavligen slå sin väg ur nästan alla knipor. Det fick mig att tänka på Jumanji även som ett bordrollspel, där tanken är att spelarkaraktärerna ska samarbeta istället för att tävla sinsemellan (även om generationer av munchkins skulle anse olika).
Filmen visar hur lätt det händer att spelare lever in sig i rollerna som spelet ger dem, exempelvis hur en klen och känslig tonårsnörd kan hamna i rollen av övermänskligt tuffa slagskämpar som the Rock och Karen Gillan. De två andra spelarna är en redan tuff amerikansk fotbollsspelare och en självcentrerad cheerleader, som likt de två nördarna hamnar i roller som är motsatta deras personlighet i riktiga livet. Istället för att spela det som bara ett skämt att alla fyra hamnar i tillsynes malplacerade roller (som att den snygga tjejen blir en fet medelålders karl spelad av Jack Black) lyckas filmen visa hur rollspelskaraktärer kan lära spelarna något om dem själva. Nördarna lär sig få mer självförtroende utanför sina kraftiga spelavatarer, medan de fysiskt begåvade spelarna lär sig att bättre utnyttja sitt intellekt i riktiga livet och bli mer empatiska. Spelet funkar som ett verktyg att lära spelarna något om dem själva och hjälper dem att få fram den gömda sidan av deras personlighet. Jag har själv upplevt det och bevittnat hos andra i rollspel jag varit med om under de senaste tio åren, vilket är en orsak till att jag uppskattar filmens porträttering av spel.
Till sist vill jag gärna kommentera på en spelteknisk grej. Att spelet Jumanji är ett djungeläventyr i stil med 1930-talets pulplitteratur och spelarnas styrkor och svagheter fick mig att tänka på bordrollspelt Spirit of the Century, som både jag och Johan spelat ofta under årens lopp. Med styrkorna började jag tänka på olika "aspects" som spelarna i Spirit kan skapa åt sig själva för att få diverse bonusar till tärningsrullningar, så länge som spelledaren godkänner det. Framförallt Johnsons styrka "Smoldering intensity" skulle fungera riktigt bra som aspect i ett bordrollspel, exempelvis om spelaren vill få en större sannolikhet att lyckas med att övertyga någon, att hota en fiende eller att förföra någon. De andra karaktärernas upplistade styrkor som "zoology" och "cartography" fungerar både som mer specifika sätt hur de kan tänkas använda i tärningsrullningen för någon förmåga, men det ger karaktärerna också en bakgrund som spelare och spelledare kan ta fasta på för dramatiska detaljer. Exempelvis kan man tänka sig att en karaktär specialiserade sig i att läsa kartor p.g.a. en barndomstrauma då hen tappade bort sig, eller att hen blev zoolog för att djur känns som bättre sällskap än människor. Det finns oändligt med alternativ och möjligheter i rollspel, vilket hänger helt på spelarnas och spelledarnas fantasi.
Av alla ovannämnda orsaker anser jag att den nya Jumanji lyckas utmärkt visa hur spel fungerat under olika årtionden, men dessutom hur mycket likheter det finns mellan spel inom olika medier. Jag anser dessutom att Jumanji kan läggas på en lista av filmer som fungerar som en bra inkörsport för dem som inte hunnit testa på rollspel men som är nyfikna. Det skadar inte att filmen är i sig själv mycket underhållande och sevärd. Den rekommenderas starkt av mig.
Inför julen har jag gjort en till vlog om gammaldags folktro, med fokus på hur julen firades för mycket, mycket länge sedan och hur det syns fortfarande i dagens julfirande. Ifall ni vill se de två tidigare avsnitten i min serie om folktro kan ni kolla dem i den här spellistan.
Jag hoppas nästa år ha bättre med tid att göra fler avsnitt i den här serien, vid sidan om andra videoprojekt. Jag tar gärna emot önskemål och förslag på annat gällande folktro och lokalhistoria som jag kan berätta om.
Tidvis kommer jag ihåg hur jag förut brukade läsa mycket mer på min fritid. Faktum är att läsning utgjorde en mycket stor del av min underhållning och jag brukade sluka böcker på löpande band, framförallt under min tonårstid. På den tiden var jag riktigt förtjust i fantasyböcker och gick regelbundet till mitt lokala bibliotek för att leta rätt på något av David Eddings, R. A. Salvatore eller någon annan författare som skrev böcker som passade min tonårshjärna. Tolkien var då ännu lite för svårläst för mig att verkligen kunna uppskatta hans verk, men av princip läste jag igenom hela Sagan om Ringen innan jag såg Peter Jacksons filmer och sedan dess har jag entusiastiskt läst trilogin några gånger om. Vid samma tider blev jag även storförtjust i Terry Pratchett och Neil Gaiman, som är fortfarande mina två favoritförfattare. Det var mycket roligt att läsa och att låta sig dras in i fantastiska äventyr i påhittade världar, vilket begränsades enbart av min egen fantasi.
Men vad hände? Varför läser jag numera så sällan för min egen glädjes skull? En stor orsak till det är att jag började studera på universitet och läsning blev ett jobb. Akademiska studier går till stor del ut på att läsa enorma mängder text och att sedan skriva enorma mängder text om den text man läst om, åtminstone om man gått inför en humanistisk utbildning. Jag läste enormt mycket akademisk litteratur under mina sju år på Åbo Akademi och det bidrog till att min hjärna var ofta för utmattad för att underhållas genom ännu mera läsning. Läsning på högskolenivå är nämligen ett arbetsuppdrag som kräver mer ansträngning och koncentration än då man läser om någonting man vill läsa för sin egen glädje. Det finns nog en del akademisk litteratur som kan läsas för intresset i något ämne och för att bilda sin själ, men det mesta som skrivs inom universitetsvärlden är ganska tråkigt och ingenting som läses på fritiden för ros skull.
Av ovannämnda orsaker har det mesta av min underhållning under det senaste årtiondet bestått av filmer, tv-serier och Youtube-videon, eftersom det känns som att hjärnan får då vila lite när vardagen går ut på att läsa tegelstenar av universitetslitteratur. Det måste dock påpekas att jag slutade aldrig helt att läsa för ros skull under studietiden på ÅA. Istället har mitt nöjesläsande blivit delvis mer selektivt när jag haft mindre tid och mental ork att sluka böcker på samma sätt som under tonåren. Dessutom inbillar jag mig att jag vuxit som läsare och njuter mer av innehållet när läsandet sker mer sällan, men det är en klen tröst för trots allt läser jag mer sällan än vad jag skulle villa.
Det är många författare som jag var medveten om från förut, men det är först under mina studieår som jag bekantade mig med dem på allvar och kunde utforska rötterna i mina favoritgenrer. Under studietiden fick jag en stor uppskattning för gammal äventyrs- och skräcklitteratur, vilket jag inte nödvändigtvis skulle ha varit mogen för i tonåren p.g.a. språkbruk och dylika saker. Tack vare författare jag tidigare bekantat mig med (t.ex, Gaiman och Stephen King) kunde jag bekanta mig med deras idol H.P. Lovecraft (vars verk inspirerat mig stort) och sedan vidare till hans idol Edgar Allan Poe, osv. Synd nog har det mesta av min läsning skett på datorskärmen, eftersom för längesedan avlidna författares verk hittas lätt i sin helhet på internet. Jag skulle hemskt gärna äga i fysisk form fler böcker av klassiska författare jag tycker om, även om det råder ständig utrymmesbrist i min lägenhet. För tillfället har jag utöver mina gamla böcker skaffat ett par novellsamlingar av Lovecraft och Isaac Asimov, men förhoppningsvis blir det fler i framtiden.
Även om jag blev färdigstuderad från ÅA redan 2014 är jag fortfarande i
samma situation som då, för jag studerar nu på min andra utbildning i
Novia och läser samt skriver stora mängder ännu också. Som tur är
studietiden kortare (men också betydligt mer intensiv) så jag ser framemot att inom ett drygt år lämna allt studerande bakom mig för gott. Jag skulle säkert ha haft mer tid för att läsa när jag var arbetslös i 9 månader efter att jag blev färdigstuderad första gången, men bristen på rutiner bidrog till att jag nästan helt tappade lusten för att läsa efter de första tre månaderna. Därför hoppas jag att jag har bättre chanser till stadigt arbete genom min nuvarande socionomutbildning och att fasta rutiner gör det möjligt för mig att igen kunna läsa regelbundet för min egen glädje.
Jag har spenderat
en stor del av mitt vuxna liv inom kulturarbete på museer, mest som guide men
även bakom kulisserna. Jag skrev ett par år sedan ett insiderreportage om min sommar på museibyn Stundars i Korsholms kommun, där jag fick leda in besökare i
det förgångna på ett mer interaktivt vis än jag fått chansen till tidigare. Det
är någonting mycket speciellt med att kunna ge en större inblick i det
förflutna genom gammaldags kläder och arbetsaktiviteter i en byamiljö som
återskapar vardagen under sekelskiftet 1900. I augusti 2016 fick jag chansen
att göra någonting liknande på Rosala vikingacenter, där ett ännu äldre och
dunkelt förflutet lyfts fram. Jag trivdes riktigt bra under min korta men intensiva
arbetsperiod på centret och kom tillbaka för sommarsäsongen 2017.
Det finns mycket
likheter mellan mitt guidearbete på Stundars och vikingacentret, men den stora
skillnaden är att den förstnämnda är strikt ett museum och den andra är mer av ett
upplevelsecentrum. Vikingacentret berör ett mycket mer avlägset förflutet än
sekelskiftet 1900 som presenteras på Stundars, vilket innebär att allting på
vikingacentret måste rekonstrueras utifrån fornlämningar som hittats på olika
håll i Europa. Ändå uppstår det lätt missförstånd och många besökare tror att
alla vapen och byggnader faktiskt är gjorda på vikingatiden och att vi hittat
allting i pristint skick mitt i Rosala by. Därför försöker jag och de övriga guiderna göra
vikingacentrets funktion tydlig genom att berätta om museiverkets arkeologiska
utgrävningar på grannön Hitis under 1990-talet, då det gjordes mängder av fynd
som tyder på en vikingatida handelsplats på den östliga rutten mellan nuvarande
Sverige och Ryssland. Sedan klargör vi att det som finns att uppleva på centret
är baserat på spekulation utifrån det lilla som har bevarats från de senaste dryga
tusen åren.
På centret
strävar vi efter historisk korrekthet så långt att vi kan ge besökarna en
inblick i vikingatida vardag och kultur, exempelvis genom att spräcka hål i
myter om hornhjälmar och att nordborna skulle ha varit enbart oborstade
barbarer. Viktigast är dock upplevelsen vi erbjuder och den historiska biten är
främst en introduktion därifrån besökarna kan själva gå vidare och läsa in sig
mer på ämnet. På centret får besökare exempelvis testa på gammaldags
stridsutrustning och ta del av diverse specialprogram, såsom att övernatta i hövdingahallen
och att slänga yxa eller skjuta pilbåge. Det innebär att vi guider tar an många
arbetsuppgifter som hör ihop med servicebranschen, då vi serverar mat samt
dricka, bäddar sängar och säljer turistgrejer. Och diskar, diskar infernaliska
mängder kärl. Det gäller i synnerhet under högsäsongen då vi serverar enorma
mängder mat till hundratals kryssningsbesökare som mellanlandar på sitt besök
till fyren på Bengtskär. Men chansen till att slänga yxa på fritiden är mycket
terapeutiskt.
Likt olika museer
där jag arbetat kommer det mängder av olika kunder till vikingacentret. De
flesta som kommer av nyfikenhet och vill veta mer om vikingatiden än det lilla
de minns från skolan, medan många andra har ett intresse för historia från
förut och kommer för upplevelsens skull. Sedan finns det enstaka kunder som
verkar ha noll intresse för vikingatiden eller någonting mer prosaiskt än ett
femstjärnigt lyxhotell, vilket jag finner ganska konstigt. Om historia och
friluftsområden inte faller i smaken, varför kommer man alls till ett
friluftsområde med forntidstema? Majoriteten av besökarna faller dock i de två
förstnämnda kategorierna, men bland dem finns det mycket stor variation på hur
mycket entusiasm de har. Många tar tacksamt till sig den information de får av
guiderna och ber om tips på vidare läsning om vikingatiden, medan vissa blir
besvikna över att de inte nödvändigtvis får färdiga och enkla svar på sina
frågor. I sådana fall måste vi ursäkta för bristen på skrivna källor skrivna ur
nordbornas synvinkel och bristen på arkeologiska fynd, vilket orsakas av den
fennoskandiska sura jordmånen och att senare ortsbor tenderat hitta av samma
fornfynd som arkeologerna söker efter. På den fronten är den medeltida
kapellplatsen vid Kyrksundet en guldgruva, eftersom fynden där tyder på flitig
kontakt mellan skärgårdsborna och skandinaviska sjöfarare under 1000-talet och
möjligtvis ännu tidigare.
Kunder med starkt
historiskt intresse från förut brukar vara mycket trevliga att umgås med, för
istället för en guidning blir det mer som ett samtal om gemensamt intresse och
jämförande av kunskap. Det finns dock tidvis avigsidor med kunder som är mycket
belästa i vikingatiden, eftersom vissa ser sig som självutnämnda experter och
vill rätta guiden konstant. Det är inte ett så stort problem om det inte finns
andra personer som ska guidas, för då kan vi konstatera att vi har inget att
tillägga till deras redan stora kunskap. Men det blir ett problem om dessa
personer är med i en större grupp och försöker ta över guidens uppgifter genom
att pedantiskt rätta till allt som sägs, eller om de har mängder av kritik
gällande våra dräkter och rekonstruktioner. Sådant är enormt frustrerande,
eftersom det försvårar presentationen genom att ta bort av guidens inflytande
över de övriga besökarna och många guider är beroende av besökarnas reaktion
för sitt berättarflöde. Det här problemet är inte alls unikt för Vikingacentret
och jag har upplevt det på flera museer som berör andra epoker. Som tur utgör
”experterna” bara en liten del av entusiasterna som besöker centret och
majoriteten brukar rätta till guiden enbart i diskussion på tumanhand om det
behövs.
Kanske de
intressantaste kunderna är de personer som fått ett intresse för vikingatiden
genom en insikt i sin släkts förflutna, ofta genom att de drabbats av
”vikingasjukan”. Det är ett öknamn till det medicinska syndromet Dupuytrens kontraktur, som drabbar främst äldre män av skandinaviskt påbrå och kröker
fingrarna i ett låst läge. Jag har mött ett halvt dussin besökare som berättat
om hur de fastnat för sjukdomens öknamn när de fått diagnosen och att de blivit
intresserade av sitt fornnordiska ursprung. De här männen har den vägen fått
ett starkt intresse för historia samt släktforskning och har sökt reda på allt
de kan om vikingar. De flesta av dem har rest till olika vikingamuseer och
vikingaevenemang i Europa för att få uppleva en närmare kontakt till sina
förfäder. De kommer sedan till Rosala
Vikingacenter eftersom platsen närvaro till deras hemtrakter får deras
släktkoppling till vikingatiden att kännas ännu mer konkret för dem.
För oss som
arbetar på vikingacentret är vår favorittid då lägerskolorna kommer i maj och i
slutet av sommarsäsongen. Under högsäsongen i juli är det ofta hektiskt minutprogram
som gäller och för oss känns det som att vi inte alltid hinner ge besökarna all
den kunskap vi kan ge, eftersom kryssningsbesökarna är en så kort tid på Rosala
innan de far vidare till Bengtskär. Men lägerskolorna brukar pågå några dagar
och då brukar vi ha mycket mer mångsidigt program inprickat, vilket ger oss
chansen att ge en mycket djupare guideupplevelse. Beroende på hur länge en
skolklass stannar på vikingacentret och vilket program som beställs kan barnen
få utöver specialiserade guidningar uppleva femkamp, en arkeologikurs med
metalldetektor och hur man steker resebröd över öppen eld. Det finns mycket
stor variation mellan skolklasser och hur mogna enskilda 11–12-åringar är, men
som tur är mardrömsgrupperna i minoritet. Ibland blir man mycket positivt
överraskad och vi möter skolklasser som överträffar resten i duktighet och gruppsämja.
Ett stort tack till Sjundeå skola!
Min tid på
vikingacentret har även varit bra för kreativiteten, för arbetet tycks dra till
sig människor med skapandeglädje. Mina kolleger är i regel forntidshantverkare
och kulturentusiaster, vilket innebär att jag kunnat bolla diverse idéer hela
sommaren. Det finns vikingakläder för guiderna att låna, men jag har likt mina
kolleger funnit en glädje i att bygga upp min egen mundering under sommarens
lopp. Dels har jag köpt egna klädesplagg via butiken Rautaportti samt från
vikingacentrets turistbutik och jag har även tillverkat ett knivhölster av
läder. Även om det är osäkert om jag alls i fortsättningen arbetar med något
vikingatida eller medeltida kulturprojekt vill jag gärna ha en egen utstyrsel
ifall det skulle behövas, så jag planerar på att tillverka mer egen rekvisita.
Replikavapen är
tyvärr bortom min budget, för de billigaste yxorna och svärden tenderar kosta
några hundralappar minst och därifrån blir det bara dyrare. Därför har jag
istället köpt diverse leksaksvapen i syfte att få dessa att se lite mer
realistiska ut genom målfärg. En målad träyxa ser visserligen inte tillräckligt
äkta ut för att paraderas omkring under en medeltidsmarknad, i synnerhet som
det finns mängder av fint gjorda replikavapen att se på. Men leksaksvapen kan
passa betydligt bättre för mina filmprojekt, åtminstone om 100% trovärdighet
inte är ett måste. Jag ser den egna utrustningen som en investering för
framtiden, eftersom jag troligtvis kommer att försöka göra kortfilmer förlagda
till forntiden eller en fantasymiljö. Dessutom kan det vara riktigt roligt att
annars bara klä sig som förfäderna gjorde, utan någon större ursäkt. Kanske för
en middagsfest med vikingatema?
Under
vikingadagarna i slutet av juli fick jag en inblick i gemenskapen som finns hos
marknadsfolket som arbetar på medeltida och vikingatida marknader över hela
Nordeuropa. De är en mycket mångsidig grupp av olika talanger och från flera
olika länder, men de lever och reser tillsammans som en enda stor klan tillsammans
med dem som hanterar forntidsteknik. Dessutom har de mycket mysiga fester
utanför marknadstiderna. Jag blev så förtjust i tillvaron med dem att jag
skulle gärna ta del av någon marknad eller dylikt forntidsevenemang själv, även
om jag tillsvidare saknar kunskap i forntida arbetsmetoder eller
stridsuppvisning. Jag har fått höra av mina kolleger att det brukar finnas
efterfrågan på sagoberättare till forntidsmarknader, men att det är svårt att
hitta personer för uppdraget. Jag tror att det skulle funka utmärkt för mig,
eftersom jag utöver min långa erfarenhet av museiguidning har varit med i
Studentteatern i Åbo och jag har lett bordrollspel sedan 2008. Jag kan tänka
mig att klä mig som en forna tiders spåman och med trumma i hand berätta
allting från barnsagor till episka hjältesagor, med min mest teatraliska
tänkbara berättarröst. Ännu bättre om jag lyckas lära mig fornengelska och läsa
Beowulf på ursprungsspråket.
Kort och gott har
min sommar på vikingacentret varit en intensiv och minnesvärd tid. Jag har
stiftat nya bekantskaper bland kolleger och jag har känt mig inspirerad för
framtida kultur- och filmprojekt. Det bästa är att jag fått leka viking och genom
kläder samt rekvisita kunnat uppleva det närmaste man kan komma till att besöka
det förgångna utan tidsmaskin, vilket stärks av alla lukter av rökt mat och trä.
Jag inbillar att gett mig ännu närmare känsla till mina egna skandinaviska
rötter, på samma vis som min tid på Stundars gav mig en insikt i mina förfäders
vardag. Bland mina fortsatta studier har vikingacentret på Rosala har varit en
välkommen och nyttig påminnelse om varför jag gav mig in på kulturarbete.