lördag 14 maj 2016

Att spela god eller ond i rollspel





Redan flera år innan jag började med bordrollspel tyckte jag om att spela datarollspel, exempelvis Fallout-spelen och de gamla rollspelen förlagda i spelvärlden Forgotten Realms (Baldur’s Gate och Icewind Dale). Jag tror att det beror mest på att datarollspelen kan vara en mycket interaktiv berättelseform, som erbjuder olika alternativ till hur man kommer igenom spelet. I de bästa datarollspelen syns följderna av olika val genomgående i handlingen och dessa val kan resultera i mycket olika slutscenarion. Med bordrollspel kan det bli ännu mer interaktivt och man får skapa en berättelse tillsammans med de andra spelarna och spelledaren, vilket gör upplevelsen mest likt improteater. Datarollspel är mer lik interaktiva filmer med färdiga alternativ vad gäller dialog och handling, vilket bidrar till en mycket annorlunda upplevelse när spelaren är på ett annat sätt medveten om vad som kan påverkas och vad inte. De potentiellt mest intressanta spelen erbjuder även ett val mellan att uppleva berättelsen som antingen hjälte eller skurk, eller något mittemellan.



Spelindustrin har tidvis försökt berätta riktigt komplexa berättelser, som försöker aktivt få spelarna att tänka efter på sina handlingar och att fundera på moraliska ställningstaganden bortom det svartvita. Det görs vanligtvis genom att spelaren sätts i etiskt och moraliskt svåra situationer, vilka nuförtiden allt oftare saknar något egentligt rätt eller ens bra alternativ. I äldre spel dock har de moraliska valen för det mesta förblivit på den mer simplistiska sidan, då spelarnas alternativ utgörs av de totala ytterligheterna av antingen total helgonaktig godhet eller karikerat elak ondska. Star Wars-spelet Knights of the Old Republic (känt som ”KOTOR” bland dess fans) är ett bra exempel på ett spel som uppmuntrar till att välja antingen helt goda eller helt onda val, visserligen mest av speltekniska skäl eftersom en stor del av konflikterna i Star Wars går ut på splittringen av Kraften i en mörk och en ljus sida. KOTOR och ännu mer dess fortsättning försöker tona ner den moraliska tudelningen i spelet genom att i handlingen flera gånger ifrågasätta Jedi-riddarnas filosofi och på andra vis sätta in gråtoner i berättelsen.


Som ett riktigt tidigt exempel på mer lyckade filosofiska rollspel kan nämnas Richard Garriots klassiska spelserie Ultima, som var mycket banbrytande för att göra fantasyäventyr mer mångsidiga. Jag rekommenderar att ta en titt på Spoonys recension av spelserien och vad han har att berätta om Garriots mer ökända påhitt, då spelaren flera gånger tvingas i sadistiskt kniviga situationer för att alls kunna komma vidare. Under 2000-talet har spelbolaget BioWare (och andra bolag med sitt ursprung i gamla Black Isle och Interplay) blivit känd för att försöka ifrågasätta och undersöka moralen inom berättelser om hjältedåd, i synnerhet inom fantasy och traditionellt optimistisk science fiction. Exempel på deras mest kända spelserier är den mörka fantasy-serien Dragon Age, som genomgående känns som om Sagan om Ringen skrivits av George R. R. Martin, för de flesta klichéer inom genren blir omvända och brutalt förvrängda.


Men likt all övrig underhållning som medvetet och uttryckligen försöker vara djupt finns det alltid risken att det går fel på grund av klumpigt berättande. I värsta fall kan ett försök att dra fokus till moraliska gråtoner misslyckas genom att allt är grått och dåligt, så resultatet blir bara en gnälligt cynisk uppmaning till tonårsangstig nihilism. Därför ser jag det som riskabelt att ha som viktigaste syfte att skapa en mörk berättelse, eftersom syftet att skapa en bra berättelse kan lätt falla i skymundan om berättaren fokuserar enbart på det mörka utan att sätta in ljusglimtar. Jag föredrar att ha möjligheten att kunna göra goda val med positiva följder, i synnerhet om spelvärlden är av det mörkare slaget. Om det bara finns dåliga alternativ och alla goda dåd har enbart negativa följder, vad är det för vits att ens spela? Som tur är spel som Dragon Age skrivna tillräckligt väl för att undvika de ovannämnda riskerna, även om den spelserien blir tidvis för mörk i min smak och nästan frossar i spelvärldens dystra verklighet.

I år köpte jag spelet Pillars of Eternity, som i mitt tycke lyckas bättre med att balansera det ljusa och det mörka. Pillars är gjort som en tillbakablick till rollspel från millennieskiftet, både vad gäller estetiken och den enorma mängden text man läser. Även om spelet liknar hemskt mycket de spel som var förlagda till Forgotten Realms är världen i Pillars mer dyster likt världen i Dragon Age. Men största skillnaden är i porträtteringen av vardagsondskan i de olika spelvärldarna, vilket gör Pillars till en kompromiss mellan fantasy-glansbilden i Forgotten Realms och Dragon Age-spelens frossande i Westeros-likt moraliskt dunkel och krigsbrott i vardagen. Därför känns Pillars of Eternity som en fantastiskt njutbar nostalgisk fortsättning till klassikerna Baldur’s Gate och Icewind Dale, men spelet bygger dessutom vidare på allt det gamla och känns fräsch samt mer vuxen på ett opretentiöst sätt.


Jag har spelat igenom Pillars redan en gång och gör det nu för andra gången med en ny karaktär samt nya val. Under den andra genomgången av spelet kom jag till en insikt om mig själv som spelare: Om det bara är möjligt vill jag helst välja ett alternativ som motsvarar min egen moraliska klocka. Det är så att spel i stil med Pillars of Eternity erbjuder spelarna möjligheten att vara ondskefull eller en dyster antihjälte på ett ganska realistiskt vis, vilket för mig tar emot när jag ska välja lösning till konflikter och även vilka dialogalternativ jag väljer. I dialogrutan visar spelet oftast olika val av repliker, som är utmärkta ifall de är givmilda, grymma, passionerade eller sarkastiska. Vissa av valen man kan göra i spelet skulle göra spelfiguren till ett totalt sociopatiskt monster, vilket jag är ogärna i varken rollspel eller riktiga livet. Jag märkte att jag därför drogs undermedvetet till att göra vissa av de samma positiva valen i spelet som jag gjort redan tidigare, för det känns att världen i Pillars of Eternity är redan så mörk och orättvis att jag helst inte bidrar till att göra den värre. Därför gläder det mig att jag har möjligheten att rollspela en genuint god person som kan påverka andras liv positivt, utan att alla mina goda dåd blir nedbrutna i berättarens försök att visa altruism som hopplöst naivt.



Den här insikten fick mig att fundera vidare på hur det gått till för mig i andra dataspel och i bordrollspel. Jag trivs inte med att spela realistiskt ondskefull i rollspel eftersom jag får dåligt samvete trots att allt är fiktivt. Karikerad ondska är däremot en helt annan sak och det kan vara riktigt roligt att spela en överdrivet ondskefull skurk, som sitter på en tron av dödskallar och dricker vin medan han övar på sitt megalomaniska skratt. I datarollspel är det ganska ovanligt att spelets stämning tillåter den sortens ondska, men i andra genrer av dataspel är det mer vanligt. Exempelvis tycker jag om att spela karikerat ond i strategispel som Black & White och Warcraft 2 för att spelet blir ofta roligare då. Om spelets ton tillåter att jag spelar en mustaschgnidande och kacklande buse gör jag det mer än gärna, men de flesta bordrollspel jag deltagit i har haft en mer realistisk stämning som gör sådant opassande. Därför har jag som spelledare helst lett spel med en lättare ton och handling där mina skurkar får vara överdrivna och tidvis lite löjliga i sin skurkaktighet. Det närmaste jag kommit till att få spela en serietidningsskurk i bordrollspel var en gång i Vampire: Dark Ages då alla spelarkaraktärer var skurkar och min egen karaktär var en lismande råttaktig varelse. Det var roligt och jag hoppas få fler chanser att spela en sådan karikerad skurk igen.
 
Yitzhak "the Squeaker", en medeltida Nosferatu-vampyr
Jag antar att jag är okej med att spela mindre realistiskt onda karaktärer för att det uppstår ett avstånd till verklighetstrogen ondska, vilket tar bort av det moraliska ansvaret och således ger mig inga samvetskval. Det låter konstigt att få dåligt samvete över fiktiva händelser mot fiktiva personer, men det beror åtminstone i mitt fal på att jag lever in i mitt rollspelande. Jag har lite teatererfarenhet och jag har varit med i några kortfilmer, så jag skulle säkert vara kapabel att spela en realistiskt ondskefull rollfigur, men jag skulle efteråt känna mig dålig som om det är jag själv som gjort något elakt. Dessutom är det roligare att få förvränga min röst och mina gester på ett melodramatiskt vis. Därför låter jag stämningen i ett spel delvis bestämma hur jag spelar min rollfigur, för i en realistiskt mörk spelvärld känns det mer belönande att spela en så god karaktär som möjligt. Så länge som spelet tillåter att ens val har positiva efterverkningar.


fredag 25 mars 2016

Påskens uråldriga anor



Jag har tidigare skrivit blogginlägg om julens ursprung och om kopplingen mellan allhelgona och Halloween, mest gällande kvarlevor från nordisk hedendom. Den här gången skriver jag om påsken, eftersom helgen är likt julen en brokig blandning av gammalt och nytt från flera olika kulturer. Båda helgerna blandar uppenbart kristna traditioner med riktigt uråldrig hedendom samt modern kommersialism, men som jag påpekat med julen är det kommersiella förvånansvärt ofta kopplat till gamla traditioner som lever vidare i modern ertappning. Man kan ju fråga sig vad Jesu död och uppståndelse har för gemensamt med häxor, harar och chokladägg, men kopplingen känns logisk bara man funderar på symboliken i högtiden och på den livstid som rådde förr. Som folklorist ska jag försöka i stora drag beskriva hur det kristna och hedniska går ihop i den moderna finländska påsken.

Den kristna delen av påsktraditionerna handlar om Jesu död och uppståndelse, vilket tematiskt sett passar väl in med ännu äldre allmäneuropeiska traditioner kring fruktbarhet och förnyelse när vintern ger vika för våren. Precis som julen är påskens förkristna ursprung starkt kopplat till hur olika årstider påverkade jordbrukarnas vardagsliv för länge sedan, vilket innebär att de flesta av årets högtider hör ihop med solens olika faser i skördekalendern. Efter midsommaren och höstdagsjämningen kommer alla helgons afton, som äger rum på natten då hösten övergår till vinter och skördetiden tar slut. Julen inträffar vid midvinter då året är som mörkast och ingenting nytt växer i naturen, vilket innebär att hela världen är tillfälligt död enligt gammal folktro. Under högtiden firas det hur man lyckats överleva halvvägs till våren och den mörkaste tiden är över. På våren blir dagarna längre, växterna blir gröna igen och djuren förökar sig; allt som visar att världen lever igen. Påsken är en fortsättning till julen och inträffar vid gränspunkten då våren är i sin början, men vintern är fortfarande närvarande och marken kan bli täckt under ett nytt lager snö när som helst. För ett samhälle som är beroende av vädrets nycker är perioden då påsken inträffar en mycket orolig tid och det är därför som man var speciellt mycket rädda för mörkrets makter just då. Rädslan för en hård bakvinter och för det onda är orsaken till häxornas roll i det nordiska påskfirandet.

Här emellanåt måste jag använda ett stycke till att berätta om allmogekulturens världsbild för att ge kontext till hur de resonerade. Gamla tiders jordbrukare visste att det krävs hårt arbete för att sköta ett jordbruk och hålla familjen i liv, men de var fullt medvetna om att allt deras hårda arbete kunde vara för intet på grund av omständigheter de inte hade någon kontroll över. Oberoende hur hårt man arbetade kunde skörden slå fel eller boskapen dö, vilket kunde vara en dödsdom åt gården eller hela byasamhället. I det gamla bondesamhället gjordes ingen egentlig skillnad på naturligt och övernaturligt, för gårdens öde påverkades lika mycket av det egna arbetet som av lycka. Lycka som koncept innebar utöver tur framförallt ekonomisk framgång, vilket skulle förtjänas genom dygd och gudfruktighet. Det gällde även att vara på god fot med gårdens hustomte, som ansågs vara gårdens sanna ägare och är en kvarleva av ännu äldre förfadersdyrkan. Det ansågs dessutom finnas begränsat med lycka i världen och att den inte kunde räcka till alla jämlikt, vilket innebar olika framgång gårdar och individer emellan. Oron att förlora av sin lycka bidrog till mycket av den vidskepelse vi numera känner till gällande svarta katter, söndrade speglar eller att gå under stegar. Dessa var passiva olycksbringare som kunde undvikas eller relativt lätt botas med diverse besvärjelser och lyckobringande ting, i stil med hästskor och andra föremål av järn eller silver. Men värst av allt var rädslan att lyckan kunde bli stulen genom svartkonster, vilket var svårare att bota. Därför var folk rädda för häxor, personer som kunde stjäla en gårds lycka och orsaka mycket skada med sina trollformler. Förutom att häxorna kunde stjäla lyckan som ett metafysiskt koncept fanns det även risken för att de skulle stjäla av gårdens produkter (t.ex. mjölk och fårull), vilka var symboliska representationer för lyckan.

Häxorna ansågs vara ett hot under hela året, men orsaken till att häxor förknippas numera så starkt med påsktraditioner beror på en kombination av Jesu död på långfredag och föreställningen att mörkrets makter är i synnerhet aktiva under solstånd och årets övriga brytningspunkter. Intressant nog passar händelseförloppet kring Kristus död och uppståndelse väl ihop med tidpunkten och symboliken i de uråldriga europeiska vårtraditionerna. Det att Jesus dör tillfälligt är jämförbart hur våren kan få ett plötsligt avbrott via en intensiv bakvinter, som hotar skörden samt folk och fä. Under de tre dagar Jesus är död firar mörkrets makter på Blåkulla att de har segrat och hela världen ska täckas i evigt mörker, vilket återspeglar urgamla rädslor om en vinter som aldrig tar slut. Jesu uppståndelse på den tredje dagen passar in med att våren segrar över vintern och leder till sommaren. Det att svenskspråkiga barn klär sig till påskhäxor dagen efter långfredag är baserat på uråldriga föreställningar om att antingen skrämma eller lura bort onda varelser genom att klä ut sig till dessa, precis som på Halloween. Ganska passande, för påsken är tematiskt som en bakvänd allhelgona.

Likt julen har tiden kring påsken blivit lättare att överleva tack vare olika framsteg och det är lättare att lysa upp ett hem, vilket gjort mörkret mindre skrämmande och likaså alla häxor och djävlar. Därför har även påsken på många vis blivit en allt gladare högtid med tidens lopp, bland annat med allt godis. Men de gamla symbolerna finns kvar i formen av påskägg och mycket annat som symboliserar den fruktbarhet som förknippas med våren. Påskäggen har sitt ursprung i att höns traditionellt inte lägger ägg under vintern på grund av bristen på solljus och näring, vilket gör våren till en glädjens tid då hönsägg blir tillgängliga igen. Därför är ägg en viktig återkommande symbol för livet och därför förekommer kycklingar ofta i påskpynt. Det samma gäller påskharen, för harar och kaniner har sedan urminnes tider varit en fruktbarhetssymbol av mycket uppenbara skäl. Alla sorters godsaker är en populär del av festligheterna, för Jesu uppståndelse är ju kyrkoårets viktigaste händelse och ska firas. I det gamla bondesamhället fanns det begränsad tillgång till choklad och andra sötsaker som kunde köpas i städer, men memma var lätt att tillverka av biprodukter från jordbruket. Det är först i samband med industrialiseringen på 1900-talet som chokladen på allvar började ersätta memma och vanliga hönsägg som påskmat, men memman har ätits så länge i Finland att den är traditionell efterrätt fortfarande. Vidare kan det nämnas att paschan kommit till Finland under den ryska tiden, vilket ger den traditionella påsken en ytterligare mångkulturell prägel.

Allt det här är egentligen bara skrapning av ytan, för det finns så mycket mer till påsktraditioner och våra förfäders livsstil än det jag skrivit om. Men jag hoppas att det jag skrivit kunde väcka intresse för gamla traditioner som finns kvar och hur olika element blandats samman under hundratals år. Kanske det eventuellt kunde uppmuntra till lite folklivsforskning? Jag rekommenderar varmt att läsa om historia och folkkultur, för det är mycket berikande att få en inblick i varför olika kulturer har de traditioner de har.


tisdag 8 mars 2016

Socialpedagogiskt filmskapande



Jag har tidigare skrivit om mitt intresse för att göra egna filmer, vilket jag haft glädjen att göra några gånger med mina kolleger. De projekt som vi spelat in hittills är gjorda helt i underhållningssyfte, men jag har flera gånger funderat på att göra något mer seriöst samt på möjligheten att kombinera min filmhobby med arbete och studier. På ett sätt harmar det mig att mitt filmskapande började på allvar först efter att jag blev färdig med min utbildning inom folkloristik på Åbo Akademi, för i efterskott skulle jag gärna ha gjort något historiskt om allmogekultur då redan, men som tur är det aldrig för sent. 

En av orsakerna till att jag nu studerar till socionom på Novia är att jag fått höra om hur bred branscen är och hur det kan vara till stor nytta med kreativa hobbyer redan under studierna. Därför har jag hållit ögonen öppna för möjligheten att använda filmmaterial till presentationer och dylika arbeten. Nyligen blev tanken verklighet när jag gick en kurs i socialpedagogik och vi fick i uppdrag att analysera Tove Janssons berättelse Det osynliga barnet, som handlar om när Muminfamiljen tar hand om ett illabehandlat barn med dåligt självförtroende. Utöver en skriftlig analys skulle vi även hålla en socialpedagogisk presentation om berättelsens budskap, gärna som om vår publik var skolelever. Till min stora glädje lyckades jag övertyga de andra i min arbetsgrupp att vi kunde göra presentationen som en kortfilm.

Största utmaningen med presentationen var att inte för mycket kopiera det som Tove redan gjorde, för hon lyckades på ett mycket enkelt sätt framföra en bra metafor om utstötthet bland barn och vuxna. (Min respekt för Jansson som författare är stor nog att jag tänker någon dag skriva en hyllning till henne.) Vi funderade länge på vad som kunde fungera och tänkte på olika sammanhang i vardagen där metaforen om osynlighet passar in, vilket vi filmade i flera snuttar som kunde placeras lite hur som helst. Från en rent teknisk synvinkel hade jag roligt att experimentera med dubbelexponering för att skapa illusionen av genomskinliga skådespelare. Vi hade inget manus till att börja med och vi filmade de lösryckta snuttarna med tanken att senare binda ihop dem med citat ur litteratur om barnpedagogik. Så ska man ju inte göra med ett filmprojekt utan man borde göra mer planering på förhand, eftersom jag vet av erfarenhet att slutredigering kan ta otroligt länge och det är sällan problemfritt.

För min del var tanken vi skulle sikta på att göra en kortfilm som eventuellt kunde visas i skolor och leda till diskussion elever emellan, men jag ville också få fram det universala i känslan av osynlighet och att vuxna drabbas minst lika ofta av det. Dessutom var jag mån om att filmen måste vara väl genomtänkt för att undvika de vanliga misstagen i diverse kampanjvideon riktade till barn och ungdomar, för har jag sett så många sorgliga videon som är välmenande men otroligt klumpiga i sitt framförande. Men på något vis lyckades vi improvisera fram ett löst narrativ och få en helhetseffekt som jag tycker att funkar riktigt bra. Vi i arbetsgruppen är riktigt nöjda med slutresultatet och förhoppningsvis tilltalar filmen er också.




söndag 28 februari 2016

Pampigt och parodiskt om pirater





Sjörövare har likt vikingar och andra historiska banditgrupper ofta romantiserats till ett roligt gäng rebelliska och gladlynta filurer, som vägrar passa in i samhällets trångsynta förväntningar och som förstår hur man njuter av livet med sång och rom. ”Yo ho ho! And a bottle of rum!” Men som David Mitchell påpekar var sjörövarnas verksamhet inte riktigt så roligt för dem som utsattes för det och romantiseringen har skett bland folk som är mycket avlägsna från sjöröveri och vikingar, på grund av antingen tid eller rum. Därför tenderar vi se på sjörövares upptåg i Karibien på 1600- och 1700-talen som ganska harmlösa och det har blivit allt vanligare att sjörövarna presenteras som hjältar än som skurkar, eftersom det kittlar den rebelliska sidan av oss och får oss att romantisera alla sorters laglösa grupper i samma banor som Robin Hood. Det väsentliga är att det här gäller endast sådant som är tillräckligt avlägset från oss själva, för knappast någon vill i nuläge ännu romantisera de moderna piraterna som härjar längs den somaliska kusten. Kanske det någon gång i framtiden görs en äventyrsfilm om hurtiga somaliska sjörövare som glatt åker omkring med sina motorbåtar och skjuter med AK-47or?

Romantiseringen av de gamla tiders sjörövare vi är bekanta med började så fort som sjöröveriets gyllene ålder tog slut på 1700-talet och under kommande århundraden skrevs mycket äventyrslitteratur om pirater först som fiender och alltmer som ädla rebeller. Då ännu gällde det egentligen bara piraterna i Karibien och huvudsakligen dem av europeisk härkomst, för piraterna i Medelhavet och Stilla havet utgjorde ett seriöst hot ännu under hela kolonialismen och var därför inte riktigt lika mediasexiga. Men mot slutet av 1800-talet och under 1900-talet hade även de piratgruppernas verksamhet tagit slut och då skrevs det romantisk äventyrslitteratur även om dem, ofta som kritik mot kolonialmakternas utnyttjande av ursprungsbefolkning. Ett prima exempel är italienaren Emilio Salgaris romaner om den malesiska piraten Sandokan, som kämpar mot brittisk imperialism och vill befria sitt folk. Om Sandokan har det gjorts en stor samling filmer, tv-serier och en tecknad serie som gick på finsk tv när jag var barn.



Men som sagt har största delen av all äventyrslitteratur och senare filmer om pirater handlat uttryckligen om karibianska kapare och buckanjärer, vilket influerat hur vi automatiskt föreställer oss pirater. I synnerhet på 1900-talet då det blev vanligare att porträttera vissa pirater som hjältar blev de sammankopplade med en klassisk europeisk hjätearketyp som på engelska kallas ”swashbuckler”, vilket har sitt ursprung i berättelser som De tre musketörerna och ännu äldre riddarromaner. Inom äventyrslitteratur och -filmer syftar begreppet swashbuckling i allmänhet på romantiska och idealistiska äventyr med häftigt svärdspel oberoende vilken tidsperiod det handlar om, men det har under 1900-talets gång alltmer blivit sammankopplat med äventyr på öppet hav. Dock har det inspirerat mycket övrig äventyrslitteratur och swashbuckling har tidvis varit ännu mer populärt förlagt i yttre rymden, vilket gett upphov till genren space opera och den vägen till Star Wars.



Efter 1950-talet blev det en ganska lång paus i pampiga sjörövarfilmer, men de visades tillräckligt ofta på TV för att hålla nostalgin i liv hos kommande generationer barn. Det ledde visserligen till att underhållning om sjörövare förknippades för det mesta med barn, vilket syns i t.ex. Disneys äventyrsfilmer och i filmer som The Goonies och Hook. Det är egentligen först i samband med Pirates of the Caribbean som filmer om pirater gjorde en ordentlig comeback till en vuxenpublik, med lagom pampig stämning och ett av 2000-talets mest kännspaka musikstycken. Efter den filmen har det varit ett antal försök att återuppfinna pirater som något blodtörstigt och farligt, på samma sätt som Deadwood och liknande serier gjort för vilda västern och närmare femtioelva fantasy-serier försökt skapa illusionen av något nytt genom att presentera sagor ur ett mörkare perspektiv. Men sjörövare är fortfarande så starkt förknippade med troper kopplade till idealistiska äventyrsfilmer att det säljer bäst att presentera pirater i någotsånär familjevänliga historier, utan att för mycket gå in på den mörkare sidan av sjöröveriets historia. Förutom såklart då eventuella ”goda” pirater ska sättas i klar kontrast med de ”onda” piraterna.  



I alla fall, på grund av piraternas starka koppling till mer gladlynt underhållning är parodierna på gamla sjörövarfilmer fortsättningsvis mycket populära. Jag såg nyligen på dockanimationen The Pirates! In an Adventure with Scientists! av Aardman Animation, mest kända för leranimationerna med Wallace & Gromit. Filmen var riktigt underhållande och gav mig inspiration till att skriva ner mina tankar om sjörövare inom underhållning. Filmen är så historiskt inkorrekt och anakronistisk att det gör ont, men den är så hejdunderligt rolig att det gör ingenting. En av de största orsakerna till att jag tyckte så mycket om filmen är att den påminner mycket om de klassiska äventyrsspelen om Monkey Island, vilket har länge varit en av de mest ansedda parodierna på sjörövarunderhållning. Aardmans film känns som det närmaste vi hittills kommit stämningsmässigt till en film om Monkey Island och dess huvudperson Guybrush Threepwood, som är fullständigt malplacerad bland de råbarkade sjöbjörnarna han vill på äventyr med.



Faktum är att det funnits tidigare försök att göra en komisk äventyrsfilm om Monkey Island ända sedan tidiga 90-talet, vilket genom omvägar resulterade i Pirates of the Caribbean-serien. Det är en ganska råddig historia, för spelet The Secret of Monkey Island inspirerades av Disneylands åkattraktion med namnet ”Pirates of the Caribbean” och av spökpiratromanen On Stranger Tides (vilken blev senare löst anpassad av Disney). Spelet blev en succé och ett manus började cirkla omkring i Hollywood, där det föll i Disneys egendom för en spottstyver. Manuset finslipades för att få bort de mest uppenbara kopplingarna till Monkey Island och Disney kunde påstå att filmen var baserad på något de redan ägde, även om det finns kvar en hel del likheter som visar ursprunget: En malplacerad yngling med drömmar om äventyr, zombiepirater som fiender, en kvinna med guvernörskoppling och intelligenta apor. Genom karaktären Jack Sparrow blev Pirates-filmerna tillräckligt distinkta att filmserien är sin egen grej och det kunde helt väl göras en film om Monkey Island, även om jag tror att mycket av spelseriens humor kunde försvinna i en filmversion. Samtidigt tycker jag att The Pirates! In an Adventure with Scientists! visar hur väl en liknande humor och galen stämning faktiskt kan fungera på film, vilket jag tror beror till stor del på att den filmen är animerad.

 Jag börjar tappa tråden lite, men det som jag mest velat få fram är att det finns ganska mycket piratunderhållning att njuta av och att rekommendera vidare till de oinsatta. Om ni tycker om Pirates of the Caribbean-filmerna rekommenderar jagt varmt att bekanta er med de gamla swashbuckling-filmerna som inspirerat dessa och så mycket övrig fiktion. Om klassiska äventyrsspel inte riktigt faller i smaken föreslår jag att kolla Aardmans dockanimation som ett smakprov på Monkey Island, samt förhoppningsvis som en potentiell inkörsport till spelserien. Om ni känner er riktigt ambitiösa kan ni även kolla den italienska 70-talsserien om Sandokan, med Bollywoodstjärnan Kabir Bedi i huvudrollen. För vidare upplevelse rekommenderas litterära klassiker som Robert Louis Stevensons Skattkammarön.

Happy Sailing!

torsdag 17 december 2015

Min "filmkarriär"



Under det senaste dryga året har jag och mina kompisar tillsammans gjort olika slags filmprojekt. Hittills har vi gjort mestadels sketcher, men även några seriösa projekt inspirerade av gammaldags skräckfilmer och ett par inspelade filmdiskussioner. Jag och Johan har hittills klarat oss med begränsade metoder och resurser, men vi har ambitioner att pröva på allt större projekt i framtiden. Men tillsvidare fortsätter vår filmverksamhet ännu på hobbynivå.


Jag har alltid tyckt om film och redan i tidig ålder blev jag intresserad av filmteknik, vilket gjort att jag velat testa på att göra något eget. När jag var barn tyckte jag mycket om inhemska dockprogram som Plåstrets pirat-TV, serierna om marionetthästen Histamiini och allt med Ransu Karvakuono från Pikku Kakkonen. Jag ville själv göra något liknande med dockor och mina otroligt snälla föräldrar hjälpte till. Min mamma hjälpte mig att sy ihop några enkla handdockor och min pappa hade en urgammal videokamera som jag fick låna till några tidiga test till att göra ett eget dockprogram. Nå, det blev inget speciellt bra eftersom jag var bara kring åtta-nio år gammal och kameran var ytterst begränsad i sin användning. Men det viktigaste är att jag tog det första steget och mina föräldrar hade så mycket tid för mig och uppmuntrade mig till att vara kreativ som barn. Andra tidiga inspirationskällor var diverse leranimationer som klassikern Wallace and Gromit och monsterdockorna i filmer som Star Wars och Gremlins, vilket gav mig idén att försöka bygga mer avancerade figurer i modellera och även några till dockor.


Sedan dröjde det flera år innan jag seriöst funderade på film, eftersom videokameran vi hade var så begränsad och bra kameror på den tiden skulle ha varit för dyra för vår familj. Men jag hade ett flertal andra kreativa hobbyer som teckning och miniatyrer att hålla skaparlusten igång. När Peter Jackson släppte ut sina förlängda versioner av Sagan om Ringen blev jag hemskt fascinerad av de flera timmar av dokumentärmaterial som följde med varje film. Insikten bakom kulisserna gjorde mig ännu mer intresserad av proceduren med att göra film och därför har jag alltid sett framemot dokumentärer om filmer jag tycker om. Men att skaffa en egen videokamera och testa att göra film kändes inte då heller som ekonomiskt realistiskt, så istället skaffade jag mig en digikamera och lärde mig själv att fotografera.

Min nuvarande filmskaparhobby fick sin början då jag som gulnäbb hösten 2007 blev medlem i Studentteatern i Åbo (STÅ). Jag var mest intresserad av att bygga rekvisita och kulisser, men jag stod på scen i en pjäs (Baren, skriven av Sammy Åbonde). På den tiden hade ytterst få personer tillgång till en kamera som kunde filma lika bra som dagens telefoner och det frustrerade mig att det var så svårt att låna en videokamera för att spela in en föreställning, bara som minne för dem som stått på scen. Min dåvarande fotokamera hade visserligen en videofunktion, men den hade ytterst dålig bildkvalité och all ljudbandning blev förvrängt av ett högt vinande läte. Dessutom hade jag ett så litet minneskort att det gick att filma bara 8 minuter om jag inte tog ett enda foto. Efter att jag hade börjat med amerikansk fotboll var jag en av tränarna för Åbo Akademis damlag IN10s och använde min kamera till att filma på träningarna så att spelarna kunde själva se hur de avancerade. Precis som hos Studentteatern var det ytterst frustrerande att försöka få tag på en bra kamera att filma matcher med.

Men sommaren 2012 skaffade jag en ny digitalkamera som filmade upp till 720p, vilket var verkligt bra jämfört med det jag haft tidigare. Det enda felet med digikameran är att videofunktionen avbryter sig själv när den filmat 4gb vilket är ungefär 15-20 minuter i taget. När man filmar i etapper är det inget problem, men om jag ska filma något i sträck måste jag komma ihåg att kolla periodvis ifall kameran fortsätter att spela in. Tack vare den kameran hade jag lyxen att kunna själv filma matcher, revyer, teaterpjäser och liknande. Det gav mig även chansen att delta i mitt första filmprojekt hösten 2012.

Jag var bekant med Sammy Åbonde från Studentteatern och han hade introducerat mig till bordrollspel. Han är en mycket kreativ person med flera roliga projekt på nacken och han är dessutom passionerad över spelet World of Warcraft. På dagen när det senaste expansionspaketet ”Mists of Pandaria” skulle komma till butikerna tänkte han vandra genom Åbo klädd som en munk och med ett stort gult utropstecken på huvudet, med tanken att locka fram andra WoW-spelare som skulle fråga honom vad för uppdrag han hade åt dem. Jag följde efter Sammy och filmade hans vandring genom staden och i typisk finländsk still ville ingen nappa på, inte ens när vi gick genom akademikvarteret. De enda som vågade tilltala oss eller ens titta mot vårt håll var barn, invandrare och fyllon, vilket berättar ganska mycket om den finländska vardagen. Men från den kyliga mottagningen kom vi på en ny idé för filmprojektet och vinklade det till något mer tragikomiskt:


Det var ett riktigt roligt projekt och jag skulle gärna ha fortsatt med fler filmprojekt redan då, men jag hade mycket annat på tapeten under de följande par åren, bl.a. en gradu. Jag fortsatte huvudsakligen att filma matcher i amerikansk fotboll och liknande evenemang, men jag blev anställd att filma ett par små reklamprojekt: Den ena var en reklamvideo för ÅAs humanistiska studier med Kaj Kunnas och den andra var för ett matematikprojekt som sponsrats av Åbo stad. När mina studier väl var slut filmade jag dessutom till Stundars en reklamvideo jag postat i ett tidigare inlägg. Eftersom priset på kameror sjunkit samtidigt som bildkvalitén blivit bättre har jag nu både en digikamera som filmar 1080p och en riktigt bra videokamera, som jag fick för struntsummor via åländska nätbutiker. Den sistnämnda kameran användes sommaren 2014 till att spela in min kollega herr Blomqvists svensexa, med Indiana Jones som tema. Vi gjorde med flit en riktigt dålig parodi på Indiana Jones-filmerna, men vi började fundera på att potentiellt göra en film på allvar i framtiden.

Efter studierna och den första sommaren på Stundars var jag arbetslös en lång tid och höll på att drivas galen av sysslolöshet och frustration. Det var då som filmskapandet faktiskt kom igång och sett i efterhand känns det som ett underverk att jag hade orken att göra så mycket kreativt under den perioden av mitt liv, för det var hemskt många projektidéer som inte blev förverkligade eftersom bristen på rutiner och omväxling gjorde det ansträngande att stiga upp ur sängen vissa dagar. Men på något sätt lyckades jag frammana drivkraften att börja planera med Johan och Toffe en filmversion av skräcknovellen Dagon av H.P. Lovecraft. Jag och Johan är mycket förtjusta i Lovecrafts skräckberättelser och vi valde att filma hans debuthistoria Dagon av praktiska skäl: Ramerättelsen utgörs av att berättaren skriver ner allting, men eftersom det finns en möjlighet att alla händelser var bara berättarens hallucinationer kom vi undan med ett mycket minimalistiskt tillvägagångssätt med halvanimerade dagboksillustrationer. Allting filmades i Studentteaterns dåvarande utrymme mot deras svarta skärmar och all rekvisita var lösryckta föremål vi råkade ha eller hittade på plats.


Otroligt nog lyckades vi riktigt bra med vår första film. Toffe var bra i rollen av en traumatiserad knarkare med abstinensbesvär och Johan gjorde sin bästa imitation på Alan Rickman med berättarrösten, medan jag tog hand om allt tekniskt. För egen del tror jag att det gick så bra med första försöket tack vare övning från förut, när jag filmat samt editerat olika projekt från förut och förstod mig på de program jag hade tillgång till. Jag hade dessutom från förut samlat musik för mina rollspel och samlat ljudeffekter för en av Studentteaterns pjäser, så jag hade ett hum om basprinciperna med ljudmixning. Det skadar inte heller att vi alla tre har sett så mycket filmer under vår kollektiva livstid att vi har fått från andras föredöme en aning om vad som fungerar med det vi kan och de resurser vi har tillgång till. 


Efter Dagon har vi som sagt huvudsakligen gjort sketcher, men vi har gjort en filmversion på Edgar Allan Poes dikt The Raven och nu senast From Beyond av Lovecraft. Vi gör gärna mycket olika filmprojekt på fritiden, så mycket som vi bara hinner och orkar vid sidan om allt annat. Men det förblir tillsvidare något sporadiskt, för filminspelningar är utmanande och det är svårt att ta allas tidtabell i beaktande. Filmeditering kräver dessutom otroligt mycket tid och tålamod, vilket jag märkt redan när jag filmat amerikansk fotboll. Att gå igenom råmaterialet bara en gång tar i medeltal åtminstone dubbelt så länge som är långt, medan att trimma bort allt onödigt från en matchvideo tar nästan dubbelt längre än det. Att klippa något mer komplicerat än så tar självklart mycket längre, i synnerhet om man ska dubba över ljudet och tillägga något slags effekter. Både Dagon och The Raven tog mig ungefär två veckor var att bli färdig med, med pauser medräknat. From Beyond var ett betydligt mer ambitiöst projekt och tog en hel månad på grund av effekterna jag experimenterade med, men ännu mer för att jag numera studerar fulltid igen på ny bransch. 


Hittills har jag varit regissör, kameraman och filmklippare på våra projekt, så det har funkat att jag har haft nästan ensam koll på läget. Men jag skulle ärligt talat gärna ställa mig oftare framför kameran och som tur har jag några bekanta som vid behov kan ta hand om filmandet. För det mesta är det jag och Johan och som är drivande krafterna i filmverksamheten, men vi samarbetar gärna med andra filmentusiaster, som t.ex. gänget från Room 22. Vi kallar vårt löst organiserade filmteam för ”Guerilla Pictures”, vilket jag medger är ett ytterst generiskt namn precis som det uppenbara homonymskämtet att vi har en gorilla till maskot. Men det är ett passande namn med tanke på att vi arbetar utan budget och utan någon som helst filmutbildning. Eftersom vi inte jobbar för någon studio har vi den absoluta friheten att kunna själv välja våra projekt, samtidigt som vi är mycket medvetna om hur begränsat det blir med nollbudget och vi måste därför vara mycket pragmatiska. Men vi tar det som en utmaning att komma på kreativa lösningar till vår pengabrist, exempelvis hur jag byggde korpdockan i The Raven och maskinen i From Beyond.


Vi har ambitioner att göra gradvis större filmer i fortsättningen, men vi har tillräckligt med självbevarelsedrift att inte i nuläge försöka oss på något som är för orealistiskt stort. När vi arbetar med våra egna små projekt drömmer vi om att kunna göra något lika häftigt på låg budget som våra idoler Roger Corman, Troma Entertainment och Astron-6. Vi har också idoler hos diverse filmkritiker och -makare som är aktiva på internet, exempelvis typerna bakom Red Letter Media, Cinemassacre, The Spoony Experiment, The Cinema Snob och AtopThe Fourth Wall. Oberoende hur det går till med våra filmprojekt i fortsättningen är det betydligt lättare nuförtiden att göra en egen film tack vare hur lättillgänglig och billig filmteknik blivit. Min yngsta brorsdotter är sju år och använder en mobiltelefon till att filma sitt eget ”tv-program” om allt måfå som råkar intressera henne, vilket skulle inte ha varit möjligt för vem som helst när jag var i hennes ålder. Tack vare internet har det också blivit lättare för vem som helst att få synbarhet, även om det är som ”Yahtzee”Croshaw uttryckte det ”som att slänga flaskpost i ett hav av flaskpost”. Det är ytterst slumpmässigt hur väl något tas emot och vi är medvetna om att våra intressen inte är riktigt i allas smak, men förhoppningsvis lyckas våra kortfilmer nå dem som tycker att det är underhållande. Det viktigaste är trots allt att vi själva har kul och hittills har det varit riktigt belönande.

söndag 13 december 2015

10 positiva saker om Star Wars-prequeltrilogin




Alldeles snart har den sjunde Star Wars-filmen The Force Awakens premiär. Hittills har nyheterna kring filmen bemötts med mycket entusiasm, för filmens trailers antyder att filmmakarna har väl lyckats fånga en liknande äventyrsstämning som den ursprungliga trilogin hade. Star Wars-fansen är överlag optimistiska över den nya regissören J.J. Abrams, eftersom hans Star Trek-filmer gav en inblick i hur han möjligtvis skulle regissera en Star Wars-film (även om Trekkies är mycket oense om vad de ska tycka om hans filmer). Dessutom visade filmen Super-8 att Abrams är kapabel att väl imitera en annan regissörs signaturstil, i det fallet Steven Spielberg som ofta samarbetat med George Lucas. Utöver det att Abrams regisseringsstil är i teori perfekt för ett klassiskt rymdäventyr likt Star Wars finns det en annan detalj som gjort fansen mycket optimistiska: Skaparen George Lucas har mycket liten inblandning den här gången.

Åsikten om prequeltrilogin som kom mellan 1999 och 2005 är överlag negativ och den populära attityden bland många är att George Lucas förstörde allas barndom och att filmerna borde klassas som brott mot mänskligheten. Filmkritikern Mike Stoklasa från humorsidan Red Letter Media släppte ut tre otroligt informativa analysvideon på trilogin och förklarade djupgående bristerna hos alla tre filmer i förhållande till ursprungstrilogin. Enligt Stoklasa misslyckades filmerna delvis på grund av slarvigt skrivna manus och att Lucas har mer intresse för att regissera spektakel än skådespelare, vilket syntes i överentusiastisk användning av datoreffekter även i scener där dessa inte skulle ha behövts. Största problemet enligt Stoklasa är att till skillnad från när ursprungstrilogin gjordes hade Lucas ingen att ansvara för utöver sig själv och just ingen vågade ifrågasätta hans beslut, vilket ohjälpligt påverkade hans kreativa process. I kontrast till det hade skapandet av den första filmen utsatts för en lång serie motgångar och studion hade inget förtroende för projektet, vilket gjorde slutresultatet alltmer imponerande. Jag instämmer med mycket av vad Stoklasa säger om filmerna och jag rekommenderar att se hans recensioner, men samtidigt tycker jag att det är synd att hans recensioner används av folk till att tysta ner dem som råkar tycka om prequelfilmerna som om de hade objektivt fel om något som ohjälpligt är en subjektiv åsikt.

Det har nu i ett årtionde klagats med mycket överdrift om att George Lucas skulle ha gjort de sämsta filmerna någonsin och ha förrått Star Wars-fansen, som ett ostridbart faktum. Jag själv föredrar också ursprungstrilogin, men ärligt talat tycker jag att prequelfilmerna inte är riktigt så dåliga som det tycks vara coolt att anse. Det finns en hel del underhållande moment i filmerna och mycket som hjälpte att blåsa in nytt liv i hela franchisen. Därför ska jag nu lista tio positiva saker med de tre filmerna, medan vi väntar på att se om den uppkommande filmen är så bra som många hoppas.




10) Specialeffekterna

Ett vanligt klagomål om filmtrilogin är att det satsades för mycket på effekterna på skådespeleriets bekostnad. Problemet var inte med effekternas kvalité utan med hur väl skådespelarna interagerade med alla datorskapade miljöer och varelser, trots att det fanns inget fysiskt för dem att greppa om. Av den orsaken gav allting tyvärr ett konstgjort intryck, även om effekterna annars var banbrytande.

Största problemet var att teknologin som användes hade aldrig tidigare utnyttjats så ambitiöst och ingen visste då ännu hur man skulle handskas med det. Därför var filmprocessen ett enda stort experiment, men George Lucas hade sin egen filmstudio och så stor personlig egendom att han hade råd till att ta en stor risk som mycket få filmmakare just då skulle ha vågat sig på. Han experimenterade med något obekant och andra filmmakare kunde lära sig av hans misstag och vidareutveckla datoreffekter till att bli ännu mer realistiska.

Som exempel kan nämnas utvecklingen från Jar Jar Binks till Gollum. Även om Jar Jar är bland de mest avskydda elementen i prequelfilmerna måste det påpekas att han är den mest realistiska datorskapelsen av sin tid därför ett enormt framsteg. Eftersom effekterna lyckades så väl med Jar Jar fick regissören Peter Jackson förtroende att experimentera med en primärt datorskapad Gollum för Sagan om Ringen. Under den filminspelningen utvecklades teknologin vidare så att skådespelaren Andy Serkis kunde interagera med de andra skådisarna och sedan målas över med den digitala Gollum, vilket förbättrade de andras rollprestation när de hade någon att fysiskt umgås med. Därifrån togs steget till att utveckla vidare den ännu mer banbrytande tekniken med motion-capture för att Jackson ville göra Gollum ännu mer realistisk.

Någon måste ta det första steget och George Lucas var villig att ta en otroligt stor risk med sina tre filmer. Även om effekterna inte alltid lyckades gav dessa en grund åt andra filmmakare att finslipa på, precis som med de banbrytande effekterna i den första Star Wars från 1977.



Bland de många spektalsekvenserna i alla tre filmer finns det två scener som får var sin plats på listan:


9) Stridsarenan på Geonosis


Mot slutet av den andra filmen befinner sig huvudpersonerna på planeten Geonosis där de tagits till fånga och tvingass slåss mot blodtörstiga vilddjur på en slags utomjordisk Colosseum. Förutom att det är den enda stridsscenen i filmtrilogin med minimal användning av ljussablar är det en mycket underhållande stridssekvens, som är betydligt mer spännande än de flesta överkoreograferade slagsmålen. Det är en av de få stridsscener som inte ser ut som en balett och presenteras som blodigt allvar där huvudpersonerna verkligen riskerar dö.


8) Racerbanan på Tatooine


En av signaturscenerna i den första filmen är racertävlingen som Anakin deltar i. Scenen är fartfylld och påminner om häktiska biljakter i gamla filmer. Vi får se flera av Anakins motståndare i tävlingen dö när deras farkoster kraschar i landskapet, eller så blir de prickade av arga infödingar eller dör på grund av den ledande racerstjärnans fusk. Allt det bidrar till en känsla av fara när den unga pojken åker omkring i sin hemgjorda skrothög och lyckas göra tävlingen till en av höjdpunkterna i första filmen.




7) Hayden Christensen som Anakin Skywalker


Ni läste helt rätt och det här är ett medvetet kontroversiellt inlägg. Av alla skådespelare inblandade i filmtrilogin har troligtvis Christensen fått mest kritik och gjorts till åtlöje, mest på grund av manuset han hade att arbeta med. Till Haydens försvar bör det påpekas att George Lucas alltid har varit ganska dålig på att skriva repliker och det är få skådespelare som lyckas få hans material att låta bra och trovärdigt. Under ursprungstrilogin hjälpte det att det fanns fler folk som vågade ge Lucas kritik och tog chansen att improvisera bättre repliker, med Harrison Ford som ett prima exempel. Även om Ford också var en ung och oerfaren skådis var han till skillnad från Christensen även kompis med Lucas och kunde därför komma undan med kommentarer om hur orealistiska repliker regissören skrev.

Men Hayden Christensen kom inte med på min lista bara för att hans rollprestation påverkades negativt av manusförfattarens ökända tendenser, för då borde jag skriva om största delen av skådespelarna. Han är med för att i den tredje filmen gör han en utomordentlig rollprestation då Anakin går över till mörka sidan. Replikerna är fortfarande kassa för det mesta, men Hayden sätter sitt allt för att visa konflikten inom karaktären: En extremist som delvis inser sig vara förtappad och delvis är naiv nog att tro att han kan rädda hela galaxen. Den bästa sekvensen är när han utan nåd mördar de hjälplösa separatistledarna och vi får efteråt se i hans miner samt gester att han inser sig ha gått för långt, men att det är för sent för honom att vända kurs.  Han är inte längre Anakin Skywalker, utan Darth Vader minus metallproteserna. Jämfört med de klumpiga dialogscenerna som Anakin är hans fysiska rollprestation i de scenerna där han spelar Vader något respektingivande.


6) Ian McDiarmid som Palpatine


Det syns att Ian McDiarmid har enormt roligt i rollen som den blivande galaktiska kejsaren Palpatine, som är underhållande i all sin överdrivet uppenbara ondska. Genom största delen av prequeltrilogin låtsas Palpatine vara en god politiker med galaxens välbefinnande nära sitt hjärta, även om det blir ganska snabbt uppenbart för publiken att han är en oljig manipulator som spelar alla likt spelbrickor. Även om hans plan innehåller fler luckor än en julkalender och är så överkomplicerad att den inte egentligen går att reda ut fullständigt kan man förlåta det för McDiarmid spelar det onda geniet så väl. Han tar emot alla chanser att spela över och i synnerhet i tredje filmen förvränger han ofta sin röst och kacklar som en häxa. Likt många filmskurkar är han på ett konstigt vis mycket charmig i hur självsäker han är över sin kommande vinst och hur mycket han njuter av att vara elak. Saknas bara att han hade en mustasch att snurra.


5) Ewan McGregor som Obi-Wan Kenobi

Obi-Wan Kenobi är bland de mest älskade rollfigurerna i ursprungliga Star Wars-trilogin, mest för att Alec Guinness var en så bra skådespelare att även hans uttråkade slarvprestation blev så lyckad att Kenobi anses tillsammans med trollkarlen Gandalf vara bland de bästa mentorsrollerna i modern fiktion. Ewan McGregor hade således ett mycket krävande arbete framför sig och hans prestation är allmänheten överens om att var bland de bästa sakerna i hela prequeltrilogin.

McGregor porträtterar väl Kenobis karaktärsutveckling genom filmerna från en regelspänd lärling, som själv blir lärare för tidigt innan han blivit mogen för uppdraget. I den andra filmen verkar han villa försöka ge intrycket av att vara mer mogen och vis än han egentligen är, medan i den tredje filmen är han halvvägs till den vise gamle eremiten spelad av Guinness. McGregor imiterar Guinness rollprestation tillräckligt mycket för att verka som en yngre och mindre erfaren version av samma man som i den första filmen. Då Kenobi hade sitt gråtfärdiga sammanbrott efter striden med Anakin kan man föreställa sig att han efteråt hade gott om tid att fundera över sina misstag på den avlägsna ökenplaneten Tatooine innan de möttes igen. När han tjugoplus år senare träffar Luke gör han ett betydligt bättre arbete som mentor än med Anakin, även om han ljög om några ytterst viktiga detaljer. Slutresultatet av hans manipulering är i alla fall att han lyckades styra Luke till en bana att stoppa Imperiet och föra Vader bort från mörka sidan. Jag anser att McGregors rollprestation är tillräckligt bra för att skapa en brygga mellan de gamla och nya filmerna.


4) Universumet känns större och mer varierat


Det hör till att Star Wars-filmer ska vara stora spektakel, men det glöms lätt bort att de tre ursprungliga filmerna mest äger rum på bara en handfull planeter och vi får egentligen aldrig se något större samhällscentrum. Visserligen nämns flera planeter än dem som besöks under filmernas gång och publiken kan dra egna slutsatser av det som visas av rymdimperiets militära styrka. Samtidigt är det uppfriskande att prequelfilmerna kunde visa hur mycket större galaxen ser ut annanstans än på periferiplaneter som Tatooine. Ställen som den planettäckande megametropolen Coruscant bidrar till galaxen som etablerades i ursprungstrilogin och förstärker känslan av ett episkt rymdäventyr. Vi får även se riktigt bisarra naturmiljöer som inte ser ut som någonting från vår värld, även om det tyvärr inte utnyttjas mer än i ett fåtal scener. Dessutom får vi genom prequelfilmerna en större inblick i den galaktiska republikens politik, dess icke-mänskliga kulturer och mycket annat som etablerats vidare utanför filmerna, t.ex. i tecknade serien Clone Wars.



3) Det visuella spektaklet

George Lucas må vara dålig på att skriva repliker, att regissera skådespelare och att ta emot kritik. Men han har en respektingivande ambitiös vision för en visuell berättelse och drivkraften (och resurserna) att förverkliga den. Alla sex Star Wars-filmer är enastående visuella spektakel som berättar en episk historia som påminner om forna tiders myter och hjältesagor. Prequeltrilogins handling och politiska intriger blir tidvis överkomplicerade och råddiga, medan den klumpiga dialogen bidrar till att berättelsen tyvärr försämras. Men egentligen gör det ingenting för i ett nötskal handlar prequeltrilogin om hur galaxen slits sönder inifrån och en gyllene ålder tar slut, jämförbart med myter som inspirerade Tolkien och via honom all fantasylitteratur. Därför anser jag det viktigare att en rymdopera som Star Wars tar väl hand om det visuella berättandet. Jämfört med de gamla filmerna finns det tidvis för mycket saker som virrar runt i en salig röra, i synnerhet i scener som verkar vara riktade till en yngre publik. Men i stort sett lyckas filmerna med att visa tittarna miljöer och händelser som påminner om klassisk scifi-konst från 1930-talet framåt, tack vare att Lucas haft tillgång till utomordentligt begåvade konstnärer som Ralph McQuarrie.


2) Musiken


På samma sätt som Star Wars är ett visuellt spektakel har alla filmerna fantastiskt bra musik skriven av John Williams, som lyckas suveränt komplettera Lucas visuella stil på bästa tänkbara vis. Musiken lyckas framhäva det episkt mytologiska i det klassiska rymdäventyret och väcka hos publiken känsloreaktioner som inte nödvändigtvis kommit fram med en annan kompositör som inte kunnat förstå vad Lucas var ute efter. Jag har länge tänkt att filmserien är nästan som en flera timmar lång musikvideo och som ett experiment skulle jag gärna pröva se filmerna utan dialog eller ljudeffekter för att ta till mig enbart det visuella och musikaliska spektaklet. Det går att se en sådan version av Alien på DVD-utgåvan och det samma kunde väl fungera med George Lucas rymdopera. Det kan hända att vissa av skavankerna i prequeltrilogin kunde ignoreras genom en sådan upplevelse, t.ex. om filmen visades i samband med en symfonikonsert.


1) Mera Star Wars

Den ursprungliga filmtrilogin var en otroligt stor succé och gjorde Star Wars till en enorm franchise inom olika medier: Filmer, spel, serietidningar och en ogudaktig mängd leksaker. Sedan första filmen kom ut har ett par generationer växt upp i en värld där Star Wars inte går att undvika och omringar oss i någon form. Men jag vill påstå att så skulle fallet inte nödvändigtvis vara numera om inte första prequelfilmen kommit med stor fanfar 1999. Istället kunde ursprungstrilogin ha fallit i glömska hos allmänheten och numera varit en nostalgisk kultklassiker med en hänförd men liten publik av medelålders män. Return of the Jedi hade nämligen gått på bio 1983 och under de följande sexton åren hade Star Wars fått minskad synbarhet hos allmänheten och för varje år som gick var de flesta nya produkterna riktade alltmer till den lilla gruppen som fortfarande aktivt nördade runt med sin favorit rymdopera.

Säg vad man vill om special editions som släpptes ut 1997, men de återupplivade allmänhetens intresse i Star Wars till den grad att allt fler människor kunde känna entusiasm för den kommande Phantom Menace. Många har redan glömt det men när filmen kom ut var den inte alls så avskydd som folk numera tror. Tvärtom, den var en stor succé tack vare de banbrytande effekterna som bidrog med ett spektakel biopubliken inte var mentalt förberedd för. Det var först i samband med att den andra filmen kom ut år 2002 som många började kritisera filmerna, dels för att biopubliken börjat vänja sig vid effekterna och väntade sig bättre manus vid sidan om spektaklet. Ändå var Attack of the Clones en till succé och Revenge of the Sith en ännu större succé år 2005.

Oberoende om man ogillade prequeltrilogin och om man melodramatiskt vill jämföra den med våldtäkt eller värre saker är det lönt att ta en titt på helhetsbilden och inte glömma bort det bästa med de tre nyare filmerna: Mer Star Wars att välja mellan. Filmernas succé hos allmänheten bidrog med en till kick av kreativitet till franchisen och tack vare det kom det ut nya spel, serietidningar och leksaker för en ny generation. De tecknade serierna om klonkriget och om rebellalliansens början har huvudsakligen blivit välmottagna för att ha byggt vidare på det som tidvis vagt etablerats i filmserien. I de nya serietidningarna kunde författare spekulera hur galaxen kunde se ut 100 år efter filmernas händelser och på samma sätt har det forskats i galaxens forntid i spel som Knights of the Old Republic (eller KOTOR i folkmun).

Jag tror inte att det skulle ha uppstått så mycket nytt material inom franchisen på 2000-talet om inte prequeltrilogin påmint allmänheten på 1990-talet om att den där grejen de tyckte om som barn existerade och att den skulle komma tillbaka. Många forna lojalistnördar är fortfarande sura över att franchisen inte är exklusivt deras längre och att de måste dela den med små foster, men så är det tyvärr med alla franchises som lever länge nog att de första fansen blir gamla nog att ha egna barn. Jag tror att prequeltrilogin räddade franchisen från att falla i glömska och påminde de gamla fansen vid rätt tidpunkt om att den existerar och ska få fortsättning. Annars skulle vi möjligtvis inte ha så här mycket Star Wars-relaterat att välja och vräka mellan, inklusive lyxen att bekanta oss vid andras visioner för Star Wars än bara den som George Lucas har. Därför anser jag att det är en strålande bra tid att vara ett fan av Star Wars just nu.

lördag 5 december 2015

Backmans skämtteckningar: Skattebjörnen

Det är igen den tiden på året då alla snälla pojkar och flickor får en trevlig julklapp från statens håll: Skatteåterbäring! De här två gamla teckningarna är från tiden då ÅAS fortfarande publicerade sin veckobulletin "Bullen" och jag brukade rita pärmbilder och andra illustrationer för dem.